[過去ログ]
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 17:42:09 ID:odtQHqLs それはプレイヤーの腕とかボンバー使う閾値に大きく左右されすぎるじゃん あとプレイヤーは絶対に「ボンバー使って難易度さげれる」みたく悪い意味の学習をするぞw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 19:09:14 ID:7DWpF4uC バトルガレッガだなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 19:21:03 ID:E2lEALBB >>574 総量一定で、一か所が易しくなればほかがきつくなるようにすればいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 19:27:38 ID:9Fnj1yCo >>576それだと、弾幕系最大の楽しみである 「学習して出来なかったことが出来るようになる」 の「学習」の部分が抜け落ちちまうんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 19:30:01 ID:ePcaJil1 >>575 あれはマジでプレイヤー側のバッドノウハウで楽しむゲームだったな ボスと相打ちになって難易度下げるとかもう・・・・wwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 19:34:29 ID:E2lEALBB >>577 もはや弾幕ゲーとは違うジャンルの楽しみ方をするゲームだからいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 22:59:45 ID:KfhSgAVC 弾幕はスレの趣旨と異なると思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 23:04:47 ID:AtBPbJA2 ゴメン俺が悪かった。剪定の時点でスレの趣旨とズレている 自動生成に戻りつつSTGの話をするなら、むしろグラディウスやR-TYPE、ダライアスの地形、 はたまたザナックやスラップファイトの地面などを自動生成してみるってほうが スレの趣旨に近いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 23:13:30 ID:m4YuIGQd いや、抜け道を見つけるという点で共通点があるかと。 動的に変化する迷路と考えてもいいと思うぞ。 ボスを自動生成するフリゲーとかいうのもあるしな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 02:40:47 ID:Tifct4Hz 厳格なことを言えばスレ違いだと思うけど、 話の流れ上でのこの程度の話題なら、俺はぜんぜんいいと思うけどけね 超過疎スレだし でも、スレ違いでうっとおしいと思う人間がいる以上やめるべきなんだろね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 02:55:29 ID:SwWkYK/U 「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」 と思う人間もいるわけで そもそもこのスレは自動生成ということをキーワードに ダンジョンから都市とか地形とかいろいろ広がってきた経緯もあるわけだし まるっきりスレ違いというわけでもあるまい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 03:27:57 ID:Tifct4Hz >>「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」 どっちか言うと、俺もこう思ってる方だが、2つの対立する見方がある場合、ルールに従わない方が折れるべき 経緯の結果、話の流れでスレ違いになることはよくあること というか、この話題がスレ違いだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 08:51:09 ID:s+tMZZ5Y それよりも、動的な迷路という見方が斬新で気になる。 時間軸を加えた三次元の強制スクロール迷路ってことになるんだよな。 自機の移動能力分の余裕を考えた球が廊下を移動するという。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 20:28:33 ID:aQUDEwfc パズル仕立てにしたいなら シレンみたいに自分が一歩動けば、弾がそれぞれの方向に動くみたいな方法もありだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 22:38:23 ID:SwWkYK/U おお。 弾幕シューといえば当然リアルタイムだと思っていたけど たしかにそれはありかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/12(火) 12:13:17 ID:w/1rr/yR ActionScript 3.0 ・不思議のダンジョン自動生成 http://wonderfl.net/code/7e84025c3e1af625a2601f9e9245e622a8c05dad ・不思議のダンジョン(ダンジョン自動生成&移動&戦闘) http://wonderfl.net/code/949f969330a8e35d63702482a5d8ec954376f9ff http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/12(火) 18:03:15 ID:jLXqGjcO rogueの簡易版か B3くらいまでゆけたのを確認した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/12(火) 18:46:43 ID:CsbOfP9b >587 形としては、静止状態で弾の方向と距離が表示されてて 自分の移動範囲が自機を中心に円で表示されている。 円内をクリックするとそこへ移動すると同時に弾幕が一斉に動く 移動終了後に停止し、次のクリックを待つ。 という感じかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/10(土) 00:56:24 ID:Ozqu9dIc アルゴリズムを考えてみました。 まだ開発中ですが、よければ試してみて。 http://ux.getuploader.com/corsica10/download/3/HidingHole0002.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/592
593: 名前は開発中のものです。 [] 2010/04/10(土) 02:16:12 ID:oUxMnev3 あげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/593
594: 名前は開発中のものです。 [] 2010/04/17(土) 17:44:28 ID:SLK/FuWs どうでもいいけどInsertキーがないキーボードなのでメニューが開けない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/18(日) 03:58:42 ID:tAFOnVF4 ゲ製作板でキーが無いからキーコード送れないとかぬかすバカが居る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/18(日) 08:33:44 ID:9OjCQYH4 >>595 お前こそ何言ってるんだ? ゲ製作板だからダメなんだろうが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/18(日) 16:16:16 ID:/MWpgcLg そんなキーボードあるんだー というかNumLockかなんかでどうにかできるんじゃねーの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/18(日) 20:35:35 ID:5jk+CxVz IMEのソフトキーボード機能とか使えないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/19(月) 06:11:26 ID:hCmxL0hF Mac Parallelsとか完全スルー対象だろうがなに調子くれてんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/19(月) 06:15:44 ID:g5i34lAp ゲーム作るのにMacってなにごとだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/19(月) 08:31:06 ID:F5t8QRwT >>597-598 おまえらはゲームするときにそれらを使うのか って話なんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/19(月) 08:45:32 ID:DaWRFxa8 日本語キーボードには付いてない事は無いからな 押し方を知らないか、出所も分からないキーボードか 後者ならそれなりのスキルあるだろうが 前者ならオイオイってレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/19(月) 12:21:46 ID:0FeZgc2I まずはどうやってもInsert送れないないのかはっきりすることだな たぶん送れるんだろうけど で、やりたいのはアルゴリズムについての検討なわけで、その点で、 遊びやすさなんかは後回しでいいわけだ これも、あまりにおかしなキーであることについて、「あとでちゃんとします」という認識が あれば、の話だけどね。そのままリリースとかしないよね、っていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/22(木) 23:39:41 ID:0Q+sAWYH >>594-597 HHKLite2なんでうちもInsertキーないけど、Fnキー+\キーでおせるようになっとるぞ。 押せないってことはないだろうw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/22(木) 23:42:11 ID:0Q+sAWYH 第一、HHKLite2はDeleteキーはおろか、HomeやEnd、PgUp、PgDnもなければ、ファンクションキーすらないよ。 (HHKProの方はもっとひどいと思うけどさ) それでもFnキーの組み合わせで上で出たのは押せるんだから、さすがに何か押す方法あるだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/23(金) 03:45:12 ID:7e2r1Es+ 多分、自己解決してるけど予想通りの結果なんで恥ずかしくて出てこれないんだろう。 さもなくば、とっくにキーボードの型番などの情報が出てくるはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/23(金) 22:06:28 ID:xURvAjI0 Insert無いキーボードってあるんだね。 まあ、メニュー開くボタンがInsertだけってのは確かにお粗末くんなので、 別のキーもあてるほうがいいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/23(金) 22:08:46 ID:eR7s5aoW insertキーに割り当てるって発想はどっからくるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/23(金) 22:15:38 ID:H+y5CDKF ネトゲその他キー使いまくるゲームなら結構使う これからどんどん機能拡張される伏線なんだよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/23(金) 23:05:51 ID:xURvAjI0 フルキーボードでNumLock解除した状態だと、 テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと) で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/25(日) 23:58:47 ID:+tjI3og/ テンキー前提のはなしになってるけどパソコンライトユーザーはテンキーなんてまず使わないよ。 てかテンキーないキーボードなんてよくある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/26(月) 01:02:25 ID:iH9hBy8K まぁ、なんだ、とりあえずスレタイを音読しようか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/26(月) 01:47:19 ID:BGwdEVxz すげえ 俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど よく見たら超スレ違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/26(月) 23:15:12 ID:XYNR8iH0 http://iiaccess.net/upload/view.php/002378.swf プログラミング全然わからないけど作ってみた。 単純に棒倒し的にやってるからつながらない場合もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/29(木) 18:48:20 ID:C/wU/zz4 バージョンアップしましたので再うpです。 http://ux.getuploader.com/corsica10/download/5/HidingHole0100.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/30(金) 03:08:10 ID:YoUAOc2x おー、いいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/08/13(金) 17:22:06 ID:QG4p7xU8 テスト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/23(木) 23:07:29 ID:TjDe9SMH 例えばの話。 画面に自分が中央にいるだけで、あとは何も表示されて無い状態。 キーで自分が上下左右に動くという事が判った時。 普通、どっちに動こうとする? ゲームの慣れ不慣れでも違うんだろうけど、心理学的な面で考えた場合 どっちなんだろう?そしてそれを迷いやすい迷路生成に利用できないだろうか? と考えた次第。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/23(木) 23:18:31 ID:/p7qo2R1 どこへのレス? 問いかけなのか自問自答なのかどっちだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/24(金) 21:34:25 ID:QFozDFeV 考えたことなかったけど、実際にそういう場面になったら自分は左かな。 左はx座標の0の方向というぐらいの理由だが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/24(金) 21:36:40 ID:MmqN6lX0 右手法で脱出出来ないようにとかは考えた方がいいかもな。 棒倒し法だと脱出できてしまうから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/24(金) 22:13:06 ID:95Cz3s1I 最初動くとするなら「キャラの向いてる方向」 最初から右向きに配置されてたら右に、上方向(背中を見せている)だと上方向に進むな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/25(土) 22:47:35 ID:DdY+7PPk どっちの方向に動いたかを記録していって、以降のダンジョン生成の参考にするというのは? このプレイヤーは最初は上に動くことが多いとか、曲がり角では左に曲がりやすいとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/26(日) 00:03:47 ID:qFzXiDGK それやると、今度はプレイヤーが学習して行動が補正されることで その補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから 結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね? たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを 確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/26(日) 00:41:19 ID:maTkzKHY 複数プレイヤーの行動を参照にってのは面白いかも。 少数決で正解が決まる迷路とか。 >624 その場合、特徴が無くなるんじゃなくて、収束しないデーターになるのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/26(日) 01:19:53 ID:VJ92AnjM 迷い易いってのを無理矢理作るなら、 プレイヤーがキャラクターを操作するごとにその道を不正解として生成して、 正解を最後に生成する様にすれば良いんじゃないの? これをやると、何をどうあがいてもマップを全踏破しないとクリアできないようになるけど。 プレイヤーからしてみれば、カラクリを知らない内は「迷ってる」事になるよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/28(火) 16:02:56 ID:GhjFnOCh ●見えていない場所は作成しない。 ●迷わせたい場合は進行方向を適度な距離で袋小路に ●ある程度迷わせたら出口を用意 シングルならこれでいいんじゃねえかとおもいますよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/29(水) 01:11:02 ID:jOip55ta 適度な ある程度 を物理量で表してくれれば作れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/29(水) 01:12:38 ID:8YniLpqY それだとある程度迷わないと抜けられない&ある程度迷いさえすれば抜けられるって事になる。 けどそういうのがちょっと混ざってると面白いかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/629
630: 629 [sage] 2010/09/29(水) 01:13:26 ID:8YniLpqY 629は627氏へのレスね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/29(水) 02:08:12 ID:CFG9reB1 不思議なダンジョン系なら迷わす意味はあんまりないよな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/29(水) 20:49:52 ID:RUoL7lra そもそも強制的に迷わされるダンジョンって楽しいのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/29(水) 21:48:54 ID:Vt+N9YZJ 迷いの森はうざい要素だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/01(金) 15:24:21 ID:ZGMtyIlk >>632 なぜ強制的に迷わせているとユーザーがわかるのでしょうか。 明示してないのであれば無理でしょう。 また乱数を用いて迷わせる時間に幅を持たせればよいかとおもいますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/01(金) 15:39:47 ID:Avr+JsrB 論点ずれてるぅ〜よ 迷わす要素ってゲーム的に楽しいのか?って話なんだから、 ユーザーが作り手に迷わされてる事を知ってるか否かは関係ない話だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/01(金) 16:00:41 ID:1RQJUEE/ >>627 プレイヤーを長く拘束 or 一定の踏破率を強制したいだけなら、リアルタイムにマップを生成する必要などない マップ上に(見えない)スイッチを幾つか用意して、最後のスイッチが出口になるようにすればいい >>631 1,2Fで大迷路とか出たら俺なら即リトライするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/01(金) 16:13:38 ID:hBGFoJCb 出口があっても、未探索エリアを探索してから出たい俺には、 たいした問題ではないな。 むしろすぐ出口がある方が悩めるだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/02(土) 00:25:09 ID:D+FDUKan 面倒臭がりとしてはオートクロール機能は必須 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/02(土) 09:38:55 ID:I+ccfLlB どんな機能ですかそれ?ぶつかるまで進む機能の事? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/02(土) 21:07:06 ID:eZN6Fa14 未探索エリアが埋まるまで自動的に移動してくれる機能。 途中で敵やアイテムなんかと遭遇したら解除される。 隠し通路なんかで到達できてないエリアはスルーされる。 こんな感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/02(土) 23:27:17 ID:aorBC4mU ゲームを他人にさせてながめとけばいいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/03(日) 00:36:15 ID:4KA8bYM+ ニコニコ実況プレイ最強じゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/03(日) 06:08:19 ID:1yLNtOPa 矩形の領域で迷わせるタイプだと、強制的に迷わされているのがプレイヤー側に悟られやすい サイズ不定の非矩形領域で迷わせるとプレイヤー側に飽きられやすい スレの趣旨的にプレイヤーの挙動からリアルタイムで作るのは論点ずれてるかなと おれは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/03(日) 07:09:42 ID:pQlOai6M ゲームとして考えた場合、ダンジョンの広さが不定だと、 リソース(例えば回復アイテムや魔法使用回数)をどう分配していいか分からなくなるよね。 ゲームとしてはある程度推測ができた方が面白いのかもしれない。 でも、現実的に考えると入った事もないダンジョンの広さを推測できるのは変だという。 (現実にある炭坑なんかは良い例かも) 色々難しいもんだなとふと思ったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/07(日) 17:58:53 ID:pbYdhxO9 >644 一回もぐるだけだと考えたらバランス取るのは難しいだろうけど 即地上に帰れるアイテムがあれば、限界まできたら帰るを繰り返して だんだん深くへ潜っていくタイプになるから、バランスはそこそこになると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/07(日) 18:00:51 ID:pbYdhxO9 ところでさ、今現在はどんな自動生成が多いの? っていうか自動生成は何が一番求められてるの? もしかして需要がないのか?と思ったもんで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/07(日) 18:11:28 ID:ZSXjSh1N >>645 ポータル系か。 つかなんおリスクもなくドコデモドアですぐ変えれるゲームはどうよ? 緊迫感とかそういう物だいなしじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/07(日) 22:17:22 ID:pbYdhxO9 持ち帰りの巻物つきでも、シレンの深層ダンジョンはドキドキするぜ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/07(日) 23:06:31 ID:PEjmtzLM 事故死があるからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/08(月) 02:19:17 ID:XX+CmJFD >>646 よく見るのは分割式かな 一番求められるのはバランスもしくは意外性。 >>647 世界観によるんじゃね? 魔法とか発達してれば知ってる場所に安全に帰還する方法なんかはまっさきに開発されるだろうし。 戦略の無い移動行動は単なる作業だからそれを続けさせるとプレーヤーは飽きるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/08(月) 04:34:50 ID:zgTygh2q 世界観とゲーム性は切り離して考えるべきだと思う。 まずゲーム性ありきで作って、世界観なんて後付けする方向でいかないとゲームは成り立たないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/08(月) 11:20:06 ID:VzLWnzJi 通過した階のモンスターが有限で倒されても製造されないならば、 ポータルがないと行き返りがとってもめんどうだよね。 ローグはどんどん沸いてくるけど、ディアブロは有限だったしね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/08(月) 13:18:56 ID:kUCgdj+R >>647 DiabloやDiablo2は大ヒットしたじゃないか 本当にやばいときはタウンポータル出してもモンスターに邪魔されて上手く入れなかったり結構スリルあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/08(月) 13:25:53 ID:VzLWnzJi >>653 そもそもあのポータルは殲滅した安全圏に置いとくもんだけどなw でもその緊迫した状況はターン制ゲームには通用しない手法だとおもうけどな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/654
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 348 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s