[過去ログ]
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。 ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。 ※過去スレ ダンジョン自動生成 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/ 関連サイトは>>2>>3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/19(火) 12:22:20 ID:oqLsw/ra ※参考サイト ★Racanhack コード解説 (日本語) http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html ★迷路の自動生成 「C言語によるアルゴリズム辞典」 (日本語) http://www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/ ↓サンプルコード(src/maze.c) ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms ★アリの巣作り(画像紹介のみ。日本語) ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html 巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。
ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html ★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 (日本語) ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/ ★RogueLikeのマップの作り方 (英語) Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org http://www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP ★D&D用 (英語) ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi ★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k (日本語) ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182
223295/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/19(火) 12:23:12 ID:oqLsw/ra ※参考論文 ★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 (日本語) ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf ★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 (日本語) ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf ★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 (日本語。要登録) ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF ★仮想都市の自動生成における建
物形状の作成と表示 (日本語) ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/3
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/20(水) 04:29:57 ID:1JxlmVuR >1 乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/20(水) 10:25:21 ID:Nps2Ve2S >>1お疲れ様。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/21(木) 12:21:35 ID:Cyq5Fmkt いちおつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/21(木) 22:23:53 ID:axqwFqko 5代目住職 ジュウシマツ和尚はわかないのかwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/7
8: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/21(木) 22:47:19 ID:xkoA9L90 ________ | | | / ̄ ̄ ヽ, | | / ', | | {0} /¨`ヽ {0}, ! |.l ヽ._.ノ ', | リ `ー'′ ',| | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 5代目住職 ジュウシマツ和尚 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/8
9: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/21(木) 22:48:29 ID:xkoA9L90 糞スレ以外にはあんまり貼らないんだがな。 呼ばれたので貼っておく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/22(金) 00:53:20 ID:75RtLnUp ワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/22(金) 12:34:51 ID:sSnTAJt3 んじゃお題を一つ。 ローグのマップ作成は、長方形の分割から成り立っているが 必ず縦か横に真っ二つに分断されるラインがある。 こういう分断ラインの無い長方形分割を、ランダムにできないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/22(金) 13:36:30 ID:DWPFVMFv お題じゃなく「教えてください」だろボケ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/22(金) 16:54:03 ID:FZ1SN4S3 確かにお題とはちょっと違うみたいだが いったん小さめの格子状に分割して、それを結合するってのはどうよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/23(土) 12:23:19 ID:HwqlnVzg 必ず縦か横に真っ二つってのがよくわからないんだが…もしかして俺は馬鹿? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/14
15: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/23(土) 12:42:24 ID:qIz7htbl おれもわからんw ローグのソースよまんとわからんのじゃ、面倒でやってられんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/23(土) 14:26:04 ID:HwqlnVzg ああ、長方形分割って、>>2 の一番上のサイトみたいな方法のことなのね。 こういう分割方式って、部屋が被らないことが簡単に保障できる代わりに 特定のパターンでの生成を諦めるって趣旨だと思うが……。 まともなの作ろうとすると、掘削していくとか、ボトムアップなやり方じゃないと無理があるだろう。 迷路の棒倒し法と穴掘り法をどちらも実装した経験があるが、 同じ経験をした奴ならこのイメージが分かると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamede
v/1182223295/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/24(日) 10:31:59 ID:6NHXjMln >>14 俺は>>11をこんな感じに解釈してみた。 これで質問の意図と合ってるか、これがローグの方法かはわからないが。 マップを二つに縦か横の直線で分けて部屋を二つ作る。ここでは部屋A、Bとする。 部屋Aを同様に分割、これを新しく部屋C、Dとする。ここで部屋Aはなくなる。 同様に、[B→E、F]、[C→G、H]、[F→J、K]といった感じに分割していく。 で、こんなマップが出来るはず。ちなみにIが飛んでるのは図にする都合。 GGHHEEEE GGHHEEEE GGHHEEEE GGHHJKK
K DDDDJKKK DDDDJKKK DDDDJKKK 今回問題になってるのは、HとE、DとJの境目。最初にAとBの境界線になっていたライン。 できたマップ全体がこのラインで分断されている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/24(日) 10:42:22 ID:UL6BJzHS −20〜20度くらい傾けた縦横ラインで分割して、 部屋自体は分割線からはみ出ないように配置していけば、 ぱっと見判らないし比較的空間のロスも少ないんじゃね? 廊下が長めになるかもしれないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/24(日) 10:45:32 ID:6NHXjMln そこで、>>13の方法を提案してみる。 始めにマップを小さい格子状の部屋で分割しておく。部屋は多めにしておく。 AABBCCCDD AABBCCCDD EEFFGGGHH EEFFGGGHH EEFFGGGHH JJKKLLLMM JJKKLLLMM これを[A=A+E][C=C+D][H=H+M][J=J+K+L]といった感じに結合。 AABBCCCCC AABBCCCCC AAFFGGGHH AAFFGGGHH AAFFGGGHH JJJJJJJHH JJJJJJJHH このとき結合の仕方により、図のように全体を分断するラインがないマップが出来る、ってわけ。 ちなみに最終的なマップは、ここで決め
た部屋の中に空洞(実際の部屋)と通路を配置する形で行えばいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/19
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 983 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s