[過去ログ] 各種ライブラリ紹介スレ2 (562レス)
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251: 2008/03/27(木)23:34 ID:Z5qbw26N(1) AAS
>>249
あぁ、PopCapのゲーム、どこかで見たことあると思ったら
shockwave.comとかで公開されてる有料ゲーのとこか。
ライセンスは、配布物にライセンスのテキストを含むことと
PopCapの名前を勝手に使わないでね。って感じか?
内部の名前はSexyAppFrameworkらしい。
不意にロリータ指向プログラミングを思い出しました。
252: 2008/05/19(月)13:53 ID:SVzpF35+(1) AAS
あたらしいゲーム用ライブラリでないから書くもん内や・・・
途中であきらめたAI系>>8のやつでも探すか、CGソフトのSDKでもかくか・・・
253: 2008/05/19(月)15:43 ID:fPaVeKMe(1) AAS
数を増やすでなくWikiの内容を充実させる方向とかは?
254: 2008/05/19(月)19:19 ID:wMv6qmyh(1) AAS
外部リンク:gamdev.org
Wiki3週間ほど前から死んでるね。サーバーが逝ったのかサービスやめたのか・・
255: 2008/06/08(日)11:04 ID:vGwWTUKP(1) AAS
wiki移転になりました。
プログラミング/ライブラリ - game-develop.com wiki
外部リンク[php]:wiki.game-develop.com
256(2): 2008/06/10(火)19:02 ID:cv/VN8IJ(1) AAS
オンラインゲーム開発用通信ライブラリ「nine」無料配布開始
外部リンク:www.4gamer.net
257: 2008/06/12(木)23:02 ID:Byz095dQ(1) AAS
>>256
通信はよくわからんけど、簡単に通信組み込めるようになるならいいな
258: 2008/06/21(土)19:38 ID:gYAjvWUk(1) AAS
>>256
チュートリアルに絵が一切無くて読みづらい
259: 2008/06/22(日)00:13 ID:C2wggYsu(1) AAS
ネトゲを作ろうとして挫折した俺がnineを調べてみたよ。
外部リンク[html]:www.fenixsoft.jp
これを読む限り、ネットゲームを作るときの初めの面倒な処理周りはサポートされてるみたい。
これで、ネトゲ製作も敷居が下がってくれると嬉しいね。
サンプルのsample_msgserverを見てみた。
メッセージ周りは、テンプレートとクラスを用いて管理されてる。
独自ユーザメッセージの定義は、nineのユーザメッセージ用基底クラスからサブクラスを作り、
省9
260: 2008/06/22(日)09:28 ID:6d2vZfn0(1) AAS
C++専用?
261(1): 2008/06/24(火)19:42 ID:SvSnjUcH(1) AAS
大体ライブラリが氾濫するのは、Java,D,python,C#など次世代言語がカンブリア爆発状態だからだ
各人が便利と思う言語ごとに各人が便利と思うライブラリを作る。
C++が玄人志向すぎてとっつきにくいならいい加減次世代言語候補を絞れ
こんなとこでガーガー言ってもゲームひとつできない。とりあえずひまわりで動くもの作ってみろ
262: 2008/06/24(火)22:30 ID:FjASUX/F(1) AAS
>>261
ひまわりはともかく意見は同意。言語が確かに多すぎる。
C#, C++, PHP, D・・・全部便利だけど個人的にはそろそろDみたいな言語がもっと流行ってほしい。
263: 2008/06/24(火)22:37 ID:89Oon9Vj(1) AAS
↓ Dのいいとこ一言でどうぞ
264: 2008/06/24(火)22:56 ID:KInxJmTq(1/2) AAS
エレガントにテンプレート記述
265: 2008/06/24(火)23:00 ID:KInxJmTq(2/2) AAS
2chスレ:tech
なんだかもういけそうなんだけどねぇ
まだ無茶だろ どう考えても
半年たちゃ資産がパー
266: 2008/06/24(火)23:55 ID:3dzGCyOt(1) AAS
C#黎明期の頃、黙々とC#本を電車で読んでるリーマンがいたっけな
当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた
今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ
影で消えていく言語やライブラリも多いと思うよ
その度に車輪の再生産や他言語への移植
流行るには運営母体の規模が重要な気がするぜ
(Rubyだって昔からあるのに、最近になって加速した感じだし)
267(1): 2008/06/25(水)00:24 ID:njs4KiJw(1) AAS
>C#黎明期の頃、黙々とC#本を電車で読んでるリーマンがいたっけな
>当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた
>今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ
ダウト
268(1): 2008/06/25(水)00:45 ID:nWAYDnxj(1) AAS
世間知らずなのか釣りなのかはっきりしる
269: 2008/06/25(水)04:50 ID:XTuOF9oR(1/2) AAS
何がダウトなのかわからんので教えてください、グル
↓のように言いたかったのだけど(´・ω・`)
C#が(良し悪しはともかく)どんな言語設計になっているのか調査するならいざ知らず
得たいが知れないので、暫く様子見しよう
と、昔思ったことがあった
今でもこの言語が生き延びてるのは、MSの巨大さゆえだろう
270: 2008/06/25(水)11:36 ID:0H1XKKpH(1) AAS
プログラマ、ム板向けの話題だなw
271: 2008/06/25(水)15:00 ID:YD7DzglH(1) AAS
>>267-268
別に間違ってはいないと思うが?
C#なんて出たときはJavaのパクリでVB.netがあるから誰も使わない中途半端な言語と
いう扱いで誰も見向きもしなかった。それこそDelphiみたいな扱い。
272: 2008/06/25(水)22:05 ID:T3zSxt8X(1) AAS
C#の言語としての出来はともかく、.netフレームワークを利用者に
インストールさせなければならないのが問題かと。
たかがゲームを遊ぶのに、DirectX以外の余計なものを入れさせ
るのには抵抗がある。
ネイティブコードで出力できればよかったんだけどねえ。
273: 2008/06/25(水)23:15 ID:geGKSHGp(1) AAS
言語の話はこちらで
2ch板:tech
274(1): 2008/06/25(水)23:56 ID:XTuOF9oR(2/2) AAS
背中にバカって貼られて逃げられた気分
ライブラリおいていきますね(´・ω・`)
APOCALYX 3D engine
外部リンク:apocalyx.sourceforge.net
275: 2008/06/26(木)04:18 ID:jrByMgWh(1/2) AAS
>274の特徴の適当翻訳。所々無茶苦茶に訳していたりするので注意。
OpenGLベースのゲームライブラリ。主にLua用だが、他のいくつかの言語も対応。
GPLライセンス。
スカイボックス、雲レイヤ、レンズフレア、平面地形とヘイトフィールド地形(共に鏡面)
無限地形、波サーフェス、スプライト、ビルボード、ディフューズ・光沢・環境・バンプ付きメッシュ
パーティクルエミッタ、平面影、MD2・MD3メッシュ読み込み、MD2・MD3・Cal3D・MDL・MS3Dアニメ
BSPレベル(衝突検知、ライトマップ)読み込み。
省13
276: 2008/06/26(木)13:38 ID:id1+KE93(1) AAS
更新が止まりドキュメントもSDKからはずされたManaged DirectXに一石を投じる
.NET用DirectXライブラリ
SlimDX
外部リンク:slimdx.mdxinfo.com
277(1): 2008/06/26(木)16:19 ID:jrByMgWh(2/2) AAS
SlimDXは名前通り薄いラッパーであり、万人向けではないことを名言している。
ただしSlimDXはXNAと違いDirectX10をサポートにいれている。
XNAは何よりも第一にXbox向けAPIであり、Xbox非互換ライブラリをサポートしない。
さらにXNAは現在のところVisualStudio2008と両立出来ず、2005の使用を強いられる。
278: 2008/06/26(木)23:53 ID:NQPFHqTx(1) AAS
報告乙
279(1): 2008/06/27(金)00:29 ID:Ouq2aiKc(1) AAS
DXライブラリ3Dが更新中断だそうです。
このスレでは紹介すらされていなかったライブラリですが、報告までに。
>277読み直すとわかりにくい文章だったので補足。
下二行はXNAについての問題点です。
つまり、XNAでなくSlimDXを使う理由です。
280: 2008/06/27(金)10:37 ID:adxBzq2n(1) AAS
つまり、C++でDirectXつかってたような感じか?
281: 2008/06/28(土)00:09 ID:oHJnkPcF(1) AAS
そんな感じ
DirectXを.NET系の言語から扱いやすいようにラップしたもので、余計な機能はない。
# MDX(Managed DirectX)の概要を知ってる人であれば、MDXの代替の一つ と言うのが分かりやすいかな。
MDXの代替を探している&XNAに依存したくないような人には良いかと思う。
282: 2008/07/01(火)00:10 ID:qoJ4kUUn(1) AAS
165 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 12:46:37
LOVEっていうLua用?の 2D Game Engineみつけた
チュートリアルは知りたかったこと扱ってるし簡単そう!
外部リンク:love.sourceforge.net
forumにもデモ作るスレあった
283: 2008/08/11(月)19:47 ID:a45wqJJU(1/3) AAS
3D用の使いやすい衝突判定ライブラリはありませんか?
ODEは除外して
284(1): 2008/08/11(月)20:06 ID:a45wqJJU(2/3) AAS
続き
3D用衝突判定ライブラリでPhysxとBulletではどちらが使いやすいですか?
弾丸がオブジェクトに当たるかの判定に使いたいのですが
285: 2008/08/11(月)20:52 ID:WCbAWlax(1) AAS
使いやすさを求めるんだったらPhysXがいいんじゃない?
Bulletはドキュメントが少ないから使い方を覚えるのが大変かと
衝突だけならHavokっていう手もあるけどね
286(1): 2008/08/11(月)21:12 ID:ate/UvK4(1) AAS
純粋に衝突だけなら OPCODE というライブラリがあるよ
287: 2008/08/11(月)23:46 ID:a45wqJJU(3/3) AAS
>>284
おお早速試してみます。ご協力サンクス
288: 2008/08/12(火)00:49 ID:RIr+yXMX(1) AAS
>>286
外部リンク[php]:www.nbrains.net
ここのページに他にも書いてあるけど、やっぱいろいろあるんだな
FreeSOLID
RAPID
OPCODE
ColDet
省1
289(1): 2008/08/13(水)01:48 ID:QXaISmP9(1) AAS
最近は何をするにも選択肢多すぎて困るな。ほとんど女の子の服選びのレベル
290: 2008/08/13(水)05:12 ID:9PD9KFRx(1) AAS
同意
全部検証する気力がない
ライセンス、機能、コーディング方法、コミュニティの活発さを見ようと思っても
3番目の労力が計り知れない
291(1): 2008/08/14(木)21:40 ID:1wRors+A(1) AAS
SGL2Dの掲示板どうなってるの?荒らしなのか本物の管理人なのか区別つかない
292: 2008/08/16(土)16:44 ID:PEdua842(1) AAS
>>289
だね
覚えることばかりで実戦がない
293: 2008/08/23(土)23:09 ID:gEMwgBDP(1) AAS
つ
294: 2008/08/24(日)01:12 ID:rA9zS+ES(1) AAS
>>291
本物に間違いないけど管理人が精神を・・・
295: 2008/08/24(日)04:04 ID:JRDk8b1s(1/2) AAS
これのことか…ごくり
数ヶ月の間にいったい何が
外部リンク:www2.ezbbs.net
296: 2008/08/24(日)17:01 ID:5/0uCEqy(1/2) AAS
梅酒云々は気持ちわかるよ。
青梅に穴あけて、焼酎と砂糖でつけこんで
何年も寝かせてあるんだよね?
それを偽の家族に飲まれたら…
TDGLは期待してたんです
LWの吐き出すおきれいな.Xしか動作しないんじゃなあ
Mikoto2Xの吐き出すデータで動いてくれたら…
297: 2008/08/24(日)17:08 ID:5/0uCEqy(2/2) AAS
.NETってフリーのやつだと
・ダイアログを編集できない
・商用配布はダメ
・.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要
なんですよね?
まだBCCを手放せないのか
298: 2008/08/24(日)17:51 ID:96fV3c4M(1) AAS
>ダイアログを編集できない
.NETアプリならフォームデザイナは使える
>商用配布はダメ
そんな制限はない
>.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要
フリー版じゃなくても必要
299: 2008/08/24(日)18:04 ID:JRDk8b1s(2/2) AAS
DelphiのデザイナーさんはMSに引き抜かれてVisual Studioを発展させました
BCC陣営は落ちぶれてしまいましたとさ
BCC使うなら統合環境にCode::Blocks使っとけ
300: 2008/08/24(日)19:46 ID:ImrSXDJe(1) AAS
ヘジたんが転職するだけで世の中の開発環境シェアが動いたんだもんな
開発者冥利に尽きるだろうなぁ
301: 2008/08/29(金)23:03 ID:oBdmkdHk(1) AAS
.NET用DLLをインストールしようとするとエラーで落ちるので、
.NET用ゲームが遊べない
302: 2008/08/30(土)20:13 ID:SGPbP0ov(1) AAS
真面目に解決したいのならム板の.NETスレにでも行って、環境とエラーの内容を書いて相談しろ。
303: 2008/08/30(土)20:19 ID:ATwLcS/j(1) AAS
デスクトップPCならOS再インストールで解決だろ
304: 2008/08/30(土)20:21 ID:hUZHjgwK(1) AAS
いや.NETとVCのランタイムを別途インスコしてないだけだろ
305(1): 2008/09/14(日)18:58 ID:titBjnEH(1) AAS
ダンジョン自動生成のライブラリ教えて下さい
306: 2008/09/14(日)21:01 ID:9nC2dUkk(1) AAS
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
2chスレ:gamedev
ちなみにここは紹介スレ・・・・
307(1): 2008/09/29(月)20:16 ID:jW1dhOTI(1/7) AAS
map[10][10]={0,1,0,0,0,0,2}
if(map[][]==0)
drawgraph("sougen.png");
↑
こうやって配列内の数字でマップチップ表せるライブラリってありますか?
DXライブラリはできないですよね?これって
SDLとかは出来ますか?pygameだと出来た記憶が・・・
308: 2008/09/29(月)20:16 ID:jW1dhOTI(2/7) AAS
あ、言語はCです
309(1): 2008/09/29(月)20:32 ID:ON7MVqf9(1/3) AAS
一枚の画像に詰め込んどいて、インデックスから位置を計算して切り出して描画するのが普通
310: 2008/09/29(月)20:37 ID:jW1dhOTI(3/7) AAS
>>309
なるほど。そうすれば便利ですね。
ありがとうございます
ところで>>307のような機能があるライブラリはありますか?
311(1): 2008/09/29(月)20:53 ID:DkG9VsO6(1/3) AAS
ライブラリにするほどのことじゃねえだろ
それぐらい自分で書け
312(1): 2008/09/29(月)21:04 ID:jW1dhOTI(4/7) AAS
>>311
まあ、人それぞれなんだしいいじゃないですか
よくわからないことで突っかからなくてもいいでしょうにw
313: 2008/09/29(月)21:11 ID:4vx4O6ll(1) AAS
意味不明な弁解ですねw
314(2): 2008/09/29(月)21:13 ID:m4qz/iEZ(1) AAS
>>312
309の意味が本当に解ってるのか?
315(1): 2008/09/29(月)21:25 ID:jW1dhOTI(5/7) AAS
>>314
えーと、一枚の画像ファイルにマップチップ入れて
これを切り出して使うということですよね?
そうじゃなくて
二次元配列作って
例えば1なら草原のマップチップが表示されて
2なら山のマップチップが表示されるというような機能が欲しいのです
省4
316: 2008/09/29(月)21:33 ID:DkG9VsO6(2/3) AAS
いや、分かってないよ
分かってたらもう自分で書いちゃってるよw
317: 2008/09/29(月)21:34 ID:ON7MVqf9(2/3) AAS
だからそれを計算するんだよ
・チップを収めた画像のレイアウト(縦何枚、横何枚)
・チップ一枚のサイズ(幅、高さ)
これだけあれば、連番から切り出し位置が割り出せるだろ
318(1): 2008/09/29(月)21:35 ID:jW1dhOTI(6/7) AAS
いや、じぶんでいちいち配列にあう場所に
マップチップ書くようにするのがめんどいので聞いているのです
319: 2008/09/29(月)21:38 ID:m02qmVkb(1) AAS
少なくともチップを並べるだけの目的でライブラリを選ぶのはどうかと…
そして、それ以外の表示系の処理が既に書けてれば、
ID:jW1dhOTIが今日このスレに書いたバイト数で、書けそうな処理。
320: 2008/09/29(月)21:41 ID:jW1dhOTI(7/7) AAS
ローグ系の自動生成マップ作ろうとしてるんです
>>305とは別人ですが
321: 2008/09/29(月)21:41 ID:ON7MVqf9(3/3) AAS
そりゃチップを自分の手で並べたら面倒だよ
せっかくプログラム書けるんだから自動でやらせればいいじゃない
322: 2008/09/29(月)23:27 ID:DkG9VsO6(3/3) AAS
根本的にどう処理させればいいのか分かってないな、コレは。
そういうことしようとするまえに、
まずはもうちょっとプログラミングに慣れたほうがいいよ。
323(1): 314 2008/09/30(火)00:56 ID:JJPDJ0U+(1) AAS
AA省
324(2): 2008/09/30(火)01:01 ID:BT7LK0Uc(1/2) AAS
切り出すっていってもほんとにテクスチャ切り分けちゃったら意味無いよ
DXライブラリがどうなのかは知らないけど
325: 2008/09/30(火)07:18 ID:qusy9diK(1) AAS
>>315 は、if文で場合わけして、1つの画像を読み込んだテクスチャーを表示したいんだ。
pygameではできるんです、っていうか別に場合わけして描画するのは
どのライブラリでも(言語でも)if文とblitする命令があればできるでしょw
タイル増えたらいちいちif文各のバカらしいから、>>323方式がオススメ。
326(1): 2008/09/30(火)08:59 ID:y3zaqFp8(1) AAS
>>324
テクスチャ切り分けたら意味が無い、という理由をおしえてくれませんか?
いやマジメな話。
327(1): 2008/09/30(火)09:02 ID:p3bopg2W(1) AAS
>>326
意味がないとまでは言わないが
画面上に10x10個のチップを書くだけでテクスチャの切り替えが100回、
DrawPrimitiveが100回とか頭の悪いプログラムになるの確定だから。
328(3): 2008/09/30(火)12:55 ID:SNatqs/D(1) AAS
>>327
テクスチャ切り分けなくても切り分けてもそこの処理速度はほとんど同じじゃない?
テクスチャ切り分けるかどうかの差はほぼ画像のロード時だけだったはず。
テクスチャの切り替えというのはどうせロードした画像を読み直すわけだから手間的には同じだった気がする。
329: 2008/09/30(火)13:46 ID:BT7LK0Uc(2/2) AAS
そこらへんはDirectXの性質なんで
実際遅くなるんだよ
330: 2008/09/30(火)19:22 ID:6yIRJF10(1) AAS
まだライブラリ決めてないんでしょ?
↓でいいじゃん
<table>
<tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
省1
331: 2008/09/30(火)23:31 ID:ZBjyB9U4(1) AAS
>>328
レンダリングステート切り替えまくってもペナルティがほとんどないビデオカードあるなら教えろ
自分だけいい買い物して人には教えてやらないなんて寒い時代だとは思わんか
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