[過去ログ] 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
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437: 2009/09/16(水)18:13 ID:zsmTJ3u7(2/3) AAS
その法則が全てに当てはまるなら、一歩だけ右を選んでから左に行けば、常に正解を引くことができるんじゃね
438
(1): 2009/09/16(水)18:16 ID:dLkum4bH(1/2) AAS
ああああ
今日ずっとコーディングしてるのに
ぜんぜん自然なダンジョンができねえぇぇぇ
439: 2009/09/16(水)18:22 ID:kMhRcgvL(1) AAS
>>438
いっそ、構築する行程・手順・アプローチを別のものにしてみたら?
440: 2009/09/16(水)18:24 ID:zsmTJ3u7(3/3) AAS
設計の問題なのか
調整するパラメータの問題なのか
そういった切り分けをしてみるとか
441: 2009/09/16(水)18:59 ID:dLkum4bH(2/2) AAS
もうパラメータを調整するのにも飽きちゃった
本当に細かいパラメータの調整が必要な繊細なアルゴリズムって
そもそもアルゴリズムとして劣っている気がしてきたよ
442: 2009/09/16(水)21:10 ID:zRV4P4fD(2/2) AAS
そのアルゴリズムとかいうものがなんなのか非常に気になるな
443
(1): 2009/09/16(水)23:42 ID:d5XPRd5y(2/2) AAS
>>433
イメージだけど、あらかじめマップを生成してから探検させるのではなくて
未知の部屋に踏み込んだ時点で初めてその部屋を生成するみたいな?
444
(1): 2009/09/17(木)00:14 ID:M5JQD1fi(1/3) AAS
1)とりあえず無難な1フロア分のマップ生成
2)@がそのフロアを探索
3)探索した様子を解析し、虱潰しゲーを好みそうなプレイヤーか365みたいなプレイヤーか判断
4)次のフロアのマップ生成する時に、前者なら虱潰しゲー用のマップを、後者ならゆとり用のマップを生成
5)(2)に戻る
445
(2): 2009/09/17(木)00:33 ID:TItQDDQB(1/2) AAS
>>444
3が恐らく大問題
相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる

つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう
マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと

例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、
部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ
省18
446: 445 2009/09/17(木)00:38 ID:TItQDDQB(2/2) AAS
日本語おかしいな

×相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる
○相容れない「ルーズ探索派」と「しらみ潰し派」の分岐判定で好みじゃない判定されたら、云々
447: 2009/09/17(木)00:46 ID:Z2K6asQi(1) AAS
要するに>>373ってことか
448: 2009/09/17(木)00:51 ID:cyiS8wLL(1/2) AAS
シレン系は序盤と終盤とで探索方法も変わるんだけどな。
序盤は虱潰しでアイテムを全部確保して終盤に備えて
終盤の敵が強い時は階段を下りれるならすぐ降りたほうがいい状況になる。

フィールドサイズの自由化は難易度を上げたい時にいいかも。
簡単にしたい時も通路を短くして探索しやすくできるし。
449: 433 2009/09/17(木)01:04 ID:Nh3fYl38(1) AAS
>>443
そうそう
ゼビウスの難易度調整機能と言ったら例えが悪いかもしれないけど、あんな感じ
探索させまくるか否かの両極端じゃなくて、ある程度ファジー的に推移させていくような
普通のプレイヤー(の定義も難しいけど)がやると中間に収束していくように調整、
もしくは判定自体をプレイヤーの行動に応じて学習し変更させるとか
450: 2009/09/17(木)08:33 ID:M5JQD1fi(2/3) AAS
>>445
>3が恐らく大問題
多分人工知能(もしかしたら強い方)の研究分野に入るんじゃないかと思うしな
>プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつは
スクロールさせれば何とかなるんじゃないかな?
451: 2009/09/17(木)13:05 ID:TsdZ+1R2(1) AAS
長文レス厨は自分の頭の中に寄生してる虱を潰したほうがいいよ。
452: 2009/09/17(木)20:58 ID:cyiS8wLL(2/2) AAS
部屋やMAPの極端さも難易度に関わりがあるな。
3×3のモンスターハウスで、自分が中心で後は全部モンスターとか泣ける。
453: 2009/09/17(木)21:49 ID:M5JQD1fi(3/3) AAS
其処まで極端だとそういう遊びなんだろうとしか思えないな。
454: 2009/09/17(木)23:19 ID:ebjE+ggq(1) AAS
2LDKダンジョンやモンスターマンションは(ry
455: 2009/09/21(月)01:46 ID:HNxvutKh(1) AAS
「おかえりなさい、先に毒矢にする?それとも落とし穴?それとも、あ・た・し?」とモンスターが(ry
456: 2009/09/22(火)23:31 ID:C/mpw2kD(1) AAS
最近roguelike作り始めたんだけど、ふと思いついてマップのサイズを無制限にしてみたので載せてみる。
外部リンク[html]:www28.atwiki.jp (要Flash10)
別に上で議論しているからってわけでもないけど……まあネタだね。
ゲームそのものはまったくできていないよ。
457
(1): 2009/09/24(木)00:05 ID:hrnf4VMy(1) AAS
MAPが小さくて実感できないぞ
458: 2009/09/24(木)21:34 ID:g6eOPfQ/(1) AAS
>>457
それは画面上の表示が小さいってこと?
生成されたダンジョンが小さいってこと?
459: 2009/09/25(金)21:00 ID:d9yjnVeo(1) AAS
生成ダンジョンの方。無制限っていうからどこまでもMAPが
広がってるのかと勘違いした自分も悪いが。
460: 2009/09/27(日)18:53 ID:y27vLljA(1/3) AAS
世界地図自動生成機能を作ってみました
外部リンク[zip]:yabumi.jp:8000
まだ波の浸食とかのアルゴリズムはないので、海岸線がギザギザなので、
次の課題にしてみようとおもいます。

生成サンプル画像
画像リンク[jpg]:yabumi.jp:8000
461: 2009/09/27(日)21:08 ID:rHEitqTl(1) AAS
6!
462: 2009/09/27(日)21:20 ID:LMHm03qr(1/2) AAS
鑑識が採取したうんこの写真かと思った
463: 2009/09/27(日)22:54 ID:6supplBE(1) AAS
ソース無いのかよ
464: 2009/09/27(日)23:34 ID:7fF/8GXQ(1) AAS
いいね。小さい島というか岩礁を削ってからが勝負だな。
465: 2009/09/27(日)23:46 ID:y27vLljA(2/3) AAS
さすがにウンコっぽいなーと自分でも思いましたので、
岩礁削るついでに色々手を加えてみました

■改善内容
・岩礁、小さすぎる島を取り除く
・小さすぎる湖や入り江を取り除く
・左右ループ構造にしてみた(上下はつなげていません)
・高度が一定以下の陸地は緑色にした(そのため、地図全体が熱帯のようなイメージになっています)
省11
466: 2009/09/27(日)23:53 ID:LMHm03qr(2/2) AAS
必然的になんだろうけど長崎県やギリシャみたいな沈降地形を想起させるね
467
(1): 2009/09/27(日)23:58 ID:y27vLljA(3/3) AAS
ああいうのは沈降地形と言うのですか
地質学的な計算はあまりやっていないのですが、
もしかしたら近似しているのかもしれないですね。

作ってて思うのは、今の地球の地形の多様性の多さですね。
やっぱりプレートテクトニクス的な計算やらないといかんのかなー
勉強不足です><
468: 2009/09/28(月)00:05 ID:agNDyi1A(1/4) AAS
【沈降地形】 
土地が沈降して、山地にできたV字谷まで海が入り込むと、複雑に入り組んだ海岸線ができます。
リアス式海岸(*6)と呼ばれます。このような入り江の奥では津波の被害を受けやすいので注意が必要です。
山頂付近だけのこして水没すると、瀬戸内海や松島のような地形になります。多島海と呼ばれます。(*7)

あーなるほど
地形を作ってから水を流し込んでいるので、
まさにこういう作り方してますね。
省1
469
(1): 2009/09/28(月)00:27 ID:S/2h4HRS(1/3) AAS
あーうん、そうそうそれそれ

>>467
俺も道路網の自動生成をしようとか考えたことあるけど
その前提になる都市の発達をシミュレートしたいとか、
そのためには川などの自然地形を生成してとか
きりがなくなって投げ出してしまったよ

うまいモデル化ができればいいんだろうけど
470
(1): 2009/09/28(月)00:31 ID:S/2h4HRS(2/3) AAS
無責任に言うけど、
川の3作用(侵食・移動・堆積)を再現するだけでも
だいぶもっともらしい地形ができそうじゃないかな

そのための初期値になる地形をどのように用意するか
という問題はあるけれども
471
(2): 2009/09/28(月)00:35 ID:agNDyi1A(2/4) AAS
>>469
どこかで諦めないといけないでしょうね
そうしないとビッグバンからシミュレートすることにw

>>470
川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがあるので、応用ができそうなイメージを持っています。
海に水を流し込む前に陸地に水滴を1粒づつたらして行く感じですね。
で、水が低いマスに向かって流れる瞬間に、現在のマスの高さを削って流れ込んだ先のマスを高くする(侵食と堆積)
省2
472: 2009/09/28(月)00:40 ID:S/2h4HRS(3/3) AAS
>>471
あーうんうんそういうイメージ
期待するお
473
(1): 2009/09/28(月)06:10 ID:XkcsMTA8(1) AAS
ハイトマップ化して3Dで見てみたい
474
(1): 2009/09/28(月)17:25 ID:DVCs6uN3(1/2) AAS
>>471
>川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがある
なんて名前の論文か教えてほしい。興味がある。
475
(1): 2009/09/28(月)19:28 ID:CfLeoPK2(1) AAS
小さい島だけじゃなくて、小さすぎる池も削ったほうがいいと思うよ。

あとは、谷でも山でも、とがった部分から丸くなっていくから
急すぎる凸凹角を滑らかにしたらいいかも



■■■■


省4
476
(1): 2009/09/28(月)20:34 ID:agNDyi1A(3/4) AAS
>>473
すんげー擬似な3Dならできるかなー

>>474
えーと論文名は以下です
"Ignacio Rodriguez-Itrube and Andrea Rinaldo, Fractal Rivar Basins (Cambridge University Press, Cambridge, 1997)."

もっとも自分は英論文探して読みこなす能力は無いので(馬鹿ですいません><)、
複雑な世界、単純な法則(マークブキャナン著)という書籍で要約を拝見しただけなんですが。
省3
477: 2009/09/28(月)20:44 ID:DVCs6uN3(2/2) AAS
>>476
ありがとう。
大丈夫俺もないorz
478: 2009/09/28(月)22:00 ID:I6dn7qvq(1) AAS
自動生成じゃねーけど、タクティクスオウガのHERMITってどうなってんのあれ?
479
(1): 2009/09/28(月)22:03 ID:agNDyi1A(4/4) AAS
想像ですけど、高さデータ持ったメッシュ配列(1D)と2Dマップ使って、計算は3Dでやってるんじゃないでしょうか
マップの表現自体は画面奥側のマス(四角形の頂点)から高さに応じた柱を1マスづつ置いていっているんじゃないかなー
480: 2009/09/29(火)07:58 ID:w20lb6p8(1) AAS
>>479とほとんど同じことを書いてしまうけど、
・「高さ」データや、「パネルの種類」データ(水とか地面とか)、はデータで持っている
  (マップ自体は自動生成ではない)
・上記データをもとに、
 例えば隣接したパネル(マップチップ)がどちらも「水」で高さが違うなら、
 「高いところから低いところへ水が流れている」と解釈し、
 水の流れのグラフィックを自動生成
省4
481
(2): 2009/09/30(水)02:18 ID:SqukfjmY(1) AAS
ワールドマップが自動生成されるゲームって実際にあるの?
どんなゲーム性なのか想像つかないけど……
482: 2009/09/30(水)08:20 ID:SDWHnMRj(1) AAS
ティルナノーグとローグライクは?
後者は全世界じゃなくてダンジョンだけなのと細部パーツが決まってるので除外ってこと?
483: 2009/09/30(水)08:24 ID:tyahDgJO(1/2) AAS
>>481
シムアース
484: 2009/09/30(水)11:02 ID:EWvTekiP(1) AAS
>ティルナノーグ
調べてみたらワールドマップどころかシナリオまで自動生成なんだね。興味深い
でもシリアスなシナリオを自動生成しても、何回か遊んだら飽きそうだな。
せっかくならバカっぽいシナリオで笑いをとりにいく方が飽きないかもね。
ローグライクはたいていダンジョンだけなので別ってことで。

>シムアース
RPGみたいなの考えてたから思いつかなかった。じゃあシヴィライゼーションもそうか。
省1
485: 2009/09/30(水)19:36 ID:Y71TxsJc(1) AAS
ティルナノーグ ってPC98でお使いするだけの作業ゲーだった気がするが、いまは違う?w
486: 2009/09/30(水)20:15 ID:tyahDgJO(2/2) AAS
ルナティックドーンもそうだけど、そういうのは基本的に自動生成お使い+ビルドインのメインシナリオになっちゃいますね
というか、仕方ないけど
487: 2009/09/30(水)20:20 ID:lBEcwNo7(1) AAS
アートディンクのアトラスを挙げようとしたらレス書いてる間にルナドンが来たか
変なところにアメリカを発見したりするんだよな
488: 2009/09/30(水)22:39 ID:/1+KK3HS(1) AAS
>>481
ヴァーチャル・ハイドライド
マップが自動生成されるだけでシナリオは変化しないけど、代わりスコアがあるので、
スコアアタックを楽しむデザインになってる。
ローグのワールドマップ版みたいな感じかな?
489: 2009/10/01(木)00:18 ID:e6c3KEt5(1) AAS
SPOREっていうゲームの惑星は自動生成?
490
(1): 2009/10/01(木)01:27 ID:kkah30Xv(1) AAS
勉強がてら3D表示をできるようにしました
スムージングなんてしてないのでカクカクですが

サンプル画像
画像リンク[jpg]:yabumi.jp:8000
実行ファイル
外部リンク[zip]:yabumi.jp:8000
491: 2009/10/01(木)11:10 ID:iFz+xkaG(1) AAS
>>490
なんかえらい尖ってるね。

高さは、高い箇所を決定した所から(数値を変動させて)傾斜を作ったほうがいいかも。

現実の凸凹は陸地(平面)を無理矢理押し込んで盛り上がったりめり込んだりした結果の事だから、大陸プレート作ってシミュレートしたほうがいいのかなぁと思ったりした時期もあった。
492: 2009/10/03(土)08:50 ID:KqYfsr+p(1) AAS
隆起と侵食についてパラメータ調整すればいいのかな
493
(1): 2009/10/03(土)12:35 ID:UlO+O8O5(1) AAS
外部リンク:ja.wikipedia.orgフラクタル地形
とか読んでて思ったんだけど、
491や492、470あたりでで言ってるような大陸プレートとか川の3作用、侵食なんかのシミュレートって必要なのかな?
中点変位法ってやつだけでも意外なほど自然な地形ができるみたいだけど。
494: 2009/10/04(日)19:43 ID:x18DstRC(1) AAS
必要かどうかは「やってみて」ってことじゃないかなあ
机上で「必要だ」「いや必要ない」とか言っても意味がないと思う
495: 2009/10/04(日)20:06 ID:9UzeKwvu(1) AAS
>>493
中点変異法だと自然な山岳地形しかできないよ
河川のネットワークとかは表現しきれない
496: 2009/10/05(月)05:25 ID:3VNPBo3Y(1) AAS
外部リンク[php]:roguebasin.roguelikedevelopment.org

Roguelikeの基本的な作り方が一通り載っているのでメモ。
497
(2): 2009/10/06(火)01:12 ID:xuZzk/rj(1) AAS
Rogueと[V]bandは昔ソース読んだわ。
498: 2009/10/06(火)02:22 ID:aF0V8M1Q(1) AAS
そうすか
499: 2009/10/06(火)09:13 ID:WzvZ4ars(1) AAS
>>497
だから何?
500
(1): 2009/10/06(火)23:03 ID:QnmMHWRM(1) AAS
>>497
何か技術的な感想とかないと話題が広がらんね。

俺はへんぐばんど(←なぜか変換できない)のコードを読んでみたんだけど、
ダンジョンのひと区画を表す構造体の名前が cave_type だった…
なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。
496のページでは tile と呼んでたけど、普通はなんて呼ぶんだろ?
501
(1): 2009/10/07(水)09:11 ID:Odiq5ORG(1) AAS
>>500
>なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。
完成品を仕上げることの出来ないヘタレPGの癖に
重箱の隅を突付く様なマネは止めなさい
502
(1): 2009/10/07(水)09:46 ID:zTt+885V(1/2) AAS
cave_type ってなんで駄目なの? 洞窟の型式 ってことでしょ?
503
(2): 2009/10/07(水)09:58 ID:n0Xf2gG4(1) AAS
500は壁タイプと読んだに一票
504: 2009/10/07(水)10:16 ID:Iz7zKYBR(1) AAS
>>503
なるほど。だからtileと対応させてたのかw
505: 2009/10/07(水)10:40 ID:zTt+885V(2/2) AAS
ちょww
506: 2009/10/07(水)13:44 ID:PBq5/QZ5(1) AAS
えっ
ちょっとまって
これ面白いw
507
(1): 2009/10/07(水)17:37 ID:bcMEzKz6(1) AAS
よかったな話が広がって
508: 2009/10/07(水)21:00 ID:jFON4MzC(1) AAS
噴いたw
なんかありがとうw
509
(1): 2009/10/08(木)00:18 ID:qdPyyc4O(1/3) AAS
>>501
そりゃ誰だって最初はいい加減な名前つけることもあると思うけど
ヘタレPGの俺でも開発の過程でリファクタリングくらいするよってことだよ。
重箱の隅どころか、ソース全体で頻繁に使われる構造体だよ?

>>503
ちょwwそんなわけあるかwwww
510: 2009/10/08(木)00:25 ID:ML9JLptD(1/2) AAS
>>509
マジでわからん
cave_typeで何が問題と思うのか教えて
511: 2009/10/08(木)00:45 ID:qdPyyc4O(2/3) AAS
>>502
洞窟内に洞窟が並んでいるんだぞ?地表でも洞窟なんだぞ?
まあこのわかりづらさはソースを実際見て感じて頂くのが一番かも。

他にも名前の酷さでいえば object_type なんて構造体もあるよ。
grepしたらこれも全体の半数くらいのソースファイルで名前が出てくる、
ゲームのシステム上でも重要な構造体なんだけど、
さていったい何の構造体でしょうか?
省2
512
(1): 2009/10/08(木)00:47 ID:Kxn3wCkJ(1/3) AAS
caveって穴っていうかリアルの洞窟において一個一個の膨らんでる箇所のことだろ
「洞窟」っていう訳語にとらわれて日本語思考をしているから変に感じるんだろう
513
(1): 2009/10/08(木)00:51 ID:qdPyyc4O(3/3) AAS
>>512
俺愛用の辞書だとこんな感じだなあ。膨らんでる箇所って?

cave ke?iv
【1-名-1】洞くつ、ほら穴、横穴洞穴◆開口部が地上にあるものを指す。
【1-名-2】〔ワインの〕地下蔵、セラー
・One of the advantages of storing and aging wine in a cave is the constant, cool temperature. 地下蔵でワインを貯蔵して熟成させる利点の一つが安定した冷たい温度にある。
【1-名-3】洞くつに似た場所、窓のない部屋
省1
514: 2009/10/08(木)01:10 ID:Kxn3wCkJ(2/3) AAS
caveってconcaveとかも言うように
えぐられたり掘られたり等によって空洞ができてる箇所、
洞(どう)っていうか
まあ俺も英語のネイティブってわけじゃないから
ニュアンスを強く主張するつもりはないけど

そしてあんまやるとスレ違いになるしな
515
(1): 2009/10/08(木)01:18 ID:ML9JLptD(2/2) AAS
>>ID:qdPyyc4O
変愚はAngbandっていうダンジョンしかないゲームから大改造されてZangbandってのがつくられ、そのZangbandを更に大改造した物
だから地形の構造待命が cave_type なのはダンジョンしかなかったソースを引き継いでる歴史的経緯
いい加減な名前を付けたって話とは全然違う

リファクタリングしろって言うかもしれんが何年間も複数人が関わってるプロジェクトだと伝統的に使われてる構造体名は変えない方が普通だと思う
半端に変えると変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時も不便しか起こらない
516
(1): 2009/10/08(木)11:25 ID:1w52envF(1/4) AAS
>>515
地上なのに cave なのはそのとおり歴史的経緯だと思う。俺は言いすぎかw

>リファクタリングしろって言うかもしれんが
俺はたまたま読んだ変愚の名前を出したけど、
リファクタリングしとけばよかったのにね、っていうのは
変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
そして俺の指摘の主旨はむしろ、新しく Roguelike を書くならみんな名前に気をつけろ、
省9
517: 2009/10/08(木)11:46 ID:CTuVKFiV(1/2) AAS
>>516
>変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
改造プロジェクトに合わせてリファクタリングもありえない
だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw
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