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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
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441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 18:59:06 ID:dLkum4bH もうパラメータを調整するのにも飽きちゃった 本当に細かいパラメータの調整が必要な繊細なアルゴリズムって そもそもアルゴリズムとして劣っている気がしてきたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 21:10:25 ID:zRV4P4fD そのアルゴリズムとかいうものがなんなのか非常に気になるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 23:42:01 ID:d5XPRd5y >>433 イメージだけど、あらかじめマップを生成してから探検させるのではなくて 未知の部屋に踏み込んだ時点で初めてその部屋を生成するみたいな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 00:14:39 ID:M5JQD1fi 1)とりあえず無難な1フロア分のマップ生成 2)@がそのフロアを探索 3)探索した様子を解析し、虱潰しゲーを好みそうなプレイヤーか365みたいなプレイヤーか判断 4)次のフロアのマップ生成する時に、前者なら虱潰しゲー用のマップを、後者ならゆとり用のマップを生成 5)(2)に戻る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 00:33:24 ID:TItQDDQB >>444 3が恐らく大問題 相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと 例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、 部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ 通路に関しては曲がるならその数だけ作る 部屋{ 位置X,Y, サイズX,Y, 接点1X,Y, 接点2X,Y, ... } 通
路{ 位置X,Y, 長さL, 接点1X,Y, 接点2X,Y } こうする事で固定フィールドじゃなくする事も可能な訳だよ そして、これが本題なんだが、プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつはフィールドサイズを教える事になったり、 空き地を示唆させちまう要素があるからそれも見直すべきなんじゃないかと 長文すまない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/445
446: 445 [sage] 2009/09/17(木) 00:38:03 ID:TItQDDQB 日本語おかしいな ×相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる ○相容れない「ルーズ探索派」と「しらみ潰し派」の分岐判定で好みじゃない判定されたら、云々 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 00:46:21 ID:Z2K6asQi 要するに>>373ってことか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 00:51:09 ID:cyiS8wLL シレン系は序盤と終盤とで探索方法も変わるんだけどな。 序盤は虱潰しでアイテムを全部確保して終盤に備えて 終盤の敵が強い時は階段を下りれるならすぐ降りたほうがいい状況になる。 フィールドサイズの自由化は難易度を上げたい時にいいかも。 簡単にしたい時も通路を短くして探索しやすくできるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/448
449: 433 [sage] 2009/09/17(木) 01:04:33 ID:Nh3fYl38 >>443 そうそう ゼビウスの難易度調整機能と言ったら例えが悪いかもしれないけど、あんな感じ 探索させまくるか否かの両極端じゃなくて、ある程度ファジー的に推移させていくような 普通のプレイヤー(の定義も難しいけど)がやると中間に収束していくように調整、 もしくは判定自体をプレイヤーの行動に応じて学習し変更させるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 08:33:23 ID:M5JQD1fi >>445 >3が恐らく大問題 多分人工知能(もしかしたら強い方)の研究分野に入るんじゃないかと思うしな >プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつは スクロールさせれば何とかなるんじゃないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 13:05:00 ID:TsdZ+1R2 長文レス厨は自分の頭の中に寄生してる虱を潰したほうがいいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 20:58:13 ID:cyiS8wLL 部屋やMAPの極端さも難易度に関わりがあるな。 3×3のモンスターハウスで、自分が中心で後は全部モンスターとか泣ける。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 21:49:45 ID:M5JQD1fi 其処まで極端だとそういう遊びなんだろうとしか思えないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 23:19:34 ID:ebjE+ggq 2LDKダンジョンやモンスターマンションは(ry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/21(月) 01:46:06 ID:HNxvutKh 「おかえりなさい、先に毒矢にする?それとも落とし穴?それとも、あ・た・し?」とモンスターが(ry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/22(火) 23:31:26 ID:C/mpw2kD 最近roguelike作り始めたんだけど、ふと思いついてマップのサイズを無制限にしてみたので載せてみる。 http://www28.atwiki.jp/hogedungeon/pages/13.html (要Flash10) 別に上で議論しているからってわけでもないけど……まあネタだね。 ゲームそのものはまったくできていないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/24(木) 00:05:55 ID:hrnf4VMy MAPが小さくて実感できないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/24(木) 21:34:45 ID:g6eOPfQ/ >>457 それは画面上の表示が小さいってこと? 生成されたダンジョンが小さいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/25(金) 21:00:43 ID:d9yjnVeo 生成ダンジョンの方。無制限っていうからどこまでもMAPが 広がってるのかと勘違いした自分も悪いが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/459
460: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/27(日) 18:53:17 ID:y27vLljA 世界地図自動生成機能を作ってみました http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6514.zip まだ波の浸食とかのアルゴリズムはないので、海岸線がギザギザなので、 次の課題にしてみようとおもいます。 生成サンプル画像 http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6515.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 21:08:50 ID:rHEitqTl 6! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 21:20:07 ID:LMHm03qr 鑑識が採取したうんこの写真かと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 22:54:15 ID:6supplBE ソース無いのかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 23:34:58 ID:7fF/8GXQ いいね。小さい島というか岩礁を削ってからが勝負だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/464
465: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/27(日) 23:46:40 ID:y27vLljA さすがにウンコっぽいなーと自分でも思いましたので、 岩礁削るついでに色々手を加えてみました ■改善内容 ・岩礁、小さすぎる島を取り除く ・小さすぎる湖や入り江を取り除く ・左右ループ構造にしてみた(上下はつなげていません) ・高度が一定以下の陸地は緑色にした(そのため、地図全体が熱帯のようなイメージになっています) ・陸地と水域の輪郭を強調 ・水域と陸地の比率が常に一定になるようにした(陸地3:水域7) 実行ファイル http://yabumi.jp:8000/acchanp
age/cgi-bin/up/up/up6519.zip サンプル画像 http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6520.jpg ■次の課題 ・気候を計算するアルゴリズムを設定する ・川を作成するアルゴリズムを作成する ・上記に基づき、各地形に植生を設定するアルゴリズムを設定する ・植生に基づき、陸地の描画色を変更する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 23:53:45 ID:LMHm03qr 必然的になんだろうけど長崎県やギリシャみたいな沈降地形を想起させるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/466
467: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/27(日) 23:58:47 ID:y27vLljA ああいうのは沈降地形と言うのですか 地質学的な計算はあまりやっていないのですが、 もしかしたら近似しているのかもしれないですね。 作ってて思うのは、今の地球の地形の多様性の多さですね。 やっぱりプレートテクトニクス的な計算やらないといかんのかなー 勉強不足です>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/467
468: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/28(月) 00:05:41 ID:agNDyi1A 【沈降地形】 土地が沈降して、山地にできたV字谷まで海が入り込むと、複雑に入り組んだ海岸線ができます。 リアス式海岸(*6)と呼ばれます。このような入り江の奥では津波の被害を受けやすいので注意が必要です。 山頂付近だけのこして水没すると、瀬戸内海や松島のような地形になります。多島海と呼ばれます。(*7) あーなるほど 地形を作ってから水を流し込んでいるので、 まさにこういう作り方してますね。 なるほどなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gam
edev/1182223295/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 00:27:30 ID:S/2h4HRS あーうん、そうそうそれそれ >>467 俺も道路網の自動生成をしようとか考えたことあるけど その前提になる都市の発達をシミュレートしたいとか、 そのためには川などの自然地形を生成してとか きりがなくなって投げ出してしまったよ うまいモデル化ができればいいんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 00:31:10 ID:S/2h4HRS 無責任に言うけど、 川の3作用(侵食・移動・堆積)を再現するだけでも だいぶもっともらしい地形ができそうじゃないかな そのための初期値になる地形をどのように用意するか という問題はあるけれども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/470
471: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/28(月) 00:35:23 ID:agNDyi1A >>469 どこかで諦めないといけないでしょうね そうしないとビッグバンからシミュレートすることにw >>470 川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがあるので、応用ができそうなイメージを持っています。 海に水を流し込む前に陸地に水滴を1粒づつたらして行く感じですね。 で、水が低いマスに向かって流れる瞬間に、現在のマスの高さを削って流れ込んだ先のマスを高くする(侵食と堆積) そんなようなモデルです。 これをやると意外と河川の移動も再
現できるような気がするので、今度やってみますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 00:40:46 ID:S/2h4HRS >>471 あーうんうんそういうイメージ 期待するお http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 06:10:07 ID:XkcsMTA8 ハイトマップ化して3Dで見てみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 17:25:00 ID:DVCs6uN3 >>471 >川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがある なんて名前の論文か教えてほしい。興味がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 19:28:45 ID:CfLeoPK2 小さい島だけじゃなくて、小さすぎる池も削ったほうがいいと思うよ。 あとは、谷でも山でも、とがった部分から丸くなっていくから 急すぎる凸凹角を滑らかにしたらいいかも ■ ■ ■■■■ ↓ ■ ■■ ■■■■ こんな風な補完とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/475
476: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/28(月) 20:34:40 ID:agNDyi1A >>473 すんげー擬似な3Dならできるかなー >>474 えーと論文名は以下です "Ignacio Rodriguez-Itrube and Andrea Rinaldo, Fractal Rivar Basins (Cambridge University Press, Cambridge, 1997)." もっとも自分は英論文探して読みこなす能力は無いので(馬鹿ですいません><)、 複雑な世界、単純な法則(マークブキャナン著)という書籍で要約を拝見しただけなんですが。 >>475 まさに、水滴たらして流す方法でそれができそうです 水の位置エネルギー
は落差が高いほど大きくなりますので、土地を削る力も強くなりますしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 20:44:27 ID:DVCs6uN3 >>476 ありがとう。 大丈夫俺もないorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 22:00:46 ID:I6dn7qvq 自動生成じゃねーけど、タクティクスオウガのHERMITってどうなってんのあれ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/478
479: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/28(月) 22:03:40 ID:agNDyi1A 想像ですけど、高さデータ持ったメッシュ配列(1D)と2Dマップ使って、計算は3Dでやってるんじゃないでしょうか マップの表現自体は画面奥側のマス(四角形の頂点)から高さに応じた柱を1マスづつ置いていっているんじゃないかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/29(火) 07:58:56 ID:w20lb6p8 >>479とほとんど同じことを書いてしまうけど、 ・「高さ」データや、「パネルの種類」データ(水とか地面とか)、はデータで持っている (マップ自体は自動生成ではない) ・上記データをもとに、 例えば隣接したパネル(マップチップ)がどちらも「水」で高さが違うなら、 「高いところから低いところへ水が流れている」と解釈し、 水の流れのグラフィックを自動生成 って感じかな 例えはものすごくテキトウなので、水の流れはもっとシンプルな方法だっ
たりするかも ほかの自動生成の例をちょっと思いつかなかった 「HERMIT "自動生成" マップ」でぐぐると、描画について考察してるpageがみつかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/30(水) 02:18:31 ID:SqukfjmY ワールドマップが自動生成されるゲームって実際にあるの? どんなゲーム性なのか想像つかないけど…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/30(水) 08:20:31 ID:SDWHnMRj ティルナノーグとローグライクは? 後者は全世界じゃなくてダンジョンだけなのと細部パーツが決まってるので除外ってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/30(水) 08:24:11 ID:tyahDgJO >>481 シムアース http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/30(水) 11:02:30 ID:EWvTekiP >ティルナノーグ 調べてみたらワールドマップどころかシナリオまで自動生成なんだね。興味深い でもシリアスなシナリオを自動生成しても、何回か遊んだら飽きそうだな。 せっかくならバカっぽいシナリオで笑いをとりにいく方が飽きないかもね。 ローグライクはたいていダンジョンだけなので別ってことで。 >シムアース RPGみたいなの考えてたから思いつかなかった。じゃあシヴィライゼーションもそうか。 要は465のような仕組みをRPGではどう応用していくのかな、
という話。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/30(水) 19:36:23 ID:Y71TxsJc ティルナノーグ ってPC98でお使いするだけの作業ゲーだった気がするが、いまは違う?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/30(水) 20:15:45 ID:tyahDgJO ルナティックドーンもそうだけど、そういうのは基本的に自動生成お使い+ビルドインのメインシナリオになっちゃいますね というか、仕方ないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/30(水) 20:20:55 ID:lBEcwNo7 アートディンクのアトラスを挙げようとしたらレス書いてる間にルナドンが来たか 変なところにアメリカを発見したりするんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/30(水) 22:39:53 ID:/1+KK3HS >>481 ヴァーチャル・ハイドライド マップが自動生成されるだけでシナリオは変化しないけど、代わりスコアがあるので、 スコアアタックを楽しむデザインになってる。 ローグのワールドマップ版みたいな感じかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/01(木) 00:18:29 ID:e6c3KEt5 SPOREっていうゲームの惑星は自動生成? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/01(木) 01:27:40 ID:kkah30Xv 勉強がてら3D表示をできるようにしました スムージングなんてしてないのでカクカクですが サンプル画像 http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6529.jpg 実行ファイル http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6528.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/01(木) 11:10:31 ID:iFz+xkaG >>490 なんかえらい尖ってるね。 高さは、高い箇所を決定した所から(数値を変動させて)傾斜を作ったほうがいいかも。 現実の凸凹は陸地(平面)を無理矢理押し込んで盛り上がったりめり込んだりした結果の事だから、大陸プレート作ってシミュレートしたほうがいいのかなぁと思ったりした時期もあった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/03(土) 08:50:38 ID:KqYfsr+p 隆起と侵食についてパラメータ調整すればいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/03(土) 12:35:10 ID:UlO+O8O5 http://ja.wikipedia.org/wiki/フラクタル地形 とか読んでて思ったんだけど、 491や492、470あたりでで言ってるような大陸プレートとか川の3作用、侵食なんかのシミュレートって必要なのかな? 中点変位法ってやつだけでも意外なほど自然な地形ができるみたいだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/04(日) 19:43:40 ID:x18DstRC 必要かどうかは「やってみて」ってことじゃないかなあ 机上で「必要だ」「いや必要ない」とか言っても意味がないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/04(日) 20:06:31 ID:9UzeKwvu >>493 中点変異法だと自然な山岳地形しかできないよ 河川のネットワークとかは表現しきれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/05(月) 05:25:50 ID:3VNPBo3Y http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Roguelike_Dev_FAQ Roguelikeの基本的な作り方が一通り載っているのでメモ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/06(火) 01:12:08 ID:xuZzk/rj Rogueと[V]bandは昔ソース読んだわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/06(火) 02:22:01 ID:aF0V8M1Q そうすか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/06(火) 09:13:18 ID:WzvZ4ars >>497 だから何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/06(火) 23:03:07 ID:QnmMHWRM >>497 何か技術的な感想とかないと話題が広がらんね。 俺はへんぐばんど(←なぜか変換できない)のコードを読んでみたんだけど、 ダンジョンのひと区画を表す構造体の名前が cave_type だった… なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。 496のページでは tile と呼んでたけど、普通はなんて呼ぶんだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 09:11:19 ID:Odiq5ORG >>500 >なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。 完成品を仕上げることの出来ないヘタレPGの癖に 重箱の隅を突付く様なマネは止めなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 09:46:58 ID:zTt+885V cave_type ってなんで駄目なの? 洞窟の型式 ってことでしょ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 09:58:42 ID:n0Xf2gG4 500は壁タイプと読んだに一票 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 10:16:07 ID:Iz7zKYBR >>503 なるほど。だからtileと対応させてたのかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 10:40:06 ID:zTt+885V ちょww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 13:44:49 ID:PBq5/QZ5 えっ ちょっとまって これ面白いw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 17:37:11 ID:bcMEzKz6 よかったな話が広がって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/07(水) 21:00:57 ID:jFON4MzC 噴いたw なんかありがとうw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 00:18:50 ID:qdPyyc4O >>501 そりゃ誰だって最初はいい加減な名前つけることもあると思うけど ヘタレPGの俺でも開発の過程でリファクタリングくらいするよってことだよ。 重箱の隅どころか、ソース全体で頻繁に使われる構造体だよ? >>503 ちょwwそんなわけあるかwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 00:25:13 ID:ML9JLptD >>509 マジでわからん cave_typeで何が問題と思うのか教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 00:45:05 ID:qdPyyc4O >>502 洞窟内に洞窟が並んでいるんだぞ?地表でも洞窟なんだぞ? まあこのわかりづらさはソースを実際見て感じて頂くのが一番かも。 他にも名前の酷さでいえば object_type なんて構造体もあるよ。 grepしたらこれも全体の半数くらいのソースファイルで名前が出てくる、 ゲームのシステム上でも重要な構造体なんだけど、 さていったい何の構造体でしょうか? >>507 頑張って話を拾ったから497が喜んでくれてますように。 http://mevius.5ch.net/test/read.
cgi/gamedev/1182223295/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 00:47:59 ID:Kxn3wCkJ caveって穴っていうかリアルの洞窟において一個一個の膨らんでる箇所のことだろ 「洞窟」っていう訳語にとらわれて日本語思考をしているから変に感じるんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 00:51:53 ID:qdPyyc4O >>512 俺愛用の辞書だとこんな感じだなあ。膨らんでる箇所って? cave ke?iv 【1-名-1】洞くつ、ほら穴、横穴洞穴◆開口部が地上にあるものを指す。 【1-名-2】〔ワインの〕地下蔵、セラー ・One of the advantages of storing and aging wine in a cave is the constant, cool temperature. 地下蔵でワインを貯蔵して熟成させる利点の一つが安定した冷たい温度にある。 【1-名-3】洞くつに似た場所、窓のない部屋 【1-名-4】〈卑〉=<→vagina> http://mev
ius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 01:10:18 ID:Kxn3wCkJ caveってconcaveとかも言うように えぐられたり掘られたり等によって空洞ができてる箇所、 洞(どう)っていうか まあ俺も英語のネイティブってわけじゃないから ニュアンスを強く主張するつもりはないけど そしてあんまやるとスレ違いになるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 01:18:52 ID:ML9JLptD >>ID:qdPyyc4O 変愚はAngbandっていうダンジョンしかないゲームから大改造されてZangbandってのがつくられ、そのZangbandを更に大改造した物 だから地形の構造待命が cave_type なのはダンジョンしかなかったソースを引き継いでる歴史的経緯 いい加減な名前を付けたって話とは全然違う リファクタリングしろって言うかもしれんが何年間も複数人が関わってるプロジェクトだと伝統的に使われてる構造体名は変えない方が普通だと思う 半端に変えると変愚で書いたコー
ドを他のヴァリアントに移植などしたい時も不便しか起こらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 11:25:37 ID:1w52envF >>515 地上なのに cave なのはそのとおり歴史的経緯だと思う。俺は言いすぎかw >リファクタリングしろって言うかもしれんが 俺はたまたま読んだ変愚の名前を出したけど、 リファクタリングしとけばよかったのにね、っていうのは 変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。 そして俺の指摘の主旨はむしろ、新しく Roguelike を書くならみんな名前に気をつけろ、 早い段階でも名前を変えるリファクタリングぐら
いしておくと後々開発が楽だよ、ということかな。 >変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時 という状況になってから名前変えようとしようとしても手遅れだからね。 その手遅れの例が cave_type とか object_type じゃないか?というわけ。 もう手遅れだから「リファクタリングしとけばよかったのに」とは言うけど 「今リファクタリングしろ」とは言わないよ。 ウチは台風だ。大雨きたらダンジョンって大丈夫なのかな? 水没したら水生モンスター以外全滅だよな…… むしろ川から水引いてダンジョンに流し込めば混沌のサーペント
とか倒せるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 11:46:07 ID:CTuVKFiV >>516 >変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。 ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう 改造プロジェクトに合わせてリファクタリングもありえない だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 13:20:46 ID:k3PR24xN >>513 >俺愛用の辞書だとこんな つまり、お前の辞書に無いと駄目な訳? 頼むからお前はソース見ないでくれないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 13:43:33 ID:1w52envF 俺の言ってるのは、変愚では cave_type という名前は変、ということではなくて、 Angband や Moria の時点で cave_type という名前はすでに変だろう、ということ。 variantのために名前を変えろ、ということじゃないよ。変愚の名前を出したのがマズかったな。 あと地上が…とかいったのも俺のミス。 >ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう 俺はリファクタリングする理由がないのは書き捨てのプログラムだけだと思うな。 (名前が適切だとい
う理由以外で)ホントにリファクタリングする理由はないと思うなら、 もうこの話題全部聞き流してくれw >だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw 最初から開発を続けている開発者はね。 困るのは主に新参の開発者とか、しばらくお休みしていて開発に復帰した人とか、 俺みたいにソースを読んでみようという酔狂な奴かなw ツール使えば10秒もかからないのに、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!ということ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 14:12:50 ID:1w52envF >>518 それは、不適切な名前だと思ったのは俺の知識では cave にそんな意味はないから、ってこと。 名前って単なる記号だけじゃなくて、役割を伝えるためにもあるからさ。 俺の辞書にないから他の奴もわからんだろ、とまでは思いあがってはいないよ。 cave という単語はもちろん洞窟を格子に切り分けてた一部のことだろ、 ってみんなが一発でわかるなら、この名前は適切で俺が間違ってるな。 で、511 でも言ったけど object_type が何の構造体か一発でわかるか?
もちろんわかるっていうなら俺はもう黙るよ。 名前に突っ込まれるのそんなに嫌かw 514 みたいなコメントはなるほどと思うけど、 揚げ足とるな、みたいに言われてもw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/08(木) 14:14:43 ID:J/n9BQmy プログラマーのローカルルールの話なら他所でやろうか、そろそろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/521
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