[過去ログ] 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
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387
(2): 365 2009/09/15(火)11:31 ID:C2euJIps(1/10) AAS
>>378
>相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だ
ずれる理由は>>377で書いた通り
>>そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無い
と思ってるからだし、そう考える理由(=根拠)もまた>>377で書いた通りだ。
で、シークレットドアではない=問題は無いはずなのに問題であるのなら、
実は虱潰しゲーを作るつもりなのに嘘を吐いているか、モレにとって未知の問題が存在することになる。
省11
388: 365 2009/09/15(火)11:34 ID:C2euJIps(2/10) AAS
>>379虱潰しゲー憎しで空気が読めてないんだよw
>>380ということで>>387の通り書いてみた。
>>381-382アルゴリズムや手法にしか興味無い人には多分つまらんと思う。脊髄反射レスから始まったもんだからスレ違いな方向に流れて・・・
とりあえず、虱潰しゲーの是非とか不毛な論争にはならんはずだから堪忍して・・・
389
(1): 2009/09/15(火)12:32 ID:SrTQ0Jdk(1) AAS
お互いの知識や論理展開はきっと間違ってないんだろうけど、
前提となる共通認識に齟齬があるんだと思う
というか>>380のとおりなので、
会話を最初からやりなおしたほうがいいと思う
で、結論として>>384になるかもしれんけど
390
(1): 2009/09/15(火)12:44 ID:O/MAxVxq(1) AAS
>>387は反論のための反論であり、完全に不毛な論争をしているように見えるのだがねぇ。
391
(2): 2009/09/15(火)13:33 ID:3LIrS096(1/3) AAS
”自論を貶されると相手を黙らせるまでウザイ自論を展開し続ける”

これが誰の事を指していて、どれ程回りに迷惑をかけているか当人が分かってない内は
当事者以外は静観していた方が良い。
392
(1): 365 2009/09/15(火)13:49 ID:C2euJIps(3/10) AAS
>>389-390こちらとしては>>361
>「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される
ことが問題になるのは「虱潰しゲー」だけだ=非虱潰しゲーなら問題にはならない、と主張してるんだ。
積もり積もった鬱屈から脊髄反射で顔を真っ赤にして虱潰しゲー叩きしちまったのは悪いと思うが、虱潰しゲー叩きをしたいわけじゃない。
むしろモレとしては、何故に372が争点となっている>>377の前半を>>378でヌルーして、別のところを指摘した挙句に
>プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。
とか人格攻撃みたいなことを始めたのかが不思議なぐらいだ。
省1
393: 2009/09/15(火)13:59 ID:6li8WXAt(1) AAS
なるほど、なるほどなあ
394
(1): 2009/09/15(火)14:56 ID:cjVuwIhB(1/3) AAS
>>392
スレ違いの長文はいいかげんにしてほしいんであえて聞くけど
虱潰しゲーとかいうのを叩くのが目的じゃないなら何が目的なの?
395: 391 2009/09/15(火)15:08 ID:3LIrS096(2/3) AAS
>>>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。
自覚あるならさっさと消えてくれ
396
(2): 365 2009/09/15(火)15:49 ID:C2euJIps(4/10) AAS
>>394とりあえず目的は段階的に二つあって、
一つは虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だということを理解してもらうこと。
もう一つは、それが無駄でない=モレが間違っているなら、「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由を(それが虱潰しゲーだからという以外の理由があるのなら)知ること。
虱潰しゲーを作りたいと思ってるってんなら虱潰しゲー叩きして冷静になったところで話が終わったんだが、
虱潰しゲーを作りたいわけじゃないってんなら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が>>377で書いた根拠に基づいて無駄である。
逆に「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ると、簡単に虱潰しゲーになっちまう。
虱潰しゲーでないなら、予想に基づいて「あえてその領域を探索しない」んだから「予想出来るマップ」を作らなきゃならんわけだからな。
省5
397
(1): 2009/09/15(火)15:59 ID:ibf0ajrH(1/2) AAS
三行で
398
(1): 2009/09/15(火)18:14 ID:+i48wTP2(1) AAS
>>396
よしよし、お前が全面的に正しい。
満足したか?
消えろ。
399
(2): 2009/09/15(火)18:35 ID:cjVuwIhB(2/3) AAS
>>396
ここはダンジョンや迷路の自動生成技術に関するスレだ。
それが使われるのは迷路だ。
迷路とは予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊びだ。
ようするにこのスレはお前の言う『虱潰しゲー』を作りたい人のためのスレなんだよ。
400
(1): 2009/09/15(火)18:41 ID:pNusi/Y5(1) AAS
>>399
違う、もっと幅広い
スレタイと>1を再確認してくれ
401: 2009/09/15(火)18:56 ID:cjVuwIhB(3/3) AAS
>>400
お前は>>365のご高説をこれ以上聞かされたいのか?
402
(1): 2009/09/15(火)19:03 ID:DObAhxu3(1) AAS
持説が正しいって認めて貰えたんだから、もう来ないだろ。
403: 365 2009/09/15(火)19:27 ID:C2euJIps(5/10) AAS
>>397
虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だ。
無駄じゃないって言うなら無駄じゃない理由を説明してくれよ。
いきなり叩いたのは悪かったよ。虱潰しゲーを作りたいと思ってるんならそう言ってくれ。
>>398喪舞・・・頭悪いだろ
>>399一瞬納得しかけたが、
>予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊び
省4
404
(1): 2009/09/15(火)19:38 ID:ibf0ajrH(2/2) AAS
数字も数えられない奴相手にするだけ無駄だな
405: 365 2009/09/15(火)19:46 ID:C2euJIps(6/10) AAS
>>404そうだな、数字を数えようとするような香具師相手するのも馬鹿馬鹿しいしな。
406
(1): 372 2009/09/15(火)20:00 ID:/0MmrAd8(1) AAS
前半部分をスルーした理由をようやく理解いただけたようで、良かった良かった。
407: 2009/09/15(火)20:04 ID:z6ZJisU0(1/2) AAS
長いコピペだったな
お疲れ
408
(1): 365 2009/09/15(火)20:06 ID:C2euJIps(7/10) AAS
あれ?  もしかして逃亡宣告だと思われた?
409
(1): 2009/09/15(火)20:09 ID:8Qq+tFUX(1/2) AAS
>>408途中から主語を抜くからわけわかんなくなるんだ

お前
(隠し部屋・通路の位置や数が)予想できないマップ
→これは虱潰しゲーになるだろう。俺もそう思う

他の人
(その階に行くまでは部屋の数やサイズや位置とかが)予想できないマップ
→これは虱潰しゲーにはならんし、これを作るのが無駄ならこのスレも無駄
410
(2): 2009/09/15(火)20:17 ID:3LIrS096(3/3) AAS
>>406
誰を敵視してるんだ?
自覚してるなら良識を持ち合わせている間に消えてくれよ

それと、
>喪舞 モレ
2chでも死語の域だぞ
恥ずかしいからヤメレ
411
(1): 365 2009/09/15(火)20:31 ID:C2euJIps(8/10) AAS
AA省
412
(1): 2009/09/15(火)21:13 ID:8Qq+tFUX(2/2) AAS
>>411
361は俺じゃないから間違ってるかもしれんが

シークレットドアが無ければ、到達可能な部屋があることは自明
これはあってると思う。
でもその通路の先にいくつ部屋があるのかとかは自明じゃないよね?
平均的なら広いからこの先に四部屋ぐらいあるに違いないとかの予測を>>361は裏切りたいんだと思う
413
(1): 2009/09/15(火)21:28 ID:mTorNXob(1) AAS
なんでどっちでもいいことに熱くなってんだ
どっちがいいかはプレイヤーが決めることやし好きなようにしたらいいやん
414: 2009/09/15(火)21:33 ID:h72fPVfR(1) AAS
専ブラって便利だな
スゲースッキリ
415: 365 2009/09/15(火)21:49 ID:C2euJIps(9/10) AAS
>>412うーむ・・・なるほど。予想を上手く裏切ることはエンターテインメントとして重要だもんな。
でも頻繁に裏切るようだと予想する意味が無いわけだから、そのうち予想しなくなって結局虱潰しゲーになっちまう。
だから飽くまで「上手く裏切る」んでなきゃならんと思うわけだが、自動生成で「上手く裏切る」のは難しいと思う。
いや頻度を落とせばいいだけか?  10フロア中の2フロアだけとか?
とにあれ、モレは過去に自動生成で「上手く裏切る」方向性は諦めた人間だから、色々やってみたが難しかったよとしか言えん。
虱潰しゲーにならんようにガンガってくれ。
しつこく長居して色々とスマソかった。
416
(1): 2009/09/15(火)22:57 ID:5vTVzQjf(3/3) AAS
世の中には、「意見をぶつけ合うことで互いの疑問点を解消し、知識を得たい」
人と、そうでない人がいる。
365 は、もう少し文章を簡潔にまとめることを覚えないと。
「おかしい奴を罵るのは当然」な人達には伝わらないよ。
417: 2009/09/15(火)23:31 ID:C2euJIps(10/10) AAS
>>416簡潔にまとめて、そういう香具師が読めるように書くと誤解して何度も見当違いな揚げ足取りを熱心に繰り返すからな。
心配は有り難いが、読解力の無い人間や議論する気の無い人間をフィルタリングしてるようなもんだ。
毛色が違う香具師はとりあえず罵ろう、以外に何も考えられない香具師にはモレとしても用が無いわけだからさ。
418
(3): 2009/09/15(火)23:52 ID:VirKkaST(1) AAS
>>413
どっちでもいいことかなぁ?まぁ何がどっちなのかもわかんないけど。

A.361の意見
「部屋を平均的に配置すると全体の構造を予想される。均等にしすぎるのも考え物だ」

B.375の意見・376で同意
「Aの問題は配置をわざと不均等にすることで解決される」

C.365・369の意見
省6
419
(1): 2009/09/15(火)23:53 ID:z6ZJisU0(2/2) AAS
素直にまとめる言語能力が無いっていいなよ。
みんな分かってるんだからさw

あと読みにくかったり喧嘩腰なのはフィルタだって言い張る連中たくさん見てきたけど、
ほとんどがスレを荒らすだけ荒らして、ロクな決着着かなかったよ。
他人に理解してもらう努力を放棄した議論なんて、ただの口喧嘩なのにねえ。
420: 2009/09/16(水)00:05 ID:dYP33n4u(1/2) AAS
>>418重要だと思ってるから長々とレスしたわけだからな。ただ、作らない人には重要な話じゃないんだよ。
>>419長い=読み難いでなく、読み難いか?
議論だし誤解されるのも嫌だから、略さない=読むのが面倒な書き方になってはいるとは思うが、
論理構成はまとめてるつもりなんだがな。
421
(1): 410 2009/09/16(水)00:06 ID:RbMEvaBf(1) AAS
>>410もしかしてアンカー間違ってないか?

自覚あんだろ?いい加減にしろや
422: 2009/09/16(水)00:07 ID:dYP33n4u(2/2) AAS
>>421もう終わったよ。
423: 2009/09/16(水)00:09 ID:b9GNiIBi(1) AAS
ここまで俺の自作自演でした
424: 2009/09/16(水)00:38 ID:zw2IwIC3(1/2) AAS
>>418
まとめ乙
425: 2009/09/16(水)01:07 ID:zRV4P4fD(1/2) AAS
361から物語風全レスつくった俺涙目
426: 2009/09/16(水)01:22 ID:zgTE9o2h(1) AAS
>>418
訂正どれでもいいだな
ここは技術を語るスレで遊ばせ方っていうのかな
ゲーム内容を語るスレじゃないと思ってた
技術的には誰でも作れる話なのでどうでもいい
427: 2009/09/16(水)01:40 ID:1ZpbmmHt(1) AAS
珍しくスレ伸びてるから、なんか投下されたと思ってワクテカしたのに…(´・ω・`)
428: 2009/09/16(水)01:53 ID:Zwq7VRDa(1) AAS
技術スレでは良くある痛い子w
429
(1): 2009/09/16(水)02:13 ID:d5XPRd5y(1/2) AAS
なんか伸びてると思ったらこんな馬鹿騒ぎで百レスも…

半年ぶんのスレ容量をくだらないことに使った奴は
どれだけ自分が恥ずかしいかよく考えてみろ
430: 2009/09/16(水)05:41 ID:Yfd4n2FX(1) AAS
>>429
フル勃起で同意

せっかく面白いネタだと思ったのに、糞つまらん話ばっかり死ね
431: 2009/09/16(水)13:13 ID:aVXm3pKU(1) AAS
つーかこのスレ、こんなに人がいたんだなぁ
432: 2009/09/16(水)13:47 ID:zsmTJ3u7(1/3) AAS
ゲーム作る上で、マップを生成するってのは、かなり広いジャンルに通じるネタだし、
なんか興味深いネタがたまに出てくると面白いね、って感じでROMってた
433
(2): 2009/09/16(水)13:48 ID:6bWPpWiV(1) AAS
とりあえず手っ取り早く元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど、
逆にまず探索する側の行動をシミュレートして、それに基づいたマップを生成するアルゴリズムってないの?
もしくは現在のマップでの行動を解析して、それを次のマップ生成へ反映させるような手法とか
434: 2009/09/16(水)15:30 ID:zw2IwIC3(2/2) AAS
逆にまず、とりあえず手っ取り早く探索する側の行動をシミュレートして、
それを次のマップ生成へ反映させるようなアルゴリズムってないの?
もしくは現在のマップでの行動を解析して、
それに基づいた元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど
435: 2009/09/16(水)15:45 ID:9Apilkiw(1) AAS
何いってるかわかんねーよ
しばらくおとなしくしとけ
436: 2009/09/16(水)18:01 ID:Tr4P/dOO(1) AAS
左右に分かれてて、片方が先に進めて片方が行き止まり。
最初に右を選ぶとMAPを書き換えて、右が行き止まりで左を正解にする
最初に左を選んだらその逆に書き換え。だったらストレスが溜まりそうだ。
437: 2009/09/16(水)18:13 ID:zsmTJ3u7(2/3) AAS
その法則が全てに当てはまるなら、一歩だけ右を選んでから左に行けば、常に正解を引くことができるんじゃね
438
(1): 2009/09/16(水)18:16 ID:dLkum4bH(1/2) AAS
ああああ
今日ずっとコーディングしてるのに
ぜんぜん自然なダンジョンができねえぇぇぇ
439: 2009/09/16(水)18:22 ID:kMhRcgvL(1) AAS
>>438
いっそ、構築する行程・手順・アプローチを別のものにしてみたら?
440: 2009/09/16(水)18:24 ID:zsmTJ3u7(3/3) AAS
設計の問題なのか
調整するパラメータの問題なのか
そういった切り分けをしてみるとか
441: 2009/09/16(水)18:59 ID:dLkum4bH(2/2) AAS
もうパラメータを調整するのにも飽きちゃった
本当に細かいパラメータの調整が必要な繊細なアルゴリズムって
そもそもアルゴリズムとして劣っている気がしてきたよ
442: 2009/09/16(水)21:10 ID:zRV4P4fD(2/2) AAS
そのアルゴリズムとかいうものがなんなのか非常に気になるな
443
(1): 2009/09/16(水)23:42 ID:d5XPRd5y(2/2) AAS
>>433
イメージだけど、あらかじめマップを生成してから探検させるのではなくて
未知の部屋に踏み込んだ時点で初めてその部屋を生成するみたいな?
444
(1): 2009/09/17(木)00:14 ID:M5JQD1fi(1/3) AAS
1)とりあえず無難な1フロア分のマップ生成
2)@がそのフロアを探索
3)探索した様子を解析し、虱潰しゲーを好みそうなプレイヤーか365みたいなプレイヤーか判断
4)次のフロアのマップ生成する時に、前者なら虱潰しゲー用のマップを、後者ならゆとり用のマップを生成
5)(2)に戻る
445
(2): 2009/09/17(木)00:33 ID:TItQDDQB(1/2) AAS
>>444
3が恐らく大問題
相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる

つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう
マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと

例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、
部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ
省18
446: 445 2009/09/17(木)00:38 ID:TItQDDQB(2/2) AAS
日本語おかしいな

×相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる
○相容れない「ルーズ探索派」と「しらみ潰し派」の分岐判定で好みじゃない判定されたら、云々
447: 2009/09/17(木)00:46 ID:Z2K6asQi(1) AAS
要するに>>373ってことか
448: 2009/09/17(木)00:51 ID:cyiS8wLL(1/2) AAS
シレン系は序盤と終盤とで探索方法も変わるんだけどな。
序盤は虱潰しでアイテムを全部確保して終盤に備えて
終盤の敵が強い時は階段を下りれるならすぐ降りたほうがいい状況になる。

フィールドサイズの自由化は難易度を上げたい時にいいかも。
簡単にしたい時も通路を短くして探索しやすくできるし。
449: 433 2009/09/17(木)01:04 ID:Nh3fYl38(1) AAS
>>443
そうそう
ゼビウスの難易度調整機能と言ったら例えが悪いかもしれないけど、あんな感じ
探索させまくるか否かの両極端じゃなくて、ある程度ファジー的に推移させていくような
普通のプレイヤー(の定義も難しいけど)がやると中間に収束していくように調整、
もしくは判定自体をプレイヤーの行動に応じて学習し変更させるとか
450: 2009/09/17(木)08:33 ID:M5JQD1fi(2/3) AAS
>>445
>3が恐らく大問題
多分人工知能(もしかしたら強い方)の研究分野に入るんじゃないかと思うしな
>プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつは
スクロールさせれば何とかなるんじゃないかな?
451: 2009/09/17(木)13:05 ID:TsdZ+1R2(1) AAS
長文レス厨は自分の頭の中に寄生してる虱を潰したほうがいいよ。
452: 2009/09/17(木)20:58 ID:cyiS8wLL(2/2) AAS
部屋やMAPの極端さも難易度に関わりがあるな。
3×3のモンスターハウスで、自分が中心で後は全部モンスターとか泣ける。
453: 2009/09/17(木)21:49 ID:M5JQD1fi(3/3) AAS
其処まで極端だとそういう遊びなんだろうとしか思えないな。
454: 2009/09/17(木)23:19 ID:ebjE+ggq(1) AAS
2LDKダンジョンやモンスターマンションは(ry
455: 2009/09/21(月)01:46 ID:HNxvutKh(1) AAS
「おかえりなさい、先に毒矢にする?それとも落とし穴?それとも、あ・た・し?」とモンスターが(ry
456: 2009/09/22(火)23:31 ID:C/mpw2kD(1) AAS
最近roguelike作り始めたんだけど、ふと思いついてマップのサイズを無制限にしてみたので載せてみる。
外部リンク[html]:www28.atwiki.jp (要Flash10)
別に上で議論しているからってわけでもないけど……まあネタだね。
ゲームそのものはまったくできていないよ。
457
(1): 2009/09/24(木)00:05 ID:hrnf4VMy(1) AAS
MAPが小さくて実感できないぞ
458: 2009/09/24(木)21:34 ID:g6eOPfQ/(1) AAS
>>457
それは画面上の表示が小さいってこと?
生成されたダンジョンが小さいってこと?
459: 2009/09/25(金)21:00 ID:d9yjnVeo(1) AAS
生成ダンジョンの方。無制限っていうからどこまでもMAPが
広がってるのかと勘違いした自分も悪いが。
460: 2009/09/27(日)18:53 ID:y27vLljA(1/3) AAS
世界地図自動生成機能を作ってみました
外部リンク[zip]:yabumi.jp:8000
まだ波の浸食とかのアルゴリズムはないので、海岸線がギザギザなので、
次の課題にしてみようとおもいます。

生成サンプル画像
画像リンク[jpg]:yabumi.jp:8000
461: 2009/09/27(日)21:08 ID:rHEitqTl(1) AAS
6!
462: 2009/09/27(日)21:20 ID:LMHm03qr(1/2) AAS
鑑識が採取したうんこの写真かと思った
463: 2009/09/27(日)22:54 ID:6supplBE(1) AAS
ソース無いのかよ
464: 2009/09/27(日)23:34 ID:7fF/8GXQ(1) AAS
いいね。小さい島というか岩礁を削ってからが勝負だな。
465: 2009/09/27(日)23:46 ID:y27vLljA(2/3) AAS
さすがにウンコっぽいなーと自分でも思いましたので、
岩礁削るついでに色々手を加えてみました

■改善内容
・岩礁、小さすぎる島を取り除く
・小さすぎる湖や入り江を取り除く
・左右ループ構造にしてみた(上下はつなげていません)
・高度が一定以下の陸地は緑色にした(そのため、地図全体が熱帯のようなイメージになっています)
省11
466: 2009/09/27(日)23:53 ID:LMHm03qr(2/2) AAS
必然的になんだろうけど長崎県やギリシャみたいな沈降地形を想起させるね
467
(1): 2009/09/27(日)23:58 ID:y27vLljA(3/3) AAS
ああいうのは沈降地形と言うのですか
地質学的な計算はあまりやっていないのですが、
もしかしたら近似しているのかもしれないですね。

作ってて思うのは、今の地球の地形の多様性の多さですね。
やっぱりプレートテクトニクス的な計算やらないといかんのかなー
勉強不足です><
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ぬこの手 ぬこTOP 0.023s