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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
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550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/14(土) 23:28:18 ID:EXwOWxll 把握しにくいからそれほど広げられなくて 広さがないから似たようなのしかできなくて という理由もありそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/17(火) 22:56:28 ID:tJpYOa5Y このスレの住人はDungeonCrawlをやってみた方が良い。 http://crawlj.sourceforge.jp/ まず部屋の概念が無い。 そして、ダンジョンが繋がっていないことが多々ある。 自動生成パターンは8つ程度だがそれぞれ異なった地形になり大変参考になるぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/551
552: 名前は開発中のものです。 [] 2009/11/20(金) 07:35:39 ID:oJbkYetX http://www3.wind.ne.jp/DENZI/diary/ (DENZI部屋) ここのドット絵はかなりオススメ。 幼稚くさくないのがいい。 現代や未来的なものが無いから抗議する必要があるけども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 18:22:54 ID:1X3IYluW >>552 それって宣伝乙なの?晒しageなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 00:07:45 ID:9SOG5ms9 晒しage宣伝乙だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/554
555: 名前は開発中のものです。 [] 2009/11/21(土) 08:12:34 ID:5tBT/R6Y プログラミングのうち3割ほどは、関数や変数などの名前を考えている時間と言われています もし適切な名前をつけることが出来たのなら、適切に機能分散できたということです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 09:58:23 ID:6QZ3OLsn >>552 Roguelikeにつかえんこともないが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 13:12:38 ID:tWOuRZ7c RTSの自動マップ生成機構を作ってる最中なんだが ・全マップチップを移動可能地形で塗る ・ランダムな位置に10個くらい円形の移動不可地形を置く ・スタート地点を2箇所決める ・一方から出て、もう一方への方向±乱数の角度をとって一定距離進む、をもう一方に着くまで続ける ・↑の1ステップごとに座標を記録 ・スタートとゴールを逆にしてもう1回やる ・それぞれ記録した経路に沿って移動不可地形を移動可能地形で掘る これで両陣営の侵攻ルートが2通りできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 11:08:22 ID:YPy55NRa >>522 DangeonCrawlやSlashEMのタイルのサイトがどうかしたの? 自動生成とは無縁だが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 12:19:30 ID:mrurC8+Q 本人の宣伝だろ スレチな場所に貼るなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 15:04:12 ID:2O0i1/xt そっち方面では名の知れてる人だし たぶん自演というよりはにわか信者の宣伝だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 16:05:30 ID:uCc0sMJO 本人も目立ちたがりみたいだし微妙ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 16:20:49 ID:2J0cOPcD >>557 RTSだと人が作ったマップの方が面白くない? スタート地点を数ケ所あらかじめ決めておいて離れた位置同士になるようにランダムに選択がベストな気がするなー 特に対人だとプレイしてくにつれて糞マップのが全貌が明らかになったショックは異常 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/25(水) 12:22:05 ID:zeLFFAd+ 人が作ったmapの面白さに自動生成でどれだけ近づけられるかってことじゃないか? 人が作ったmapだと数に限りがあるので、地形をすでに知ってるmapでプレイすることが避けられないので、 探索の意味がかなり薄れるからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/27(金) 12:40:37 ID:VTMd4JWw RTSのRise of Nationsは基本的な構造を指定して、実際の細かい地形はランダムだったな。確か。 参考:Rise of Nations Garden - データ:マップ http://frogman.s20.xrea.com/rondata/maps.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/564
565: 名前は開発中のものです。 [] 2009/12/28(月) 23:51:41 ID:CA9PKXga 追記 C言語かC++でお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/565
566: 名前は開発中のものです。 [] 2009/12/28(月) 23:52:51 ID:CA9PKXga ↑すみません誤爆 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/31(木) 08:34:19 ID:QBEbvaiT どうやったら追記を誤爆するのだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/31(木) 15:43:24 ID:qeuWXmxV 誤爆警報のない専ブラもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 02:52:19 ID:rJ8NDAiL 自動生成弾幕もある意味、自動生成の迷路になるが ABAさんとこでほぼ完成されちゃってるんだよなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 03:01:17 ID:E2lEALBB なんか、逆の発想で、自動生成を手動で生成することを楽しむゲーム のようなものはできないだろうかね パラメータをうまく調整することで、よりよいダンジョンやら地形やらができるとか あ、それってシムアースか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 13:27:59 ID:AtBPbJA2 自動生成弾幕やBulletMLは、ある程度の目標は達成できてるね 課題は、ある水準以上の高品質の難度バランスを実現できないことだけど、 そこはもう手でやるしかないところだろうね そして、ABA gamesではそこは割り切って切り捨てているところ 原因として、 rogue系なら一見無茶くさい高難度の局面においてもじっくり考えれば多様な正答のなかのどれかが見つかるが、 STGなどアクション性の高いものにおいてはそれが難しく、ついてゆけるプレイヤーが減る(間口が狭くなる) というものがある 自動生成されたものを手で剪定して品質を向上、ってのは面白そう 課題としてはそういったUIを作るための手間が大きく、なんらかの対策をしないと割に合わないことか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 17:02:39 ID:9Fnj1yCo 手で剪定する部分は、遺伝的アルゴリズムの技法を応用して何とか出来ないものだろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 17:37:30 ID:0ryJiv52 陳腐だけど、いわゆるボンバーみたいな緊急回避機能を付けておいて、それが使われたら 弾幕が難しすぎたと判断して剪定、とか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 17:42:09 ID:odtQHqLs それはプレイヤーの腕とかボンバー使う閾値に大きく左右されすぎるじゃん あとプレイヤーは絶対に「ボンバー使って難易度さげれる」みたく悪い意味の学習をするぞw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 19:09:14 ID:7DWpF4uC バトルガレッガだなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 19:21:03 ID:E2lEALBB >>574 総量一定で、一か所が易しくなればほかがきつくなるようにすればいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 19:27:38 ID:9Fnj1yCo >>576それだと、弾幕系最大の楽しみである 「学習して出来なかったことが出来るようになる」 の「学習」の部分が抜け落ちちまうんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 19:30:01 ID:ePcaJil1 >>575 あれはマジでプレイヤー側のバッドノウハウで楽しむゲームだったな ボスと相打ちになって難易度下げるとかもう・・・・wwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 19:34:29 ID:E2lEALBB >>577 もはや弾幕ゲーとは違うジャンルの楽しみ方をするゲームだからいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 22:59:45 ID:KfhSgAVC 弾幕はスレの趣旨と異なると思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 23:04:47 ID:AtBPbJA2 ゴメン俺が悪かった。剪定の時点でスレの趣旨とズレている 自動生成に戻りつつSTGの話をするなら、むしろグラディウスやR-TYPE、ダライアスの地形、 はたまたザナックやスラップファイトの地面などを自動生成してみるってほうが スレの趣旨に近いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 23:13:30 ID:m4YuIGQd いや、抜け道を見つけるという点で共通点があるかと。 動的に変化する迷路と考えてもいいと思うぞ。 ボスを自動生成するフリゲーとかいうのもあるしな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 02:40:47 ID:Tifct4Hz 厳格なことを言えばスレ違いだと思うけど、 話の流れ上でのこの程度の話題なら、俺はぜんぜんいいと思うけどけね 超過疎スレだし でも、スレ違いでうっとおしいと思う人間がいる以上やめるべきなんだろね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 02:55:29 ID:SwWkYK/U 「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」 と思う人間もいるわけで そもそもこのスレは自動生成ということをキーワードに ダンジョンから都市とか地形とかいろいろ広がってきた経緯もあるわけだし まるっきりスレ違いというわけでもあるまい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 03:27:57 ID:Tifct4Hz >>「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」 どっちか言うと、俺もこう思ってる方だが、2つの対立する見方がある場合、ルールに従わない方が折れるべき 経緯の結果、話の流れでスレ違いになることはよくあること というか、この話題がスレ違いだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 08:51:09 ID:s+tMZZ5Y それよりも、動的な迷路という見方が斬新で気になる。 時間軸を加えた三次元の強制スクロール迷路ってことになるんだよな。 自機の移動能力分の余裕を考えた球が廊下を移動するという。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 20:28:33 ID:aQUDEwfc パズル仕立てにしたいなら シレンみたいに自分が一歩動けば、弾がそれぞれの方向に動くみたいな方法もありだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 22:38:23 ID:SwWkYK/U おお。 弾幕シューといえば当然リアルタイムだと思っていたけど たしかにそれはありかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/12(火) 12:13:17 ID:w/1rr/yR ActionScript 3.0 ・不思議のダンジョン自動生成 http://wonderfl.net/code/7e84025c3e1af625a2601f9e9245e622a8c05dad ・不思議のダンジョン(ダンジョン自動生成&移動&戦闘) http://wonderfl.net/code/949f969330a8e35d63702482a5d8ec954376f9ff http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/12(火) 18:03:15 ID:jLXqGjcO rogueの簡易版か B3くらいまでゆけたのを確認した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/12(火) 18:46:43 ID:CsbOfP9b >587 形としては、静止状態で弾の方向と距離が表示されてて 自分の移動範囲が自機を中心に円で表示されている。 円内をクリックするとそこへ移動すると同時に弾幕が一斉に動く 移動終了後に停止し、次のクリックを待つ。 という感じかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/10(土) 00:56:24 ID:Ozqu9dIc アルゴリズムを考えてみました。 まだ開発中ですが、よければ試してみて。 http://ux.getuploader.com/corsica10/download/3/HidingHole0002.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/592
593: 名前は開発中のものです。 [] 2010/04/10(土) 02:16:12 ID:oUxMnev3 あげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/593
594: 名前は開発中のものです。 [] 2010/04/17(土) 17:44:28 ID:SLK/FuWs どうでもいいけどInsertキーがないキーボードなのでメニューが開けない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/18(日) 03:58:42 ID:tAFOnVF4 ゲ製作板でキーが無いからキーコード送れないとかぬかすバカが居る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/18(日) 08:33:44 ID:9OjCQYH4 >>595 お前こそ何言ってるんだ? ゲ製作板だからダメなんだろうが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/18(日) 16:16:16 ID:/MWpgcLg そんなキーボードあるんだー というかNumLockかなんかでどうにかできるんじゃねーの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/18(日) 20:35:35 ID:5jk+CxVz IMEのソフトキーボード機能とか使えないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/19(月) 06:11:26 ID:hCmxL0hF Mac Parallelsとか完全スルー対象だろうがなに調子くれてんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/19(月) 06:15:44 ID:g5i34lAp ゲーム作るのにMacってなにごとだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/19(月) 08:31:06 ID:F5t8QRwT >>597-598 おまえらはゲームするときにそれらを使うのか って話なんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/19(月) 08:45:32 ID:DaWRFxa8 日本語キーボードには付いてない事は無いからな 押し方を知らないか、出所も分からないキーボードか 後者ならそれなりのスキルあるだろうが 前者ならオイオイってレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/19(月) 12:21:46 ID:0FeZgc2I まずはどうやってもInsert送れないないのかはっきりすることだな たぶん送れるんだろうけど で、やりたいのはアルゴリズムについての検討なわけで、その点で、 遊びやすさなんかは後回しでいいわけだ これも、あまりにおかしなキーであることについて、「あとでちゃんとします」という認識が あれば、の話だけどね。そのままリリースとかしないよね、っていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/22(木) 23:39:41 ID:0Q+sAWYH >>594-597 HHKLite2なんでうちもInsertキーないけど、Fnキー+\キーでおせるようになっとるぞ。 押せないってことはないだろうw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/22(木) 23:42:11 ID:0Q+sAWYH 第一、HHKLite2はDeleteキーはおろか、HomeやEnd、PgUp、PgDnもなければ、ファンクションキーすらないよ。 (HHKProの方はもっとひどいと思うけどさ) それでもFnキーの組み合わせで上で出たのは押せるんだから、さすがに何か押す方法あるだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/23(金) 03:45:12 ID:7e2r1Es+ 多分、自己解決してるけど予想通りの結果なんで恥ずかしくて出てこれないんだろう。 さもなくば、とっくにキーボードの型番などの情報が出てくるはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/23(金) 22:06:28 ID:xURvAjI0 Insert無いキーボードってあるんだね。 まあ、メニュー開くボタンがInsertだけってのは確かにお粗末くんなので、 別のキーもあてるほうがいいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/23(金) 22:08:46 ID:eR7s5aoW insertキーに割り当てるって発想はどっからくるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/23(金) 22:15:38 ID:H+y5CDKF ネトゲその他キー使いまくるゲームなら結構使う これからどんどん機能拡張される伏線なんだよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/23(金) 23:05:51 ID:xURvAjI0 フルキーボードでNumLock解除した状態だと、 テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと) で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/25(日) 23:58:47 ID:+tjI3og/ テンキー前提のはなしになってるけどパソコンライトユーザーはテンキーなんてまず使わないよ。 てかテンキーないキーボードなんてよくある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/26(月) 01:02:25 ID:iH9hBy8K まぁ、なんだ、とりあえずスレタイを音読しようか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/26(月) 01:47:19 ID:BGwdEVxz すげえ 俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど よく見たら超スレ違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/26(月) 23:15:12 ID:XYNR8iH0 http://iiaccess.net/upload/view.php/002378.swf プログラミング全然わからないけど作ってみた。 単純に棒倒し的にやってるからつながらない場合もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/29(木) 18:48:20 ID:C/wU/zz4 バージョンアップしましたので再うpです。 http://ux.getuploader.com/corsica10/download/5/HidingHole0100.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/30(金) 03:08:10 ID:YoUAOc2x おー、いいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/08/13(金) 17:22:06 ID:QG4p7xU8 テスト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/23(木) 23:07:29 ID:TjDe9SMH 例えばの話。 画面に自分が中央にいるだけで、あとは何も表示されて無い状態。 キーで自分が上下左右に動くという事が判った時。 普通、どっちに動こうとする? ゲームの慣れ不慣れでも違うんだろうけど、心理学的な面で考えた場合 どっちなんだろう?そしてそれを迷いやすい迷路生成に利用できないだろうか? と考えた次第。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/23(木) 23:18:31 ID:/p7qo2R1 どこへのレス? 問いかけなのか自問自答なのかどっちだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/24(金) 21:34:25 ID:QFozDFeV 考えたことなかったけど、実際にそういう場面になったら自分は左かな。 左はx座標の0の方向というぐらいの理由だが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/24(金) 21:36:40 ID:MmqN6lX0 右手法で脱出出来ないようにとかは考えた方がいいかもな。 棒倒し法だと脱出できてしまうから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/24(金) 22:13:06 ID:95Cz3s1I 最初動くとするなら「キャラの向いてる方向」 最初から右向きに配置されてたら右に、上方向(背中を見せている)だと上方向に進むな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/25(土) 22:47:35 ID:DdY+7PPk どっちの方向に動いたかを記録していって、以降のダンジョン生成の参考にするというのは? このプレイヤーは最初は上に動くことが多いとか、曲がり角では左に曲がりやすいとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/26(日) 00:03:47 ID:qFzXiDGK それやると、今度はプレイヤーが学習して行動が補正されることで その補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから 結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね? たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを 確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/26(日) 00:41:19 ID:maTkzKHY 複数プレイヤーの行動を参照にってのは面白いかも。 少数決で正解が決まる迷路とか。 >624 その場合、特徴が無くなるんじゃなくて、収束しないデーターになるのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/26(日) 01:19:53 ID:VJ92AnjM 迷い易いってのを無理矢理作るなら、 プレイヤーがキャラクターを操作するごとにその道を不正解として生成して、 正解を最後に生成する様にすれば良いんじゃないの? これをやると、何をどうあがいてもマップを全踏破しないとクリアできないようになるけど。 プレイヤーからしてみれば、カラクリを知らない内は「迷ってる」事になるよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/28(火) 16:02:56 ID:GhjFnOCh ●見えていない場所は作成しない。 ●迷わせたい場合は進行方向を適度な距離で袋小路に ●ある程度迷わせたら出口を用意 シングルならこれでいいんじゃねえかとおもいますよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/29(水) 01:11:02 ID:jOip55ta 適度な ある程度 を物理量で表してくれれば作れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/29(水) 01:12:38 ID:8YniLpqY それだとある程度迷わないと抜けられない&ある程度迷いさえすれば抜けられるって事になる。 けどそういうのがちょっと混ざってると面白いかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/629
630: 629 [sage] 2010/09/29(水) 01:13:26 ID:8YniLpqY 629は627氏へのレスね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/630
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