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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。 ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。 ※過去スレ ダンジョン自動生成 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/ 関連サイトは>>2>>3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/19(火) 12:22:20 ID:oqLsw/ra ※参考サイト ★Racanhack コード解説 (日本語) http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html ★迷路の自動生成 「C言語によるアルゴリズム辞典」 (日本語) http://www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/ ↓サンプルコード(src/maze.c) ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms ★アリの巣作り(画像紹介のみ。日本語) ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html 巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。 ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html ★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 (日本語) ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/ ★RogueLikeのマップの作り方 (英語) Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org http://www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP ★D&D用 (英語) ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi ★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k (日本語) ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/19(火) 12:23:12 ID:oqLsw/ra ※参考論文 ★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 (日本語) ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf ★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 (日本語) ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf ★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 (日本語。要登録) ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF ★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 (日本語) ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/3
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/20(水) 04:29:57 ID:1JxlmVuR >1 乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/20(水) 10:25:21 ID:Nps2Ve2S >>1お疲れ様。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/21(木) 12:21:35 ID:Cyq5Fmkt いちおつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/21(木) 22:23:53 ID:axqwFqko 5代目住職 ジュウシマツ和尚はわかないのかwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/7
8: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/21(木) 22:47:19 ID:xkoA9L90 ________ | | | / ̄ ̄ ヽ, | | / ', | | {0} /¨`ヽ {0}, ! |.l ヽ._.ノ ', | リ `ー'′ ',| | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 5代目住職 ジュウシマツ和尚 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/8
9: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/21(木) 22:48:29 ID:xkoA9L90 糞スレ以外にはあんまり貼らないんだがな。 呼ばれたので貼っておく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/22(金) 00:53:20 ID:75RtLnUp ワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/22(金) 12:34:51 ID:sSnTAJt3 んじゃお題を一つ。 ローグのマップ作成は、長方形の分割から成り立っているが 必ず縦か横に真っ二つに分断されるラインがある。 こういう分断ラインの無い長方形分割を、ランダムにできないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/22(金) 13:36:30 ID:DWPFVMFv お題じゃなく「教えてください」だろボケ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/22(金) 16:54:03 ID:FZ1SN4S3 確かにお題とはちょっと違うみたいだが いったん小さめの格子状に分割して、それを結合するってのはどうよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/23(土) 12:23:19 ID:HwqlnVzg 必ず縦か横に真っ二つってのがよくわからないんだが…もしかして俺は馬鹿? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/14
15: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/23(土) 12:42:24 ID:qIz7htbl おれもわからんw ローグのソースよまんとわからんのじゃ、面倒でやってられんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/23(土) 14:26:04 ID:HwqlnVzg ああ、長方形分割って、>>2 の一番上のサイトみたいな方法のことなのね。 こういう分割方式って、部屋が被らないことが簡単に保障できる代わりに 特定のパターンでの生成を諦めるって趣旨だと思うが……。 まともなの作ろうとすると、掘削していくとか、ボトムアップなやり方じゃないと無理があるだろう。 迷路の棒倒し法と穴掘り法をどちらも実装した経験があるが、 同じ経験をした奴ならこのイメージが分かると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/24(日) 10:31:59 ID:6NHXjMln >>14 俺は>>11をこんな感じに解釈してみた。 これで質問の意図と合ってるか、これがローグの方法かはわからないが。 マップを二つに縦か横の直線で分けて部屋を二つ作る。ここでは部屋A、Bとする。 部屋Aを同様に分割、これを新しく部屋C、Dとする。ここで部屋Aはなくなる。 同様に、[B→E、F]、[C→G、H]、[F→J、K]といった感じに分割していく。 で、こんなマップが出来るはず。ちなみにIが飛んでるのは図にする都合。 GGHHEEEE GGHHEEEE GGHHEEEE GGHHJKKK DDDDJKKK DDDDJKKK DDDDJKKK 今回問題になってるのは、HとE、DとJの境目。最初にAとBの境界線になっていたライン。 できたマップ全体がこのラインで分断されている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/24(日) 10:42:22 ID:UL6BJzHS −20〜20度くらい傾けた縦横ラインで分割して、 部屋自体は分割線からはみ出ないように配置していけば、 ぱっと見判らないし比較的空間のロスも少ないんじゃね? 廊下が長めになるかもしれないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/24(日) 10:45:32 ID:6NHXjMln そこで、>>13の方法を提案してみる。 始めにマップを小さい格子状の部屋で分割しておく。部屋は多めにしておく。 AABBCCCDD AABBCCCDD EEFFGGGHH EEFFGGGHH EEFFGGGHH JJKKLLLMM JJKKLLLMM これを[A=A+E][C=C+D][H=H+M][J=J+K+L]といった感じに結合。 AABBCCCCC AABBCCCCC AAFFGGGHH AAFFGGGHH AAFFGGGHH JJJJJJJHH JJJJJJJHH このとき結合の仕方により、図のように全体を分断するラインがないマップが出来る、ってわけ。 ちなみに最終的なマップは、ここで決めた部屋の中に空洞(実際の部屋)と通路を配置する形で行えばいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/24(日) 11:15:44 ID:R5Lvu8dk ランダムに部屋を置いていく。すでに置いてあるのと重なるようなら縮小。 だと、細かいマス目があちこちできそうだな。 そういえばランダム室内割りは、まだ出てきてなかったよな? >2 のD&D風だけど未使用空間が無いようなタイプ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/20
21: 1/2 [sage] 2007/06/24(日) 16:31:00 ID:PG/TOCa7 #!/usr/bin/perl -w my ($width, $height) = (60, 25); my (@x, @y); my ($i, $j, $k) = (0, 0, 0); # x 方向に適当に分割 push @x, $j += (int rand 5) + 2 while $j < $width; # 2 - 6 delete $x[-1]; ($i, $j, $k) = (0, 0, 0); # y 方向に適当に分割 push @y, $j +=(int rand 5) + 2 while $j < $height; # 2 - 6 delete $y[-1]; print +(join ', ', @x), " [", scalar @x, "]\n", +(join ', ', @y), " [", scalar @y, "]\n"; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/21
22: 2/2 [sage] 2007/06/24(日) 16:32:33 ID:PG/TOCa7 my %no_wall; # 適当に結合 for (1 .. (int rand 15) + 15) { # 15 - 29 my ($x, $y) = (int rand scalar @x, int rand scalar @y); print "$x : $y ("; my $dir = int rand 4; if ($dir == 0) { print $x . "," . ($y - 1) . "-" . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "," . ($y - 1) . "-" . $y} = 1; } elsif ($dir == 1) { print $x . "-" . ($x + 1) . "," . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "-" . ($x + 1) . "," . $y} = 1; } elsif ($dir == 2) { print $x . "," . $y . "-" . ($y + 1) . ")\n"; $no_wall{$x . "," . $y . "-" . ($y + 1)} = 1; } elsif ($dir == 3) { print +($x - 1) . "-" . $x . "," . $y . ")\n"; $no_wall{($x - 1) . "-" . $x . "," . $y} = 1; } } my (@x_wall, @y_wall) = (map { 0 } 1 .. $width, map { 0 } 1 .. $height); $x_wall[$_] = 1 for @x; $y_wall[$_] = 1 for @y; my (@x_room, @y_room); $i = 0; @x_room = map { ++$i if $x_wall[$_]; $i; } 0 .. $width - 1; $i = 0; @y_room = map { ++$i if $y_wall[$_]; $i; } 0 .. $height - 1; for my $y (0 .. $height - 1) { for my $x (0 .. $width - 1) { my ($xr, $yr) = ($x_room[$x], $y_room[$y]); $x_wall[$x] and (!$no_wall{($xr - 1) . "-" . $xr . "," . $yr} and ($y_wall[$y] and print "+" or print "|") or print "."); $y_wall[$y] and !$no_wall{$xr . "," . ($yr - 1) . "-" . $yr} and print "-" or print "."; } print "\n"; } ---- ごめん俺は投げた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/22
23: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 [sage] 2007/06/25(月) 15:37:54 ID:J2r3CUKy http://www.chukkysoft.com/m-bara/My3D/main.html JavaApplet製 http://www.aarg.net/~minam/dungeon_design.html (↑リンク先にcgiが設置されています) これをJavaで実装し直しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/25(月) 16:02:01 ID:c6qTjBeC 畜生良い仕事だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/24
25: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/26(火) 09:34:24 ID:dcv1CRzJ コレは3DをJavaで自前で実装してるのかな? Wizの疑似3D表示ではないようだし。 すごいな。というか、めんどうそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/25
26: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 [sage] 2007/06/26(火) 13:11:17 ID:OiO3IbCX >>24氏 ども。自分(描画周り・その他担当)と、 自分の上の人(ダンジョンジェネレータ移植・全体マップ描画担当)も喜んでおります。 >>25氏 [CodeZine:3Dモデルを表示するJavaアプレットの作成] http://codezine.jp/a/article/aid/38.aspx を参考にしました。 表示物はメタセコイア形式(*.mqo)のものを表示しています。 テクスチャとかは未対応。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/26
27: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/27(水) 19:57:28 ID:20eQoNFI 二人で作ってるのか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/28(木) 10:30:11 ID:X6Tc3KBe >>1おつ 華麗に28get >>19の説明はわかり易いね rogueはただ単に定量に6分割する方法だったと思う。 俺は>>20の方法で分割したなー、分割領域x, y, w, hを乱数で出す。 ただ、重なる時は分割せず、なにもせずcontinueしてループを200回くらい回すといい感じに分割できてるっていう力技 でも>19のほうがよさげだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/28(木) 16:57:41 ID:0LCmgY9D まぁ俺は >>2 のD&D風 = >>23 の2番目みたいな、 通路を先に書いて部屋を後で置くアルゴリズムをオススメする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/29
30: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/29(金) 23:57:27 ID:/p5LguVV >>23のやつ、アプレットのコンソール見ると面白いぞ。 生成過程がテキストで表示されてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/30(土) 01:03:39 ID:/+SdN5yY ほんとだ、生成方法も1つじゃなくて色々あるね。おもしろー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/04(水) 17:19:27 ID:aaRt4w6S >>20が思っているものと違うかもしれないが、未使用空間なしのものを作ってみた。 ソースが汚なくてすまんです。 ttp://gamdev.org/up/img/9705.zip >>11が言うように全体での上下分割の弊害がある気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/05(木) 10:20:47 ID:0KprI8jr >>32 GJ! たしかに通路が縦か横方向に端から端まで一直線にのびて 分断されている感じのマップができる傾向にあるな。 でも、ちゃんとウィザードリィ系3DダンジョンRPG風のマップが生成されているね。 あと、今時、MS-DOS用のプログラムだと、一瞬でウィンドウが閉じてしまって 意味が分からんっていう人もいると思うから、 a.exe > a.txt pause みたいなバッチファイルを同梱しといた方が良かったんじゃないかと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/05(木) 11:44:11 ID:KBujyH/D エクステンダにog32使っちゃうとXPのDOS環境と互換性がなくなる、と最近気づいた俺が言ってみる。 他にフリーのあったかしらw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/05(木) 11:45:48 ID:KBujyH/D go32だね・・・orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/06(金) 10:27:17 ID:rpbXgl/G >32 いい感じですね。でも縦横区切りはやっぱり宿命だなー 部屋の形を長方形以外でも可にすればもうちょっと減るか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/06(金) 11:14:59 ID:88c1VINI >>32 GJ!ビルみたいな実際の建造物の内部を想起させていいね void makeCorridor()<ここで通路の配置予約を行っているみたいだから const int CORRIDOR_FIRST_CHANCE = 90; const int CORRIDOR_SECOND_CHANCE = 80; ↓ const int CORRIDOR_FIRST_CHANCE = 50; const int CORRIDOR_SECOND_CHANCE = 30; みたいにすると通路自体は短くならないけど通路の数は減ってちょっとすっきりする >>33 DOS窓もわからんのはソース読んでもわからんだろうし問題ねえよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/06(金) 11:20:09 ID:88c1VINI >>34 素直に cygwin Mingw32 あたりを使うとか DOS窓強化だけならNYACUS。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/11(水) 20:00:36 ID:zTPJwsae Roguelike Dungeon Creation Contest! http://www.dev-spot.com/forums/index.php?topic=4.msg10 > This contest ends: August 5th, 2007 at midnight. こんなんあるぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/13(金) 01:59:18 ID:tCDmKrq1 Digging Features http://www.jimrandomh.org/rldev/digging_features/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/16(月) 00:04:18 ID:6K/3CZwt >>40のセルオートマタにインスパイアされてみた ブラウザ上でWiz風(だと思ってる)ダンジョンを生成する http://gamdev.org/up/img/9779.lzh 最初は何もないマップで、一つだけ部屋を作ってやって、 あとは各マスが自分で周囲の状況を見て部屋なり通路なりを 伸ばしていくという感じなんだけどどうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/16(月) 00:19:14 ID:0Em9YSSh なぞっただけじゃん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/16(月) 00:43:18 ID:wEYo3U1W 別にいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/16(月) 01:07:19 ID:6K/3CZwt えー、そ、そうか? うむー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/18(水) 01:22:09 ID:f5H7l50c 街マップ生成のテクノロジーデモ動画 http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=733 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/18(水) 01:44:12 ID:pZOnhFxe すごすぎて吹いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/19(木) 19:15:47 ID:uplTSKzq 成長させるんじゃなくて完成図を一気に描く方式か。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/20(金) 00:11:36 ID:XTdst9jD そして建物内の部屋も生成 http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=600 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/20(金) 02:13:39 ID:bApg5afG もう設計士いらねーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/21(土) 18:09:51 ID:zXVxsGbI こういうのに敵を配置して歩かせるための AI スレってどっかにありますか?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/21(土) 19:23:31 ID:44Fkc2D+ A*のスレならないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/24(火) 11:18:46 ID:joQZgMIs 今さらだけど>>41のダンジョン生成アルゴリズムいいな パラメータいじくれば応用範囲も広いし 一部屋を基点にして増殖、っていうのがマップ構成に独特の雰囲気を出している http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/52
53: hp+ZzJpD0 ◆tdos3yGGco [sage] 2007/07/29(日) 08:11:12 ID:jExIUSGR 進可氏のRANDRANDLANDにインスパイアされて、ドラクエチップそのもので自動生成するFlashを作ってみた。 水際処理まではさすがに断念。 ttp://www.voidelement.com/randqmap/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/53
54: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 2007/07/29(日) 08:40:52 ID:Xzvd7jFc 弾幕の人か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/54
55: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 2007/07/29(日) 17:43:54 ID:I8FDzYW4 3500ターンほどで世界が海に飲まれてしまいますた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/29(日) 19:54:24 ID:YgssoeS4 思った以上に砂漠化は深刻ですな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/30(月) 00:04:33 ID:s7cNDyJ9 なんかライフゲームを思い出した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/30(月) 00:10:12 ID:yphm74U5 むしろライフゲームそのものじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/30(月) 02:40:47 ID:PEc7Ld9x >>53 これ面白いなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/59
60: hp+ZzJpD0 ◆tdos3yGGco [sage] 2007/08/01(水) 07:52:16 ID:iM9ravM5 水際というか海岸処理実装してみた。 コンボリューションフィルタ駆使してみたら意外と軽くいけたので満足。 ついでにスムージングON/OFFも追加。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/01(水) 09:28:25 ID:lNtVBUSY WEBデザイナーの作るモンって見栄えだけで内容浅いよねw 職業天ぷら詐欺師wwwwっっwうぇうぇww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/01(水) 12:32:04 ID:Hoz61AAF 内容浅い煽りが目に付く季節ですなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/01(水) 12:48:14 ID:h2WH7o/b しかし、ぱっと見だけのもんしか作ってないというのは同意かな。 なんか料理の模型が並んでるショーケースみたいなサイトだね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/01(水) 12:51:12 ID:bZpIGDHs と、1行もコードを書いたことのない者が申しております。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/01(水) 12:56:54 ID:G1X+Fstu お、必死だな本人w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/01(水) 20:06:44 ID:PHJ5d3dl RANDRANDLAND http://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/01(水) 20:09:03 ID:PHJ5d3dl >>53 って、これすげえなw ドラクエってだけで、wktkするw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 01:40:04 ID:tW/BiuTt ホイール必須のインターフェースはどうかと思うけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 06:52:48 ID:k9KZi+UU それしか思わんのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 07:05:33 ID:DbqHXc5c なんで本人そんな必死なのw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 07:42:21 ID:k9KZi+UU ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 07:58:56 ID:y196QZ4K ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 09:41:42 ID:fmxyYPUr 夏ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 10:01:03 ID:eQe0hbZW Flash厨はいつも元気ですよ(苦笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 20:55:14 ID:tfcWOmvo >>60 見栄えがずっと良くなってGood! これで生成したマップを何かに使えないかなーとか刺激されマスタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 21:30:13 ID:MP5ocgXV プゲラッチョ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/76
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