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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
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485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/30(水) 19:36:23 ID:Y71TxsJc ティルナノーグ ってPC98でお使いするだけの作業ゲーだった気がするが、いまは違う?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/30(水) 20:15:45 ID:tyahDgJO ルナティックドーンもそうだけど、そういうのは基本的に自動生成お使い+ビルドインのメインシナリオになっちゃいますね というか、仕方ないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/30(水) 20:20:55 ID:lBEcwNo7 アートディンクのアトラスを挙げようとしたらレス書いてる間にルナドンが来たか 変なところにアメリカを発見したりするんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/30(水) 22:39:53 ID:/1+KK3HS >>481 ヴァーチャル・ハイドライド マップが自動生成されるだけでシナリオは変化しないけど、代わりスコアがあるので、 スコアアタックを楽しむデザインになってる。 ローグのワールドマップ版みたいな感じかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/01(木) 00:18:29 ID:e6c3KEt5 SPOREっていうゲームの惑星は自動生成? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/01(木) 01:27:40 ID:kkah30Xv 勉強がてら3D表示をできるようにしました スムージングなんてしてないのでカクカクですが サンプル画像 http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6529.jpg 実行ファイル http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6528.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/01(木) 11:10:31 ID:iFz+xkaG >>490 なんかえらい尖ってるね。 高さは、高い箇所を決定した所から(数値を変動させて)傾斜を作ったほうがいいかも。 現実の凸凹は陸地(平面)を無理矢理押し込んで盛り上がったりめり込んだりした結果の事だから、大陸プレート作ってシミュレートしたほうがいいのかなぁと思ったりした時期もあった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/03(土) 08:50:38 ID:KqYfsr+p 隆起と侵食についてパラメータ調整すればいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/03(土) 12:35:10 ID:UlO+O8O5 http://ja.wikipedia.org/wiki/フラクタル地形 とか読んでて思ったんだけど、 491や492、470あたりでで言ってるような大陸プレートとか川の3作用、侵食なんかのシミュレートって必要なのかな? 中点変位法ってやつだけでも意外なほど自然な地形ができるみたいだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/04(日) 19:43:40 ID:x18DstRC 必要かどうかは「やってみて」ってことじゃないかなあ 机上で「必要だ」「いや必要ない」とか言っても意味がないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/04(日) 20:06:31 ID:9UzeKwvu >>493 中点変異法だと自然な山岳地形しかできないよ 河川のネットワークとかは表現しきれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/05(月) 05:25:50 ID:3VNPBo3Y http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Roguelike_Dev_FAQ Roguelikeの基本的な作り方が一通り載っているのでメモ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/06(火) 01:12:08 ID:xuZzk/rj Rogueと[V]bandは昔ソース読んだわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/06(火) 02:22:01 ID:aF0V8M1Q そうすか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/06(火) 09:13:18 ID:WzvZ4ars >>497 だから何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/06(火) 23:03:07 ID:QnmMHWRM >>497 何か技術的な感想とかないと話題が広がらんね。 俺はへんぐばんど(←なぜか変換できない)のコードを読んでみたんだけど、 ダンジョンのひと区画を表す構造体の名前が cave_type だった… なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。 496のページでは tile と呼んでたけど、普通はなんて呼ぶんだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 09:11:19 ID:Odiq5ORG >>500 >なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。 完成品を仕上げることの出来ないヘタレPGの癖に 重箱の隅を突付く様なマネは止めなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 09:46:58 ID:zTt+885V cave_type ってなんで駄目なの? 洞窟の型式 ってことでしょ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 09:58:42 ID:n0Xf2gG4 500は壁タイプと読んだに一票 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 10:16:07 ID:Iz7zKYBR >>503 なるほど。だからtileと対応させてたのかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 10:40:06 ID:zTt+885V ちょww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 13:44:49 ID:PBq5/QZ5 えっ ちょっとまって これ面白いw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 17:37:11 ID:bcMEzKz6 よかったな話が広がって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 21:00:57 ID:jFON4MzC 噴いたw なんかありがとうw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 00:18:50 ID:qdPyyc4O >>501 そりゃ誰だって最初はいい加減な名前つけることもあると思うけど ヘタレPGの俺でも開発の過程でリファクタリングくらいするよってことだよ。 重箱の隅どころか、ソース全体で頻繁に使われる構造体だよ? >>503 ちょwwそんなわけあるかwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 00:25:13 ID:ML9JLptD >>509 マジでわからん cave_typeで何が問題と思うのか教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 00:45:05 ID:qdPyyc4O >>502 洞窟内に洞窟が並んでいるんだぞ?地表でも洞窟なんだぞ? まあこのわかりづらさはソースを実際見て感じて頂くのが一番かも。 他にも名前の酷さでいえば object_type なんて構造体もあるよ。 grepしたらこれも全体の半数くらいのソースファイルで名前が出てくる、 ゲームのシステム上でも重要な構造体なんだけど、 さていったい何の構造体でしょうか? >>507 頑張って話を拾ったから497が喜んでくれてますように。 http://mevius.5ch.net/test/read.
cgi/gamedev/1182223295/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 00:47:59 ID:Kxn3wCkJ caveって穴っていうかリアルの洞窟において一個一個の膨らんでる箇所のことだろ 「洞窟」っていう訳語にとらわれて日本語思考をしているから変に感じるんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 00:51:53 ID:qdPyyc4O >>512 俺愛用の辞書だとこんな感じだなあ。膨らんでる箇所って? cave ke?iv 【1-名-1】洞くつ、ほら穴、横穴洞穴◆開口部が地上にあるものを指す。 【1-名-2】〔ワインの〕地下蔵、セラー ・One of the advantages of storing and aging wine in a cave is the constant, cool temperature. 地下蔵でワインを貯蔵して熟成させる利点の一つが安定した冷たい温度にある。 【1-名-3】洞くつに似た場所、窓のない部屋 【1-名-4】〈卑〉=<→vagina> http://mev
ius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 01:10:18 ID:Kxn3wCkJ caveってconcaveとかも言うように えぐられたり掘られたり等によって空洞ができてる箇所、 洞(どう)っていうか まあ俺も英語のネイティブってわけじゃないから ニュアンスを強く主張するつもりはないけど そしてあんまやるとスレ違いになるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 01:18:52 ID:ML9JLptD >>ID:qdPyyc4O 変愚はAngbandっていうダンジョンしかないゲームから大改造されてZangbandってのがつくられ、そのZangbandを更に大改造した物 だから地形の構造待命が cave_type なのはダンジョンしかなかったソースを引き継いでる歴史的経緯 いい加減な名前を付けたって話とは全然違う リファクタリングしろって言うかもしれんが何年間も複数人が関わってるプロジェクトだと伝統的に使われてる構造体名は変えない方が普通だと思う 半端に変えると変愚で書いたコー
ドを他のヴァリアントに移植などしたい時も不便しか起こらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 11:25:37 ID:1w52envF >>515 地上なのに cave なのはそのとおり歴史的経緯だと思う。俺は言いすぎかw >リファクタリングしろって言うかもしれんが 俺はたまたま読んだ変愚の名前を出したけど、 リファクタリングしとけばよかったのにね、っていうのは 変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。 そして俺の指摘の主旨はむしろ、新しく Roguelike を書くならみんな名前に気をつけろ、 早い段階でも名前を変えるリファクタリングぐら
いしておくと後々開発が楽だよ、ということかな。 >変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時 という状況になってから名前変えようとしようとしても手遅れだからね。 その手遅れの例が cave_type とか object_type じゃないか?というわけ。 もう手遅れだから「リファクタリングしとけばよかったのに」とは言うけど 「今リファクタリングしろ」とは言わないよ。 ウチは台風だ。大雨きたらダンジョンって大丈夫なのかな? 水没したら水生モンスター以外全滅だよな…… むしろ川から水引いてダンジョンに流し込めば混沌のサーペント
とか倒せるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 11:46:07 ID:CTuVKFiV >>516 >変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。 ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう 改造プロジェクトに合わせてリファクタリングもありえない だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 13:20:46 ID:k3PR24xN >>513 >俺愛用の辞書だとこんな つまり、お前の辞書に無いと駄目な訳? 頼むからお前はソース見ないでくれないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 13:43:33 ID:1w52envF 俺の言ってるのは、変愚では cave_type という名前は変、ということではなくて、 Angband や Moria の時点で cave_type という名前はすでに変だろう、ということ。 variantのために名前を変えろ、ということじゃないよ。変愚の名前を出したのがマズかったな。 あと地上が…とかいったのも俺のミス。 >ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう 俺はリファクタリングする理由がないのは書き捨てのプログラムだけだと思うな。 (名前が適切だとい
う理由以外で)ホントにリファクタリングする理由はないと思うなら、 もうこの話題全部聞き流してくれw >だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw 最初から開発を続けている開発者はね。 困るのは主に新参の開発者とか、しばらくお休みしていて開発に復帰した人とか、 俺みたいにソースを読んでみようという酔狂な奴かなw ツール使えば10秒もかからないのに、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!ということ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 14:12:50 ID:1w52envF >>518 それは、不適切な名前だと思ったのは俺の知識では cave にそんな意味はないから、ってこと。 名前って単なる記号だけじゃなくて、役割を伝えるためにもあるからさ。 俺の辞書にないから他の奴もわからんだろ、とまでは思いあがってはいないよ。 cave という単語はもちろん洞窟を格子に切り分けてた一部のことだろ、 ってみんなが一発でわかるなら、この名前は適切で俺が間違ってるな。 で、511 でも言ったけど object_type が何の構造体か一発でわかるか?
もちろんわかるっていうなら俺はもう黙るよ。 名前に突っ込まれるのそんなに嫌かw 514 みたいなコメントはなるほどと思うけど、 揚げ足とるな、みたいに言われてもw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 14:14:43 ID:J/n9BQmy プログラマーのローカルルールの話なら他所でやろうか、そろそろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 14:16:21 ID:CTuVKFiV >ツール使えば10秒もかからないのに、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!ということ。 変えてもデメリットしかない上に誰も困らないからに決まってるのに、非常に悪いことでも放置してるように言うなよ お前が言うobject_typeの方が被りやすい上に曖昧で駄目だろw 大体、ちゃんと動いてるプログラムをやたらリファクタリングしたがるのは お前が優秀なんじゃなく、落ち着きがないだけだってw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 14:23:08 ID:ReLVhyES オープンソースのゲームにつきものの話だな 面白くなければ誰もソースを読もうとしないし、面白いとわかった後では手遅れ そういう事は作った本人に言ってくれ 本人なら「そっちの方がわかりやすかったな」と受け入れられても、 第三者にしてみれば「あいつDQNネームだよなwww」と言ってるのと同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 14:23:39 ID:1w52envF >>521 ごめんなさいwww >>522 というわけで返事したいけどごめんwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 14:38:47 ID:EcPSYSNi スレが進んでるなと思ったらこれだよ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 14:50:43 ID:J/n9BQmy ベナール対流って奴の考えを応用してプレートテクトニクスを再現できるかもしらんので、ちょっとやってみるわ。 オイラー方程式とかはちょっと手に負えないので、 セルオートマトンで近似してみようと思う 基本的にセル毎にランダムな熱勾配の分布が温度が高いほうから低いほうに向かって移動することによって プレートを自己組織化すればいいわけだからいけそうだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 14:55:59 ID:GkxaPLmK >>526 単に魚の鱗みたいな図形が出現して絶望しそうな予感 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 15:09:44 ID:J/n9BQmy >>527 それでおkなんだよ 実際のプレートもでっかい六角形してるし(ベナール対流の特徴) その六角形のプレートの対流に従って、 別途用意した(この前うpしたようなやつ)地形を移動・変形させれば、 なんかかなりちゃんとしたものになりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 15:13:22 ID:GkxaPLmK >>528 ああ、ランダム生成した地形をベナール対流で動かして幾らか自然に見えるようにしたいってことか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 15:25:36 ID:J/n9BQmy この前の手法でランダムに生成した地形は自己相似性があるから、だいぶ自然なんだけど、 プレートテクトニクスを組み込むことにより地形に「地球っぽさ」を表現できるんじゃないかと思うんだよね 気候の処理組み込んでないからまだまだだけど、 気候も地形(と緯度)にある程度依存しているものだし、これは後からでもいいかな 大域的な気候もなんだかベナール対流しているみたいだしね(地球の大気が地域ごとに別々に対流しているのはそのためだとか) http://mevius.5ch.n
et/test/read.cgi/gamedev/1182223295/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 15:34:34 ID:kvGNk1Qo ここってRPGのシナリオ自動生成の話はスレ違い? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 16:01:58 ID:B/qsG0o7 >>531つ【>>108-163】別にいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 16:16:46 ID:J/n9BQmy 話しようよ〜 自分はちんぷんかんぷんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 16:23:43 ID:FPzMir1S シナリオの話も面白そうだがスレ分けた方が良くない? 共通する手法が少ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 16:39:57 ID:J/n9BQmy 河川の生成でちょっと調べたんだけど、個人における人間同士のネットワークコネクタ(誰と誰が知り合いかとか)の数も 河川の大小の分布と同じく正規分布ではなく対数分布になっているらしいよ。 まぁ、あまり関係ないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 16:47:20 ID:DtrxF0ep 何年か前に流行ったスモールワールドだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 22:48:27 ID:Kxn3wCkJ 世界がもし100人の村だったらっていうやつ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 23:00:09 ID:7+fuvlU+ >>537 違う違う 60億の人間は平均6回くらい知り合いを辿ればつながってて これは極端に知り合いが多い人間が多数への中継点になってるのがキモであるとか、そんな話 興味があったら グラフ理論 知り合い の2単語でぐぐってみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 23:13:18 ID:B/qsG0o7 >>538確か二十年ぐらい前にアメリカで 任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である とかいう研究発表があったそうだが、それのことかな。 他にも、よくある名前の人の方が珍しい名前の人に比べて倍以上成功者になり易いとかの統計発表もあったな。 これは多い順に並べただけだから対数分布じゃなかったが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 23:30:38 ID:7+fuvlU+ >>539 >任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である うん これも無関係じゃない こういう話自体は1960年代後半あたりから論文があったんだが、 たしかインターネットのネットワーク構造との絡みで、グラフ理論が何年か前にちょっと流行したんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 23:34:50 ID:7+fuvlU+ あ、念のためグラフ理論自体は二百数十年の歴史がある 最近ってのはインターネットのネットワークとの対比などね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 23:41:01 ID:rEy9hqkI 60年代のはミルグラムの実証的な実験で、原因は不明ってことで注目されなかった (ランダムな人間から自分(ミルグラム)に手紙を知り合いを通して送ってもらう実験 わずか6ステップで届いた) 90年代後半にワッツとストロガッツによってグラフ理論によりこれが数学的に証明されて研究が盛んになった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 01:41:04 ID:0WNaNnJF 島の自動生成をした後のことだが、街を作るのも 不自然な場所にあるよりは、ここならできると思える場所はあると思うんだ。 水辺、農業できる平坦な土地、木材の取れる森、鉱物の取れる山岳 ぐらいかと思うが、他に何か条件はあるかな? ・・・書き出して思ったが、カタンのルールっぽいwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 19:21:48 ID:SXpDEseg シチュエーションによるでしょ ある程度の技術を持った入植者が殖民するのか、 原始的な人類がそこで文明を発達させるのかでも 随分と経緯が異なってくると思う 前者の場合、その文明の技術レベルと、その土地の資源価値によって 開発される入植地は異なってくるし、 後者の場合は食糧生産に不可欠な河川と平野と周囲に家畜化・栽培のための品種改良が可能な 動物や植物がどの程度あるかで決まってくる。 当然密林や寒冷地では平野の確保が難しいので、文明は発生しにく
い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 21:09:33 ID:0WNaNnJF なるほど、そういう観点から見ると、今度は例の文明発展ゲームっぽい感じになるな。 どういうゲームを作るかで変わってくるわけだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/30(金) 13:22:41 ID:+t0CBskY おっぱいも自動生成して下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/09(月) 10:57:24 ID:+dLWphZ6 リファクタリングの話が出てたのか。基本的にリファクタリングはテスト書かないだやるもんじゃないぞ。スレ違いだがこれだけはいいたくて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/09(月) 11:00:56 ID:+dLWphZ6 Tortchlightなる$20のangbandみたいに町1個メインダンジョンのゲームが出たんだが、 (クリア後に無限階のダンジョンが増える) 道中、パーツの組み合わせのランダムマップが多々あるんだが、 似たようなところばっか、行き来させられたw 入り口から次の階段までの出口を探索したら次の階は、 同じような構造の出口から入り口までを探索させられた、 何を言っているかわからねーだろうが(ry まあ、この辺の作りこみは予算の都合もあるんだろうが。 http://mevius.5ch.ne
t/test/read.cgi/gamedev/1182223295/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/14(土) 22:12:11 ID:N5rSyfmV 個人的な意見だが、3Dのランダムマップは全体が把握しにくいので、2Dのランダムマップよりも 「どれも似たような構造だと思ってしまう感」が強くなる気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/14(土) 23:28:18 ID:EXwOWxll 把握しにくいからそれほど広げられなくて 広さがないから似たようなのしかできなくて という理由もありそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/17(火) 22:56:28 ID:tJpYOa5Y このスレの住人はDungeonCrawlをやってみた方が良い。 http://crawlj.sourceforge.jp/ まず部屋の概念が無い。 そして、ダンジョンが繋がっていないことが多々ある。 自動生成パターンは8つ程度だがそれぞれ異なった地形になり大変参考になるぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/551
552: 名前は開発中のものです。 [] 2009/11/20(金) 07:35:39 ID:oJbkYetX http://www3.wind.ne.jp/DENZI/diary/ (DENZI部屋) ここのドット絵はかなりオススメ。 幼稚くさくないのがいい。 現代や未来的なものが無いから抗議する必要があるけども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 18:22:54 ID:1X3IYluW >>552 それって宣伝乙なの?晒しageなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 00:07:45 ID:9SOG5ms9 晒しage宣伝乙だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/554
555: 名前は開発中のものです。 [] 2009/11/21(土) 08:12:34 ID:5tBT/R6Y プログラミングのうち3割ほどは、関数や変数などの名前を考えている時間と言われています もし適切な名前をつけることが出来たのなら、適切に機能分散できたということです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 09:58:23 ID:6QZ3OLsn >>552 Roguelikeにつかえんこともないが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 13:12:38 ID:tWOuRZ7c RTSの自動マップ生成機構を作ってる最中なんだが ・全マップチップを移動可能地形で塗る ・ランダムな位置に10個くらい円形の移動不可地形を置く ・スタート地点を2箇所決める ・一方から出て、もう一方への方向±乱数の角度をとって一定距離進む、をもう一方に着くまで続ける ・↑の1ステップごとに座標を記録 ・スタートとゴールを逆にしてもう1回やる ・それぞれ記録した経路に沿って移動不可地形を移動可能地形で掘る これで両陣営の侵攻ルートが2通りできる http:
//mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 11:08:22 ID:YPy55NRa >>522 DangeonCrawlやSlashEMのタイルのサイトがどうかしたの? 自動生成とは無縁だが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 12:19:30 ID:mrurC8+Q 本人の宣伝だろ スレチな場所に貼るなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 15:04:12 ID:2O0i1/xt そっち方面では名の知れてる人だし たぶん自演というよりはにわか信者の宣伝だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 16:05:30 ID:uCc0sMJO 本人も目立ちたがりみたいだし微妙ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 16:20:49 ID:2J0cOPcD >>557 RTSだと人が作ったマップの方が面白くない? スタート地点を数ケ所あらかじめ決めておいて離れた位置同士になるようにランダムに選択がベストな気がするなー 特に対人だとプレイしてくにつれて糞マップのが全貌が明らかになったショックは異常 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/25(水) 12:22:05 ID:zeLFFAd+ 人が作ったmapの面白さに自動生成でどれだけ近づけられるかってことじゃないか? 人が作ったmapだと数に限りがあるので、地形をすでに知ってるmapでプレイすることが避けられないので、 探索の意味がかなり薄れるからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/27(金) 12:40:37 ID:VTMd4JWw RTSのRise of Nationsは基本的な構造を指定して、実際の細かい地形はランダムだったな。確か。 参考:Rise of Nations Garden - データ:マップ http://frogman.s20.xrea.com/rondata/maps.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/564
565: 名前は開発中のものです。 [] 2009/12/28(月) 23:51:41 ID:CA9PKXga 追記 C言語かC++でお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/565
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