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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
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386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 09:50:56 ID:ZJXHDNdj まだ続けるつもり? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/386
387: 365 [sage] 2009/09/15(火) 11:31:33 ID:C2euJIps >>378 >相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だ ずれる理由は>>377で書いた通り >>そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無い と思ってるからだし、そう考える理由(=根拠)もまた>>377で書いた通りだ。 で、シークレットドアではない=問題は無いはずなのに問題であるのなら、 実は虱潰しゲーを作るつもりなのに嘘を吐いているか、モレにとって未知の問題が存在することになる。 そしてこの「モレにとって未知の問題」というのは「
喪舞にとっては既知の問題」なのかも知れないし 「喪舞にとっても未知の問題」なのかも知れない。 喪舞は問題だから大変だねって話をしたい。モレはそれは問題じゃないという話(別のところに問題があると思っている=問題になる理由に関する話)をしたい。 それがずれる原因だ。まぁ、モレが最初に横槍八つ当たりモード満載な決め付け煽りレスを入れたのが悪いんだがな。 せっかくなんで先の三通りに関して、 「嘘を吐いている」場合ってのはそのまんま虱潰しゲーを作る為に問題視してるんだがモレがアンチ虱潰しゲーレスを入れたもんだから引くに引けなく
なってしまった場合だな。 この場合は論点をずらして誤魔化して、何とかしてモレを追い出そうとせにゃならん。実はそんなことせんでも虱潰しゲーマンセーとか言えば捨て科白残して消えるんだがなw 「喪舞にとっては既知の問題」の場合は、その問題の理由を説明してくれてモレが納得すれば、モレは一方的に満足して消えることになる。 その程度もわからんス素人に教えてやる気はねぇ! って思って説明する気にならんかも知らんがね。 「喪舞にとっても未知の問題」の場合ってのは単なる学術的興味の場合だな。漠然と予測されるってのは問題なんじゃないか
と思っただけとか、問題になるかも知れないね程度とか、 完璧なアルゴリズムを目指すならその方がいいだろうとか。その場合はモレは「その問題が何かは知らんが虱潰しゲー以外なら解決する必要は無い」と主張していることになる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/387
388: 365 [sage] 2009/09/15(火) 11:34:33 ID:C2euJIps >>379虱潰しゲー憎しで空気が読めてないんだよw >>380ということで>>387の通り書いてみた。 >>381-382アルゴリズムや手法にしか興味無い人には多分つまらんと思う。脊髄反射レスから始まったもんだからスレ違いな方向に流れて・・・ とりあえず、虱潰しゲーの是非とか不毛な論争にはならんはずだから堪忍して・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 12:32:59 ID:SrTQ0Jdk お互いの知識や論理展開はきっと間違ってないんだろうけど、 前提となる共通認識に齟齬があるんだと思う というか>>380のとおりなので、 会話を最初からやりなおしたほうがいいと思う で、結論として>>384になるかもしれんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 12:44:30 ID:O/MAxVxq >>387は反論のための反論であり、完全に不毛な論争をしているように見えるのだがねぇ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 13:33:09 ID:3LIrS096 ”自論を貶されると相手を黙らせるまでウザイ自論を展開し続ける” これが誰の事を指していて、どれ程回りに迷惑をかけているか当人が分かってない内は 当事者以外は静観していた方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/391
392: 365 [sage] 2009/09/15(火) 13:49:06 ID:C2euJIps >>389-390こちらとしては>>361の >「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される ことが問題になるのは「虱潰しゲー」だけだ=非虱潰しゲーなら問題にはならない、と主張してるんだ。 積もり積もった鬱屈から脊髄反射で顔を真っ赤にして虱潰しゲー叩きしちまったのは悪いと思うが、虱潰しゲー叩きをしたいわけじゃない。 むしろモレとしては、何故に372が争点となっている>>377の前半を>>378でヌルーして、別のところを指摘した挙句に >プログラマ
ーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。 とか人格攻撃みたいなことを始めたのかが不思議なぐらいだ。 >>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 13:59:35 ID:6li8WXAt なるほど、なるほどなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 14:56:04 ID:cjVuwIhB >>392 スレ違いの長文はいいかげんにしてほしいんであえて聞くけど 虱潰しゲーとかいうのを叩くのが目的じゃないなら何が目的なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/394
395: 391 [sage] 2009/09/15(火) 15:08:38 ID:3LIrS096 >>>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。 自覚あるならさっさと消えてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/395
396: 365 [sage] 2009/09/15(火) 15:49:33 ID:C2euJIps >>394とりあえず目的は段階的に二つあって、 一つは虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だということを理解してもらうこと。 もう一つは、それが無駄でない=モレが間違っているなら、「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由を(それが虱潰しゲーだからという以外の理由があるのなら)知ること。 虱潰しゲーを作りたいと思ってるってんなら虱潰しゲー叩きして冷静になったところで話が終わったんだが、 虱潰しゲーを作りたいわけじゃ
ないってんなら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が>>377で書いた根拠に基づいて無駄である。 逆に「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ると、簡単に虱潰しゲーになっちまう。 虱潰しゲーでないなら、予想に基づいて「あえてその領域を探索しない」んだから「予想出来るマップ」を作らなきゃならんわけだからな。 それを理解してもなお「プレイヤーに予想される」ことを問題視するなら、それが虱潰しゲーであるか、モレの考えが誤っているかのいずれかだ。 「それが虱潰しゲーである」のなら、虱潰しゲー憎しの八
つ当たりはもう終わったから「そうかそうか」って言ってモレが消えるだけだ。 そして「モレの考えが誤っている」のなら、どう誤っているのか知りたい。知ることが出来たら「有難う」って言ってモレは消える。 ただこれにもやはり第三のケースがあって、「問題になるような希ガス」るだけであって「モレの考えが誤っている」か否かすらわからんって場合も有り得る。 その場合は、モレは「前述の通り無いと思うょ」と言って消えるわけだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 15:59:17 ID:ibf0ajrH 三行で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 18:14:29 ID:+i48wTP2 >>396 よしよし、お前が全面的に正しい。 満足したか? 消えろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 18:35:05 ID:cjVuwIhB >>396 ここはダンジョンや迷路の自動生成技術に関するスレだ。 それが使われるのは迷路だ。 迷路とは予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊びだ。 ようするにこのスレはお前の言う『虱潰しゲー』を作りたい人のためのスレなんだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 18:41:40 ID:pNusi/Y5 >>399 違う、もっと幅広い スレタイと>1を再確認してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 18:56:21 ID:cjVuwIhB >>400 お前は>>365のご高説をこれ以上聞かされたいのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 19:03:40 ID:DObAhxu3 持説が正しいって認めて貰えたんだから、もう来ないだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/402
403: 365 [sage] 2009/09/15(火) 19:27:25 ID:C2euJIps >>397↓ 虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だ。 無駄じゃないって言うなら無駄じゃない理由を説明してくれよ。 いきなり叩いたのは悪かったよ。虱潰しゲーを作りたいと思ってるんならそう言ってくれ。 >>398喪舞・・・頭悪いだろ >>399一瞬納得しかけたが、 >予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊び 純粋な迷路遊びならそうだろうが、それ以外にも迷路を使うことはあるだろ。 >>402自説が正しい
と信じてるからわざわざ認めてもらわなくても結構。虱潰しゲー叩きはもう終わったわけだしなw と言うかむしろ(モレの)自説が間違ってるという根拠があるなら是非それを知り、知識欲を満足させたい。 ちなみに、正しい(と思ってる)からこそこうして自説を展開してるわけだから、それを正しいと認めたら逆に図に乗るだけだぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 19:38:43 ID:ibf0ajrH 数字も数えられない奴相手にするだけ無駄だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/404
405: 365 [sage] 2009/09/15(火) 19:46:42 ID:C2euJIps >>404そうだな、数字を数えようとするような香具師相手するのも馬鹿馬鹿しいしな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/405
406: 372 [sage] 2009/09/15(火) 20:00:50 ID:/0MmrAd8 前半部分をスルーした理由をようやく理解いただけたようで、良かった良かった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 20:04:45 ID:z6ZJisU0 長いコピペだったな お疲れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/407
408: 365 [sage] 2009/09/15(火) 20:06:31 ID:C2euJIps あれ? もしかして逃亡宣告だと思われた? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 20:09:17 ID:8Qq+tFUX >>408途中から主語を抜くからわけわかんなくなるんだ お前 (隠し部屋・通路の位置や数が)予想できないマップ →これは虱潰しゲーになるだろう。俺もそう思う 他の人 (その階に行くまでは部屋の数やサイズや位置とかが)予想できないマップ →これは虱潰しゲーにはならんし、これを作るのが無駄ならこのスレも無駄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 20:17:46 ID:3LIrS096 >>406 誰を敵視してるんだ? 自覚してるなら良識を持ち合わせている間に消えてくれよ それと、 >喪舞 モレ 2chでも死語の域だぞ 恥ずかしいからヤメレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/410
411: 365 [sage] 2009/09/15(火) 20:31:43 ID:C2euJIps >>409その「他の人」のマップはローグ系のマップを指してるわけでそ? あえて改めて説明するが、そもそもは>>361が >「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される のを問題にしてるのを見てモレが突っ込んだのが始まりだ。 モレの認識では 1)シークレットドアが無ければ、到達可能な部屋があることは自明なので 部屋があるか否かは偏っていようがいまいが関係無く予測可能 =>>361の問題は杞憂 2)シークレットドアがあり且つ(
その階に行っても)部屋の数やサイズや 位置とかが予想できないマップならば、虱潰しゲーになる という再三説明した前提に基づいて、また>>361の問題が「ローグの1フロア分のマップ」を 前提とした話だと判断し、これは虱潰しゲーになると考えて>>365の突っ込み方をした。 もしも>>361が「ローグの1フロア分のマップ」の話ではなく「ローグのダンジョン全体」の話であり、 例えば「このフロアには通路が一本通ってるだけだから」とか言う理由で「このフロアには他に部屋があるはずだ」と 予想されることを危惧しているの
なら、喪舞の指摘通りモレの壮大な勘違いだ。 >>410もしかしてアンカー間違ってないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 21:13:11 ID:8Qq+tFUX >>411 361は俺じゃないから間違ってるかもしれんが シークレットドアが無ければ、到達可能な部屋があることは自明 これはあってると思う。 でもその通路の先にいくつ部屋があるのかとかは自明じゃないよね? 平均的なら広いからこの先に四部屋ぐらいあるに違いないとかの予測を>>361は裏切りたいんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 21:28:40 ID:mTorNXob なんでどっちでもいいことに熱くなってんだ どっちがいいかはプレイヤーが決めることやし好きなようにしたらいいやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 21:33:58 ID:h72fPVfR 専ブラって便利だな スゲースッキリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/414
415: 365 [sage] 2009/09/15(火) 21:49:10 ID:C2euJIps >>412うーむ・・・なるほど。予想を上手く裏切ることはエンターテインメントとして重要だもんな。 でも頻繁に裏切るようだと予想する意味が無いわけだから、そのうち予想しなくなって結局虱潰しゲーになっちまう。 だから飽くまで「上手く裏切る」んでなきゃならんと思うわけだが、自動生成で「上手く裏切る」のは難しいと思う。 いや頻度を落とせばいいだけか? 10フロア中の2フロアだけとか? とにあれ、モレは過去に自動生成で「上手く裏切る」方向性は諦めた人間だから、色々やって
みたが難しかったよとしか言えん。 虱潰しゲーにならんようにガンガってくれ。 しつこく長居して色々とスマソかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 22:57:55 ID:5vTVzQjf 世の中には、「意見をぶつけ合うことで互いの疑問点を解消し、知識を得たい」 人と、そうでない人がいる。 365 は、もう少し文章を簡潔にまとめることを覚えないと。 「おかしい奴を罵るのは当然」な人達には伝わらないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 23:31:08 ID:C2euJIps >>416簡潔にまとめて、そういう香具師が読めるように書くと誤解して何度も見当違いな揚げ足取りを熱心に繰り返すからな。 心配は有り難いが、読解力の無い人間や議論する気の無い人間をフィルタリングしてるようなもんだ。 毛色が違う香具師はとりあえず罵ろう、以外に何も考えられない香具師にはモレとしても用が無いわけだからさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 23:52:13 ID:VirKkaST >>413 どっちでもいいことかなぁ?まぁ何がどっちなのかもわかんないけど。 A.361の意見 「部屋を平均的に配置すると全体の構造を予想される。均等にしすぎるのも考え物だ」 B.375の意見・376で同意 「Aの問題は配置をわざと不均等にすることで解決される」 C.365・369の意見 「ただしシークレットドアを採用している場合はBの手法を使ってはならない。 何故なら存在するかもどうか分からない部屋を求めて延々壁を叩いて回ることになるから」 D.369の俺解釈・
Cの一般化 「プレイヤーに行動を選択させるにあたっては、何らかの取っ掛かり・ヒントを与えるべきである。 完全なランダムは、その取っ掛かりとはならない」 何とか理解できたのはここまでだが、いずれも重要な示唆・知見であるように思えた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 23:53:54 ID:z6ZJisU0 素直にまとめる言語能力が無いっていいなよ。 みんな分かってるんだからさw あと読みにくかったり喧嘩腰なのはフィルタだって言い張る連中たくさん見てきたけど、 ほとんどがスレを荒らすだけ荒らして、ロクな決着着かなかったよ。 他人に理解してもらう努力を放棄した議論なんて、ただの口喧嘩なのにねえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 00:05:18 ID:dYP33n4u >>418重要だと思ってるから長々とレスしたわけだからな。ただ、作らない人には重要な話じゃないんだよ。 >>419長い=読み難いでなく、読み難いか? 議論だし誤解されるのも嫌だから、略さない=読むのが面倒な書き方になってはいるとは思うが、 論理構成はまとめてるつもりなんだがな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/420
421: 410 [sage] 2009/09/16(水) 00:06:56 ID:RbMEvaBf >>410もしかしてアンカー間違ってないか? 自覚あんだろ?いい加減にしろや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 00:07:44 ID:dYP33n4u >>421もう終わったよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 00:09:27 ID:b9GNiIBi ここまで俺の自作自演でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 00:38:14 ID:zw2IwIC3 >>418 まとめ乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 01:07:12 ID:zRV4P4fD 361から物語風全レスつくった俺涙目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 01:22:02 ID:zgTE9o2h >>418 訂正どれでもいいだな ここは技術を語るスレで遊ばせ方っていうのかな ゲーム内容を語るスレじゃないと思ってた 技術的には誰でも作れる話なのでどうでもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 01:40:41 ID:1ZpbmmHt 珍しくスレ伸びてるから、なんか投下されたと思ってワクテカしたのに…(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 01:53:58 ID:Zwq7VRDa 技術スレでは良くある痛い子w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 02:13:26 ID:d5XPRd5y なんか伸びてると思ったらこんな馬鹿騒ぎで百レスも… 半年ぶんのスレ容量をくだらないことに使った奴は どれだけ自分が恥ずかしいかよく考えてみろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 05:41:10 ID:Yfd4n2FX >>429 フル勃起で同意 せっかく面白いネタだと思ったのに、糞つまらん話ばっかり死ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 13:13:24 ID:aVXm3pKU つーかこのスレ、こんなに人がいたんだなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 13:47:08 ID:zsmTJ3u7 ゲーム作る上で、マップを生成するってのは、かなり広いジャンルに通じるネタだし、 なんか興味深いネタがたまに出てくると面白いね、って感じでROMってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 13:48:24 ID:6bWPpWiV とりあえず手っ取り早く元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど、 逆にまず探索する側の行動をシミュレートして、それに基づいたマップを生成するアルゴリズムってないの? もしくは現在のマップでの行動を解析して、それを次のマップ生成へ反映させるような手法とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 15:30:33 ID:zw2IwIC3 逆にまず、とりあえず手っ取り早く探索する側の行動をシミュレートして、 それを次のマップ生成へ反映させるようなアルゴリズムってないの? もしくは現在のマップでの行動を解析して、 それに基づいた元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 15:45:56 ID:9Apilkiw 何いってるかわかんねーよ しばらくおとなしくしとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 18:01:45 ID:Tr4P/dOO 左右に分かれてて、片方が先に進めて片方が行き止まり。 最初に右を選ぶとMAPを書き換えて、右が行き止まりで左を正解にする 最初に左を選んだらその逆に書き換え。だったらストレスが溜まりそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 18:13:16 ID:zsmTJ3u7 その法則が全てに当てはまるなら、一歩だけ右を選んでから左に行けば、常に正解を引くことができるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 18:16:59 ID:dLkum4bH ああああ 今日ずっとコーディングしてるのに ぜんぜん自然なダンジョンができねえぇぇぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 18:22:19 ID:kMhRcgvL >>438 いっそ、構築する行程・手順・アプローチを別のものにしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 18:24:52 ID:zsmTJ3u7 設計の問題なのか 調整するパラメータの問題なのか そういった切り分けをしてみるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 18:59:06 ID:dLkum4bH もうパラメータを調整するのにも飽きちゃった 本当に細かいパラメータの調整が必要な繊細なアルゴリズムって そもそもアルゴリズムとして劣っている気がしてきたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 21:10:25 ID:zRV4P4fD そのアルゴリズムとかいうものがなんなのか非常に気になるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 23:42:01 ID:d5XPRd5y >>433 イメージだけど、あらかじめマップを生成してから探検させるのではなくて 未知の部屋に踏み込んだ時点で初めてその部屋を生成するみたいな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 00:14:39 ID:M5JQD1fi 1)とりあえず無難な1フロア分のマップ生成 2)@がそのフロアを探索 3)探索した様子を解析し、虱潰しゲーを好みそうなプレイヤーか365みたいなプレイヤーか判断 4)次のフロアのマップ生成する時に、前者なら虱潰しゲー用のマップを、後者ならゆとり用のマップを生成 5)(2)に戻る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 00:33:24 ID:TItQDDQB >>444 3が恐らく大問題 相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと 例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、 部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ 通路に関しては曲がるならその数だけ作る 部屋{ 位置X,Y, サイズX,Y, 接点1X,Y, 接点2X,Y, ... } 通
路{ 位置X,Y, 長さL, 接点1X,Y, 接点2X,Y } こうする事で固定フィールドじゃなくする事も可能な訳だよ そして、これが本題なんだが、プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつはフィールドサイズを教える事になったり、 空き地を示唆させちまう要素があるからそれも見直すべきなんじゃないかと 長文すまない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/445
446: 445 [sage] 2009/09/17(木) 00:38:03 ID:TItQDDQB 日本語おかしいな ×相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる ○相容れない「ルーズ探索派」と「しらみ潰し派」の分岐判定で好みじゃない判定されたら、云々 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 00:46:21 ID:Z2K6asQi 要するに>>373ってことか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 00:51:09 ID:cyiS8wLL シレン系は序盤と終盤とで探索方法も変わるんだけどな。 序盤は虱潰しでアイテムを全部確保して終盤に備えて 終盤の敵が強い時は階段を下りれるならすぐ降りたほうがいい状況になる。 フィールドサイズの自由化は難易度を上げたい時にいいかも。 簡単にしたい時も通路を短くして探索しやすくできるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/448
449: 433 [sage] 2009/09/17(木) 01:04:33 ID:Nh3fYl38 >>443 そうそう ゼビウスの難易度調整機能と言ったら例えが悪いかもしれないけど、あんな感じ 探索させまくるか否かの両極端じゃなくて、ある程度ファジー的に推移させていくような 普通のプレイヤー(の定義も難しいけど)がやると中間に収束していくように調整、 もしくは判定自体をプレイヤーの行動に応じて学習し変更させるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 08:33:23 ID:M5JQD1fi >>445 >3が恐らく大問題 多分人工知能(もしかしたら強い方)の研究分野に入るんじゃないかと思うしな >プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつは スクロールさせれば何とかなるんじゃないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 13:05:00 ID:TsdZ+1R2 長文レス厨は自分の頭の中に寄生してる虱を潰したほうがいいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 20:58:13 ID:cyiS8wLL 部屋やMAPの極端さも難易度に関わりがあるな。 3×3のモンスターハウスで、自分が中心で後は全部モンスターとか泣ける。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 21:49:45 ID:M5JQD1fi 其処まで極端だとそういう遊びなんだろうとしか思えないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 23:19:34 ID:ebjE+ggq 2LDKダンジョンやモンスターマンションは(ry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/21(月) 01:46:06 ID:HNxvutKh 「おかえりなさい、先に毒矢にする?それとも落とし穴?それとも、あ・た・し?」とモンスターが(ry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/22(火) 23:31:26 ID:C/mpw2kD 最近roguelike作り始めたんだけど、ふと思いついてマップのサイズを無制限にしてみたので載せてみる。 http://www28.atwiki.jp/hogedungeon/pages/13.html (要Flash10) 別に上で議論しているからってわけでもないけど……まあネタだね。 ゲームそのものはまったくできていないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/24(木) 00:05:55 ID:hrnf4VMy MAPが小さくて実感できないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/24(木) 21:34:45 ID:g6eOPfQ/ >>457 それは画面上の表示が小さいってこと? 生成されたダンジョンが小さいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/25(金) 21:00:43 ID:d9yjnVeo 生成ダンジョンの方。無制限っていうからどこまでもMAPが 広がってるのかと勘違いした自分も悪いが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/459
460: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/27(日) 18:53:17 ID:y27vLljA 世界地図自動生成機能を作ってみました http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6514.zip まだ波の浸食とかのアルゴリズムはないので、海岸線がギザギザなので、 次の課題にしてみようとおもいます。 生成サンプル画像 http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6515.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 21:08:50 ID:rHEitqTl 6! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 21:20:07 ID:LMHm03qr 鑑識が採取したうんこの写真かと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 22:54:15 ID:6supplBE ソース無いのかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 23:34:58 ID:7fF/8GXQ いいね。小さい島というか岩礁を削ってからが勝負だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/464
465: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/27(日) 23:46:40 ID:y27vLljA さすがにウンコっぽいなーと自分でも思いましたので、 岩礁削るついでに色々手を加えてみました ■改善内容 ・岩礁、小さすぎる島を取り除く ・小さすぎる湖や入り江を取り除く ・左右ループ構造にしてみた(上下はつなげていません) ・高度が一定以下の陸地は緑色にした(そのため、地図全体が熱帯のようなイメージになっています) ・陸地と水域の輪郭を強調 ・水域と陸地の比率が常に一定になるようにした(陸地3:水域7) 実行ファイル http://yabumi.jp:8000/acchanp
age/cgi-bin/up/up/up6519.zip サンプル画像 http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6520.jpg ■次の課題 ・気候を計算するアルゴリズムを設定する ・川を作成するアルゴリズムを作成する ・上記に基づき、各地形に植生を設定するアルゴリズムを設定する ・植生に基づき、陸地の描画色を変更する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 23:53:45 ID:LMHm03qr 必然的になんだろうけど長崎県やギリシャみたいな沈降地形を想起させるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/466
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