[過去ログ] 各種ライブラリ紹介スレ2 (562レス)
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422: 2009/03/08(日)13:43 ID:R0iHBrtP(1) AAS
モニタのリフレッシュレートを60超にすれば意味あるのではw
まぁ人間の目で違いが判るかどうかって話になるのかな。
423: 2009/03/08(日)13:46 ID:9lKf0UNM(1) AAS
なんかあれらしいよ、たとえば200fpsで描画できれば、画面の下の方は
最新の情報で描画されるから、それはそれで意味があって、対戦も
有利になるらしいよ。
アホかあいつらwww
424: 2009/03/08(日)14:04 ID:x38mZQDs(1) AAS
てか、最近の普及価格帯液晶モニタってほとんどリフレッシュレート60固定じゃね?
FPS狂達は未だにブラウン管なのか
425: 2009/03/08(日)14:28 ID:MNclNQa4(1) AAS
みんなCRTだよ
426: 2009/03/08(日)15:55 ID:lNyv9fCJ(1) AAS
つってもCrysisとか60どころか30がギリギリっつー重さだろ。
FPS120とかだしてもグラがショボイとたたかれるんだし。
427(2): 2009/03/08(日)22:17 ID:E4UCyLMl(1) AAS
IndieLib
外部リンク:www.indielib.com
・Visual C++(Express可)用のゲームエンジンライブラリ(LGPL)。
公式サイトでは "2.5d engine" と紹介している。
・かなり簡単でチュートリアルもあるのでとっつきはいい。
・2Dの方がメインだが、3Dモデルのアニメーションも簡単にできる。
2D+3Dで作りたい場合はいいかも知れない。
省2
428(1): 2009/03/08(日)22:25 ID:lBhE3eIm(1) AAS
>>427
閑話休題GJ
429: 2009/03/09(月)02:07 ID:EAFSOS7l(1) AAS
>>427
あれ、AquariaってIndieLibを使ってたのか!?
430(1): 2009/03/15(日)19:35 ID:02UTDVcw(1/3) AAS
ここで自作のライブラリとか紹介したらマズいですかね?
431: 2009/03/15(日)19:43 ID:5MESF7T2(1) AAS
FOX★並に叩かれ強かったら構わない
432: 2009/03/15(日)19:45 ID:uyHSWn5N(1) AAS
>>430
早く公開しろよ
433(6): 2009/03/15(日)19:51 ID:02UTDVcw(2/3) AAS
叩かれ強くはないんですが。。
PlaneRunner
外部リンク[html]:www6.atpages.jp
・2Dアニメーションツール+再生エンジン。
・ツールでアニメーションをつけて再生エンジンで実行します。
・再生エンジンはC#とC++版。出力を切り離せる設計なので描画エンジンは特に選びません。
サンプルではDirectXとSilverlightで出力しています。
434: 2009/03/15(日)20:01 ID:Zb6GTwna(1) AAS
名無し何だから叩かれたら他人の振りして気にしない
435: 2009/03/15(日)21:08 ID:02UTDVcw(3/3) AAS
なるほど!
436: 2009/03/17(火)13:53 ID:G4Z3Gp3Y(1) AAS
基本的に、他人の振りして紹介して、レビューすればいいと思うw
ようするにジエ(ry
437(1): 2009/03/18(水)05:14 ID:RzUsGJEE(1) AAS
>>433
叩くつもりはないが、有償にするつもりがあるなら flushと比べて利点は何なのかとか
どういうターゲットならAfterEffectsよりも有利なのかとか、独自データフォーマットの
利点はなんなのかとか、概要が分からないので手が出しにくいな。
438(1): 2009/03/18(水)08:32 ID:+AsG5/Au(1) AAS
>>433
結構よさそうな印象はうけるけど
ライセンスがどうなるか分からない現状ではライブラリに組み込めないな。
将来的にもBSDライセンスとかのゆるいライセンスで配布されて
気軽にエンジンに組み込めるようにならないと怖くて手出せない。
439: 2009/03/18(水)12:07 ID:1IEvpbJw(1) AAS
むしろ、Flashのアニメーションデータをプログラムから使う方法が知りたい
440: 2009/03/19(木)14:29 ID:l64JB5p3(1) AAS
よくつくりあげれたなぁ・・・すげえ
441(1): 2009/03/27(金)10:14 ID:ahUZbZts(1) AAS
[GDC 2009#07]「ラスト レムナント」はこうして作られた。アメリカ製エンジンに挑んだスクウェア・エニックス
外部リンク:www.4gamer.net
442(2): 2009/03/27(金)14:53 ID:SjAHeDMF(1) AAS
>>441
翻訳した成果は、他の日本企業が契約したときに提供してくれるのかな?
スクエニが独自にやって非公開のままだった場合、車輪の再生産で無駄な行為になりかねん
443: 2009/03/27(金)18:53 ID:r+kg1Jnm(1) AAS
>>442
今時紙でもないだろうし、単なる翻訳ドキュメントなら、日本のデベロッパーが増えれば、
Epicが買い取って提供してくれるかもな。
444: 2009/03/27(金)23:27 ID:ShqLD2y7(1) AAS
いくらなんでも無償提供なんて頭のおかしい事はしないだろ。
それなりの価格をつけてくるだろうけど。
アップデートが頻繁で機能追加が頻繁なら使いづらそうだ。
445: 2009/03/28(土)02:40 ID:D63ROM5q(1) AAS
そりゃもちろん、会社間なら有償でいいんでね?
記事読む限りはアップデート激しいようだから翻訳の賞味期限は短いだろうね
俺には有償エンジンなんて縁の無いものだから関係ないけど
446: 2009/03/31(火)14:50 ID:aeTfNlN2(1) AAS
>>442
・・・
447: 2009/04/05(日)01:59 ID:UGltpRdp(1) AAS
まあ個人開発の人には無縁の話だし
448(1): 2009/04/07(火)00:56 ID:BAZzEntz(1) AAS
他者が内製で作っているもの車輪の再生産って言えるとは知らなかった
449: 2009/04/07(火)01:07 ID:nLxrVkfl(1) AAS
>>448
おまえは誰と戦っているんだ
450(1): 433 2009/04/07(火)19:18 ID:H3vYx3+N(1) AAS
色々ご意見ありがとうございます。
>>437
恐らく同じ疑問をもつ方がいると思いましたので、特徴をこちらにまとめてみました。
外部リンク[html]:www.h2.dion.ne.jp
>>438
ソースはBSDライセンスで公開しています。
少々見辛い所に記述してあったのでトップページに追記しておきました。
省4
451(2): 2009/04/08(水)08:41 ID:GSAQ9qZ/(1) AAS
>>450
例えばGIFの展開ソースがBSDで公開されていたり、MP3のソースが以下略でも
商用アプリケーションへの利用にとっては意味がない(GIFは当時ね)のと同様に
サンプルソースがBSDライセンスであることに大した意味はないかもね。
どうしてきちんとしたライセンスを定義して、サイトにそれ用のページを作らないんですか?
452: 2009/04/08(水)21:00 ID:bpsLrqbU(1) AAS
利用OnlyMemberからすれば尊敬こそすれ叩くなどありえんよ
ハードに近い処理のソースとか読んでて眠くなるわ
453(1): 2009/04/10(金)02:34 ID:gcEgdG1M(1) AAS
>>451
商用なら特許使用料払って使えばいいじゃん
復号処理を自前で実装しないで済むなら意味あるよ
そもそも何で特許の話が出てくるの?
454: 2009/04/11(土)09:55 ID:NtKXaLcV(1/3) AAS
>>453
ちゃんとしたライセンスがない状態で使用して、後付けで不都合なライセンスが
でてくると面倒だってことじゃないのか?
455: 2009/04/11(土)12:38 ID:VnVM9v2h(1/3) AAS
最初からちゃんとライセンスが決まってるならいい。
GIFみたいに散々広まった後から急に金とるとか
言われると拡散具合によってはものすごい問題になるんだよ。
456(1): 2009/04/11(土)14:06 ID:hS6DOynO(1/3) AAS
ソースはBSDってちゃんと決まってるように見えるけど?
何をもめてんじゃ?
457: 2009/04/11(土)14:36 ID:NtKXaLcV(2/3) AAS
>>456
フォーマットとソースは別の話ってことじゃないの?
458: 2009/04/11(土)16:09 ID:VnVM9v2h(2/3) AAS
ソースはBSDだからいいけど組み込んでも問題はないけど、
ファイルに制限があったらアウトだろ。
だからMP3はゲームでは使われないんだよ。
459: 2009/04/11(土)16:38 ID:hS6DOynO(2/3) AAS
>フォーマットとソースは別の話ってことじゃないの?
ははぁ、なるほど。
そんな心配してるってよく連想できるね。
ファイルフォーマット自体にライセンスも糞もねーよ。
MP3やGIFは、「特許がかけられているアルゴリズムを使わないと実質作れない」
から問題なんであって、フォーマット自体にライセンスがあるわけじゃない。
そしてファイルを展開している部分はBSDで公開されてんでしょ?
省2
460(2): 2009/04/11(土)16:52 ID:4B4fKenW(1/3) AAS
> まぁ作者も、生成物は自由に使えます、って書いてもいいんじゃないか。
著作権法の知識があれば、本来あたりまえのことだから、書かない。
そうすると知識のない奴が、書かれていないからと不安がる。
よくあるパターンだw
461(1): 2009/04/11(土)17:57 ID:NkZOTydu(1) AAS
>>460
まて、生成物が自由に使えるかどうかなんて、ライセンスによるよ…
昔からlexやbisonで生成したソースがGPLになるかならないかなんてころからの繰り返される議論だから
462(1): 2009/04/11(土)18:39 ID:VnVM9v2h(3/3) AAS
gccは例外的に生成物はノーライセンスになってんだっけ?
463: 2009/04/11(土)18:54 ID:4B4fKenW(2/3) AAS
>>461
Bisonは例外的。
あれは、スケルトンのソースがほぼそのまま出てくるものだから。
だからこそ、BisonについてはGPLを緩めるべきかどうすべきかで揉めた。
464: 2009/04/11(土)18:55 ID:4B4fKenW(3/3) AAS
>>462
gccが例外なんじゃなくて、Bisonのほうが、何かを吐き出すようなプログラムとしては例外的。
465: 2009/04/11(土)20:43 ID:NtKXaLcV(3/3) AAS
>>460
いずれにしても普及させたいと考えているものから不安がられる要素を
取り除くのは、それ以上にあたりまえだと思うけどね。
もちろんそういう意志がないなら、誰にとってもどうでもいいことだけどな。
466: 2009/04/11(土)22:17 ID:hS6DOynO(3/3) AAS
つうか、何のライセンスが不安だと思ってるのか、
わかりやすく言わない方が今回は問題だったように思うけど。
何を不安がってるのかわからんかったら、
不安がられる要素を取り除くのは不可能でしょ。
>451 とか、回りくどすぎて意味不明。
何のことを言ってるのかわからんでもしょうがない。
467(1): 433 2009/04/11(土)23:35 ID:afvNwltr(1) AAS
色々なご意見、ありがとうございます。
再生エンジン及びファイルフォーマットのライセンスについて明記しました。
外部リンク[html]:www.h2.dion.ne.jp
本ツールについて不安要素がある場合、私の説明不足の可能性が高いです。
明言が必要なものがあれば、今後も教えていただけると助かります。
また、問題点について深く掘り下げるレスをくれた方にも感謝します。
私が用意すべきものが何か、理解を深めることが出来ました。
468: 2009/04/12(日)08:21 ID:R6FZZ+N2(1) AAS
>>467
>本ソースの著作権とBSDライセンスである旨を明記して下さい。
とあるけれど、宣伝条項のないものを単にBSDライセンスと呼ぶのは混乱を
招きますので推奨されていません。詳細は、
つ 外部リンク[html]:www.gnu.org
469: 2009/04/12(日)10:47 ID:h+idtnot(1) AAS
ちゃんと宣伝条項付けないとな
470(1): 2009/04/12(日)11:16 ID:rfLzO44f(1) AAS
>>433
紹介だけなら歓迎なんだが、あんまり長くレスの応酬が続くようなら移動頼む
471(1): 2009/04/12(日)19:29 ID:OWaz5sVq(1) AAS
セルフファイト乙
472: 433 2009/04/18(土)04:36 ID:HbbYhoM2(1) AAS
ライセンスについてのご指摘、ありがとうございました。
サイトのライセンス表記を修正BSDに変更しました。
>>470
スレ違いをひっぱり続け、申し訳ありません。
このスレでの書き込みは終わりにします。
規制にひっかかり新スレッドが立てられなかった為
ご意見を頂ける方は、お手数ですがこちらのサイトの掲示板かメール宛に頂けると助かります。
省4
473(1): toya 2009/04/18(土)14:04 ID:7uCqzowq(1) AAS
game-develop.com wikiの「プログラミング/ライブラリ」のページをかなり更新しました。
外部リンク[php]:wiki.game-develop.com
474: 2009/04/19(日)17:32 ID:BflmEJeG(1) AAS
>>473
サンクス!
まとまっていると助かります
475: 2009/04/22(水)12:12 ID:iQ8HzrjT(1) AAS
Unity 3Dとか使っている人いない?
最近海外サイトでもちらほら見かけるようになってきた
Flash10と比べても全然表現力が段ちだわ
476: 2009/04/28(火)18:28 ID:bSheeyK7(1) AAS
BlendMagicみたいなエフェクト作成ツールがフリーで海外とかにないですか?
477: 2009/06/14(日)20:12 ID:b7uayFRH(1) AAS
C言語で実装されたマルチプラットフォームの2D用物理エンジン・ライブラリ
Rubyインターフェスもあり
Chipmunk in Main
外部リンク:wiki.slembcke.net
デモ動画
外部リンク[mov]:files.slembcke.net
外部リンク[mov]:files.slembcke.net
省4
478: toya 2009/07/12(日)01:02 ID:+auraSRZ(1) AAS
聖書53ページ
479: 奇跡age 2009/07/17(金)10:37 ID:WnY7CWjL(1) AAS
awioejgyjua9-wjgjaw9-erjgho9j
480: 2009/08/16(日)09:51 ID:mUJcX4L/(1) AAS
>フォーマットとソースは別の話ってことじゃないの?
ははぁ、なるほど。
そんな心配してるってよく連想できるね。
ファイルフォーマット自体にライセンスも糞もねーよ。
MP3やGIFは、「特許がかけられているアルゴリズムを使わないと実質作れない」
から問題なんであって、フォーマット自体にライセンスがあるわけじゃない。
そしてファイルを展開している部分はBSDで公開されてんでしょ?
省2
481: 2009/08/19(水)12:48 ID:91/74dvr(1) AAS
Vixar Library
外部リンク[html]:vixar.jp
外部リンク:www.kohgakusha.co.jp
これみたいに解説本が出てるのって他に何かあるかな?
俺としては本見ながら作りたいんだよ
482(1): 2009/08/19(水)21:08 ID:Mek5iDzk(1) AAS
3Dの日本語資料はDirectX、OpenGL(GLUT)、XNAくらいしか知らない。
あと、2D専用でDXライブラリ、洋書でOgre。
ライブラリ解説とは微妙に違うが、やねうらおの「Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング」シリーズは、
YaneSDKの内部技術の説明になってましたな。YaneSDKは2D用のうえ、とうの昔に更新止まってますが。
しかも本にひどいプレミアが。
483: 2009/08/19(水)23:24 ID:AeDAwbvr(1) AAS
>>428
1はwebの記事を出版したに近いからね。
2の方は一般的な話題になっているのでお勧めです。
YaneSDKは、DCCツールもろくに知らないのに「3D対応します」とか言ってたのが笑えた。
結局出なかったしね。
もう老害になってるよね、あの人。
484(1): 2009/08/20(木)00:08 ID:U3JtgkIf(1/2) AAS
国産で3Dできるライブラリ自体がねぇだろ。
485: 2009/08/20(木)00:19 ID:sdUAxdtL(1) AAS
ygs2kに拡大縮小回転がついてればなあ
486: 2009/08/20(木)00:20 ID:jGmN+Ier(1) AAS
あるよ
487: 2009/08/20(木)00:44 ID:CX2ZoH/t(1) AAS
>>484
外部リンク:www.twin-tail.jp
488: 2009/08/20(木)02:45 ID:yEBVlegX(1) AAS
純国産ではないよ
本人は本国を恥ずかしい国と思っているようだけど
489: 2009/08/20(木)07:14 ID:gqh/ba/b(1) AAS
国産だろ。何言ってるのこの人。
490: 2009/08/20(木)08:00 ID:sTknOUkR(1) AAS
>>482
なるほど意外と少ないもんだね
やっぱ個人製作のライブラリは基本Webなんだろうか
解説本になるにはそれなりの注目が必要だろうし
491: 2009/08/20(木)09:38 ID:jbWobPt1(1) AAS
Lampも3Dできる
492(1): 2009/08/20(木)11:38 ID:rh8JWBdb(1) AAS
日本製の3Dエンジンは多いよ、10個以上ある。調べてみなさい。
493: 2009/08/20(木)12:17 ID:Zjxlopx0(1) AAS
本人か信者が脳筋反応したようにしか見えないのに
みんな優しいな
494: 2009/08/20(木)22:11 ID:U3JtgkIf(2/2) AAS
Lampってまだサポートされてたの?
とっくに作者が飽きて投げたのかと思ってた・・・。
495: 2009/08/21(金)01:08 ID:eTGrY5r8(1/3) AAS
>>492
その10個以上ある内、ちゃんと開発が続いてる物が幾つあるか、調べてみなさい。
ちなみにLampは更新止まってる。
税金使って作ったライブラリなのに、酷いもんだねぇ。
個人的にはslangさんのFlexion Engineに期待してたんだけど、大学入ってしばらく経ってから更新止まって残念でした。
496(1): 2009/08/21(金)01:10 ID:b2eqjsWH(1) AAS
更新止まってると使い物にならないって凄い考え方だな
497: 2009/08/21(金)02:14 ID:eTGrY5r8(2/3) AAS
>>496
ごめんごめん。
上でDCCツールとか出てたら、SSAOとかPSMやCSMに対応してるぐらいの最前線のライブラリが前提かと思ったもんで。
ちなみに、更新がしばらく止まってる、もしくは作者が投げ出した3Dライブラリで、その辺りの技術に対応したものがあるの?
498: 2009/08/21(金)08:46 ID:Mi3993Fk(1/2) AAS
3Dライブラリで更新止まってるのは、実際使い物にならないでしょ。
更新することがなくなったわけじゃなく、飽きて放り投げただけ。
499: 2009/08/21(金)08:54 ID:mUbaCGlm(1) AAS
更新もされなければバグ対応もされない。
掲示板への質問のレスもないライブラリはさすがに使えないだろう。
500(2): 2009/08/21(金)19:19 ID:mdteOAnF(1) AAS
ゲーム製作の経験が無いやつほどライブラリ周辺の活発性を気にする。
実際は必要な機能とバグ回避の方法があればまったく問題ないのにな。
501: 2009/08/21(金)19:44 ID:F+GgPSDy(1) AAS
古いライブラリの方が使い易い場合も有る。
よくこなれていて、バグの所在もはっきりしている。
なによりもどのPCでも動作する。
DirectX7のゲームはほとんどのPCで動作するからだ
502(1): 2009/08/21(金)20:19 ID:xidnbdDM(1) AAS
最新テクノロジー(失笑)で浮かれてられるのは最初の5分程度
10分経過した頃には「だから何?」に変わってる
ゲームで遊ぶ側にすりゃおもしろければそれでいい
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