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● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
● 戦闘国家・大戦略ツクール ● http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/
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243: sage [] 2007/08/02(木) 23:09:50 ID:dyY98YLt AIといってもCOMが学習して強くなるというものではないんでしょ? それは相当敷居が高い・・・ いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを 組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 23:59:42 ID:1cF7oq6q 囲碁よりも広い盤に将棋よりも種類が多い駒と考えただけでも大変そうだw しかも盤、駒の特性は可変d(ry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/03(金) 00:45:35 ID:t8wewv6w それ用のスクリプト言語立ち上げるようになるんだと思う。 さもなければdllを書かせたり。 どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/03(金) 06:56:42 ID:wLeupGIQ >>243 最初はある程度動けばいいよ ところで都市(拠点)に名前を付けられるようにはなるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/246
247: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/03(金) 11:15:48 ID:Vk/OK49+ スクリプトやらでユーザがAIを作れる方がいいね。 AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/03(金) 12:47:55 ID:rLrim9qz AIとか難しいことはよくわからないんだが 様々な機能とかストーリーとかイベントとかたくさんいれたい人もいるから >>247みたいな感じでイイんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/04(土) 02:52:00 ID:G0UjKJsn 燃料になるかな? ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt) (問題はVB6って事だwランタイム必要です) ttp://www.uploda.org/uporg941614.zip.html DLKEY:slgmap http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/04(土) 10:47:25 ID:0T8jI2O7 激しく乙です!! すげーーー!! ちゃんとそれらしい動作する! 俄然wktkしてきた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/04(土) 18:25:10 ID:bo5lvIr7 ふぁ、ファイルがみつかりません。。。orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/251
252: 249 [sage] 2007/08/04(土) 21:44:06 ID:ptD4lLha いるならまた上げますよ と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/252
253: 249 [sage] 2007/08/04(土) 21:55:55 ID:ptD4lLha ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9309.zip pass:slgmap 仕様を決めないとどうにもならないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/253
254: 251 [sage] 2007/08/04(土) 22:52:44 ID:bo5lvIr7 ありがとう 仕様はwikiにだいたい書いてあるはず ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/254
255: 249 [sage] 2007/08/04(土) 23:22:55 ID:ptD4lLha >>254さんはスレ主さんですか? 仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。 このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。 まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w) 更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/255
256: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/05(日) 12:30:27 ID:kRcJg210 >>255 いや俺は違うよ 具体的か。。。 とりあえず>>181 >>188-189 >>193 >>198を見てみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/256
257: 255 [sage] 2007/08/05(日) 15:20:49 ID:hs9xkVPM データについて意見を欲しいんだが 上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の マップで表現させようとしている。 で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。 データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、 アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、 索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ) ※fはフラグ (都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか) あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/05(日) 17:44:13 ID:kRcJg210 こういうことかな 地形:平地、道路、線路、森、山、海、川 アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加) それとも都市やトーチカのデータってことかな それなら 都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量 ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫ トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、 配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中 森:隠蔽力 兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、 兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど) 武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市 兵器の仕様は今必要なかったかな 聞きたいことと違ってたらゴメン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/258
259: 255 [sage] 2007/08/05(日) 17:52:12 ID:jr4nNrjr 今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい 考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。 でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/05(日) 18:21:25 ID:kRcJg210 タイルは平地や森などだから 森では移動範囲が落ちたりということかな 車輪とキャタピラで分けることができるなら タイヤ→森で半分の移動範囲 キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲 (隠蔽力の増加は同じ) 山→歩兵のみ2ヘックス移動可能 マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない それで港建設じゃなくて 海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない? あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/260
261: 255 [sage] 2007/08/05(日) 19:01:44 ID:3SmykI2r 復帰。 他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ 例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。 逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大) >マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、 都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ >>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て 海港を持つかをチェックする。 (隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない) 都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない) >マップ毎にターン数決められたりすればいいかも マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/261
262: 255 [sage] 2007/08/05(日) 19:04:43 ID:3SmykI2r だらだらとw マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報 で収めておきたい。 で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/05(日) 20:27:43 ID:kRcJg210 なるほど 例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも 移動系だから兵器持ちになるってことでFA? 機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/263
264: 255 [sage] 2007/08/05(日) 22:07:56 ID:E72cRLqV >>263 >移動系だから兵器持ちになる うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で >混乱しそうだ だから領域だけ確保してあるw こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/05(日) 22:55:34 ID:kRcJg210 >>264 おk それでタイルにつける情報なんだけど 策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合はどうする? 陸上兵器なら大して問題はなさそうだけど 潜水艦とかあるしさ 俺の考えとしてはやっぱり場所別に、つまり陸上とか空中とかで視界能力をわけられるほうがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/265
266: 255 [sage] 2007/08/05(日) 23:55:46 ID:E72cRLqV >策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合 >>257に書いてある。タイルに属性(高度)を持たせて、兵器に属性ごとの範囲を用意 例:兵器の索敵範囲(地上3、海上2) マップ平平平兵海海海(※平:平地(属性地上&空)、海:海洋(属性海上&海中)、兵:兵器) 索敵範囲は、 マップ平平平兵海海×、となる ただ、厚み(索敵量)は考えてないからそれを含めるかどうか悩んでる・・ 戦闘国家にはない機能だしいらないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/06(月) 00:24:25 ID:qWILGAHZ 燃える機能がたくさんある戦闘国家をそのまんま使って あとから足りないのとか好きなの加えていけばいいさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/267
268: 255 [sage] 2007/08/06(月) 00:36:56 ID:Mz0XA0lP らじゃ。 状況:マップデータ(使用するに耐えうる)の作成は出来てる。あとUI周りを書くだけ (データ部分は保留のまま、領域だけ確保) あと、誰かタイル書いてくれ それとどうでもいいかも知れんが俺には重大な事がある。 誰か、Windowsの標準アイコンくれ〜wこれが無いとUIがそれっぽくならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/06(月) 16:11:11 ID:qWILGAHZ タイル書くってどういうこと? 海とか平地の種類をただ出せばいいだけ? それと標準アイコンってどんなのかな なんかゴメンね、わからないことばっかりだ。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/06(月) 16:35:17 ID:SpOQcqIu タイルは各Hexの地形画像だろう。 サンプルだと単色画像だが、実際は絵が必要だからね 標準アイコンはツールバーのアイコン(保存、開く、とか)じゃないか 適当なアプリ開いてキャプチャすればいいと思うが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/06(月) 16:48:55 ID:qWILGAHZ なるほど 画像とかは大戦略とかから取れないものかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/271
272: 255 [sage] 2007/08/06(月) 18:32:36 ID:I0IZMXz9 夜(10時位?)にでも再UPします。(最初のものとは全く違うw) >適当なアプリ開いてキャプチャすればいい そうなんだけど、著作権だの著作権だの著作権だの煩いから、アイコンは自分で適当に書いたw >タイル書くってどういうこと? Hexに使う画像→>>270のいう地形画像です。 画像は最初に空のBMPを作成させてしまうので、後は個々人でやってちょうだい 一応サイズは32*36のタイルで横16*縦16個のBMP(変更可能だから自由に) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/06(月) 18:37:54 ID:qWILGAHZ だんだん形になってきてワクワクしてきたぜw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/273
274: 255 [sage] 2007/08/06(月) 21:51:33 ID:I0IZMXz9 完了。バグ、要望は気が向いたらでw ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9463.zip Key:slgmap 詳しくはReadme.txt(だらだら書いてあります) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/06(月) 23:37:06 ID:qWILGAHZ GJ!! さっそくやってみるぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/275
276: 255 [sage] 2007/08/07(火) 13:13:30 ID:bEOL61+d これを使ってやりたい、と思う人はいないだろうけど一応注意点 データ構造は全然固まってないからデータを直接弄れない人は(*.mapとか.datの中身) 絵を書くくらいに止めておいて下さい。苦労が無駄になります・・・ (今から下位互換用意するくらいだしなぁ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/08(水) 21:04:21 ID:ySazeDCS マップのほうはだいたい元が作れたようだから あとはストーリーとか戦闘画面とかだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/277
278: 255 [sage] 2007/08/08(水) 21:42:06 ID:DaYiYNda 現在の状況 タイルエディタ、マップエディタ完了。(下位互換に対応できるようにした) シナリオ(ストーリー)エディタ作成中。この為にはプレイヤファイル(エディタ)が必要。(COM思考ファイルも) でプレイヤファイルには兵器ファイル(エディタ)が必要。 で兵器ファイルには武器ファイル(エディタ)が必要。 orz という訳でデータ関連半分までも進んでない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/08(水) 23:22:38 ID:ySazeDCS 俺にゲーム製作の知識があったら協力できるのに (`Д´) /( )\ / \ 悔しいです! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/279
280: 255 [sage] 2007/08/08(水) 23:41:24 ID:ecVvwPer >>279 協力してくれ。データ構造を決める上でもどういう機能が欲しいのか書いてくれるだけでも助かる。 例:歩兵> 色々武器を装備させたい(小銃、ランチャ等等)。特殊能力を持たせたい(対赤外線、水上移動等等) 移動できる地形を変えたい、成長させたい、空を飛びたい、魔法を使いたいetc 今考えている機能だと↑の事はできるな。ヘクス⇔方形マス以外の事は出来るとは思う。←はする気がない。 これじゃ戦闘国家ツクールというよりSLGツクールだなw(基本システムが戦闘国家ということで一つw) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/08(水) 23:56:05 ID:vHfKNpPq ネクタリス・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/09(木) 00:50:33 ID:Cn3u4/iK 武器スロットは10くらいまで選択可能で 発射の効果音は機銃、砲、ミサイル、ロケット、魚雷、爆弾でわけるだけでいいかと思う 容量も抑えられるし 成長といえば都市だけでなく兵器にレベルがあったな 兵器を作るときに重要なのは>>258のこれかな >兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、 兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど) あと兵器に運動性を入れられたらいいかと思う 命中率なんだが、全て100%にして減点方式みたいにしたらいいんじゃないか 【100-(運動性+隠蔽率)=命中率】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/282
283: 255 [sage] 2007/08/09(木) 02:01:59 ID:HKE2o+12 >>281名前出されもなぁ。「機能のアイデア」とかを欲しいんでゲームを知りたいわけじゃ (訳:探して調べるの面倒臭いんだよ・・・) >>282 >武器スロットは10くらいまで 兵装リスト(武器データを複数所持)した物を兵器に持たせる。戦闘国家、航空機を参考 >発射の効果音 無くても困らないので後でw(データ領域空けとかないとな。忘れてた) 兵器辞典みたいなものもあるなぁ。これもまだいらないw 兵器属性、移動属性は他のシステムと干渉しない表記上の区分なので入れるのは楽。(後でw) 地形タイルごとの移動量を兵器に持たせるので、川越えなどはそこに含められる。 >命中率なんだが 武器の命中率は100%。それに地形効果と兵器、武器の効果(対赤、対レーダーなど)で補正 各データは戦闘国家をモチーフに(インスパイアwとか)しているのであの範囲内ならカバーしていると思う。 今日はもう寝ます。もっと他にあったらお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/09(木) 02:42:03 ID:Cn3u4/iK 兵器の説明画面でグラフィックのほかに実機写真をぶち込めるようにしてほしい 写真はプレイヤー側で用意するからさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/09(木) 16:31:42 ID:mljNHpVZ 写真いいかも。 写真やグラフィック、音楽、効果音といった 演出が良いとそれだけでゲームの印象が凄くなるからなぁ。 この辺りが自由にカスタマイズできると楽しいな。 これらのデータは勿論ユーザー側で用意させればよいし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/285
286: 255 [sage] 2007/08/09(木) 17:53:40 ID:z8XTK2G+ 暫く時間が取れそうなのでデータ構造を見直している所。 >>284,>>285 前にも上がっていたので勿論入れるつもりです。でもそこまで進んでないからw 自分がやりたくない事、絵(やれない)、音(知らない)、バランス調整(メンドい) なので形だけ用意する感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/09(木) 19:10:40 ID:Cn3u4/iK 兵器のバランスはツクールだからほとんど関係ないような気がする あと効果音にはできるだけたくさんの拡張子が使えるといいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/10(金) 12:25:41 ID:KzFVEw8v >>286 気長に楽しみに待ってます。頑張って下され。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/288
289: 255 [sage] 2007/08/10(金) 21:20:03 ID:ApyJagYf 下位互換バージョンのマップエディタとタイルエディタ。完成版Ver1.0.0 ttp://bebe.run.buttobi.net/up/src/be_0098.zip.html Key:slgmap ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。 という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/10(金) 23:38:07 ID:gzxPZwSd 乙!はいどうぞ 兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性(高空や陸上など)、最大移動範囲、装甲、行動力、基地や空母での兵装の変更 兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/10(金) 23:42:00 ID:gzxPZwSd あ、ステルス能力忘れてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/11(土) 22:41:34 ID:1VzXB06A 昔ビジネスソフトを作っていた者だが、 戦闘国家の場合、兵器相性というよりは、 兵装毎に攻撃力がある程度決まっていて、 若干のボーナスで攻撃力が変わり、 ユニット毎に攻撃対象の種類(高空、地上)等によって 命中率が決めてあるように思える、 逆に攻撃を受ける側は、相手の種類(高空、地上)等によって回避率が決まっており、 そこに、ステルス防御(レイダー防御とか赤外線防御等)の回避ボーナスがによって計算されている気がする。 攻撃側の命中が0の物は、攻撃出来ないようにすればよいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/292
293: 255 [sage] 2007/08/12(日) 00:11:09 ID:60N+2tcb 今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw) <兵器>名前と性能、画像など <兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の) <武器>名前と性能、効果音など 攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか) 命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな 回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど) 兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象 攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。 反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。 ・・書きながら思い出したわ。回避率の用意し忘れた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/12(日) 21:42:05 ID:CgQVlNrW 戦車部隊の数とかに反映させるのはどうする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/294
295: 255 [sage] 2007/08/12(日) 22:47:16 ID:Ze/HFbwj >>294 一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数) 意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。 昔色々試したけどこの方法が一番楽。 戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。 でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/295
296: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/14(火) 10:40:39 ID:xCCtK4gZ 俺もそれでいいと思うぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/16(木) 15:26:11 ID:h1V4PbuI 個人的に装甲厚と貫通力を入れて欲しい。主に戦車戦を考えてるけど。 装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。 弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。 これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。 そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。 つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。 歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる ―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘 と言う形で判定する。 成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。 8人の部隊だとして、小銃と手榴弾の一般兵で8%、対戦車地雷を持った空挺部隊が奇襲して80%が目安かな。 いかがでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/17(金) 00:38:13 ID:JXTrB1/T 歩兵の近接奇襲システムはとてもいい機能だと思う それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね 重歩兵が接近できればかなり使えるな ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど 側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/298
299: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/17(金) 00:50:14 ID:Rlz2nKjv ユニットに「方向」の概念を作るって事になるね。 データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/299
300: 255 [sage] 2007/08/17(金) 01:53:43 ID:y6jE7psL 今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。 破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w 兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を 壊せなくなる。(それが普通なんだけど) 手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ) 方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?) 方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。 だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。 局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/300
301: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/17(金) 19:30:09 ID:JXTrB1/T スパロボみたいにするのか 装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ? 俺なら後者のほうがいいな じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/17(金) 22:00:57 ID:Hi5JDAPl それだと馬鹿みたいな装甲値もつユニットがひとついるだけで にっちもさっちもいかなくなるんでは。 ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/302
303: 255 [sage] 2007/08/17(金) 23:02:50 ID:QNL40TFs ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20〜100%くらい?) 貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。 で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。 経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/18(土) 20:35:23 ID:ABdu8k7+ 方向とか難しい概念を組み込むよりも まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/18(土) 21:03:20 ID:4kX2+Py7 こういうシステムは仕様を最初に決めておかないと辛い。 あとから付け足し付け足ししてるとバグが生まれやすく、修正の作業量も増えるからね。 仕様中にある機能を実装するのは後からでも構わないけど、 その仕様は最初にきっちり決めておく必要がある。 だから方向とか貫通とかが必要かどうかってのは今のうち話し合っておくべきだと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/305
306: 255 [sage] 2007/08/18(土) 22:22:17 ID:65Lo+Lku 最初のシステム周りを決めておくのは有効。ってかまだそこまで進んでないから 余裕で話し合えるw >>304 我ながら同意。でも自分で書いた絵を使うのはかなり先だな。バグ取りに絵いらないし 盆休みも終わりだし、進みが遅くなるな。この辺で前のエディタの批判を聞きたいんだけど 使った人いる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/19(日) 00:29:47 ID:VXAUG2Dx >>297だけど、あれから少し考えてみた。装甲厚と貫通力は外せないと思う。 でも、正面装甲とか側面とか考え出すと、一両ごとに判定して面倒になると言う結論になった。 そこで、貫通力が装甲を下回ると一定数以下の機数にはならない、つまり止めは刺せないというのを考えてみた。 これは黄海の海戦で、日本海軍は155?・127mm速射砲で、清国艦隊を潰走させたが、撃沈にまでは至らなかった。 火災とか、座礁で沈んだのはあったけどね。 陸戦の場合は無力化は出来るけど、困難な戦闘を強いられると言うのを想定している…苦しいけどw 重戦車が守りに回ると厄介極まりなかったのは史実でもそうだったし。 >>255 製作お疲れ様。俺のスキルでは意見の提案とテストプレイしか貢献できそうにないわorz エディタはまだ使ってない…ていうか使える環境に無いのでしばし待ってちょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/307
308: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/19(日) 01:23:47 ID:yVkSI42n それなら戦闘画面終了後の経験値とかの画面の次に損傷箇所が確率で出ればいいと思う 艦船や戦車なら「機関損傷で移動不可!」とか「主砲損傷で砲撃不可!」とか 今までの戦闘国家は装輪とキャタピラで移動にしか関係しなかったけど 装輪の兵器はタイヤがやられやすいとかすれば面白くなりそう それで歩兵の種類に工兵を追加して他行動で修理できるとかさ これならもの凄い装甲の敵艦でも運がよければレイプできるかもしれないぜ 戦車は部隊で行動してるのに全車がエンジン撃ち抜かれたのかよ! って思う人がいるんだったら 損傷した武器を使った場合の総攻撃力や行動力や移動範囲に反映させればいいよ ただ。。。後者になると大変だけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/21(火) 03:49:54 ID:uRsEBE7f >>255 274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど 黒いままでよくわからないので、そのまま。 289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。 エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと 見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。 マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で 最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを 祈りつつ。がんばれ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/21(火) 10:08:51 ID:evyfTVlc それはあるかも・・・。 あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。 頑張って欲しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/310
311: 255 [sage] 2007/08/21(火) 11:54:22 ID:09RuxXAl モチベと言うか、個人的にダラダラやってるので他の人にはゴミになる方がありうる。 今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置 >兵器エディタに興味有り >>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/22(水) 20:03:55 ID:01Iiclmx ごめん、エディター落とせないんだけど。 戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ 戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。 で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、 其の一 >>255氏の言うように 命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算 ダメージ計算は、 {総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力 で、生き残る数を判定する。 戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定 を付け足してもいいと思う。 利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。 欠点:装甲・貫通力を入れにくい。 長くてスマン、次に続きます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/22(水) 20:26:39 ID:01Iiclmx >>312の続き。 ごめん、続かないw 一機ごとの判定方法を考えたけど、面倒くさすぎるwww 止め刺せないシステムについて意見頂戴。実際、装甲を破られない限り撃破される事は稀だったし。 どうしても納得できなければ、クリティカルヒットで貫通力無視にすれば、完全無敵も防げると思う。 >>308 損傷は作戦級以下でないと難しいな。一両ごとに判定するから、車両は一両単位のゲームになってしまう。 つまり、戦略級には向いてないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/23(木) 03:21:31 ID:d7lnyEaS ●保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/314
315: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/23(木) 05:40:49 ID:J+TvYoSG 海上開発部隊とかってのがあって水上にも簡易基地が作れたらいいなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/23(木) 10:15:56 ID:ER5n9nRk ありがちな事。 大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。 開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。 いきなり壮大な規模のスケールを目指さず まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/25(土) 08:38:25 ID:WIfTNg55 >>316にハゲド その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/25(土) 11:20:37 ID:Ojo25sEd 何度も言われてるけど 最低限の内容にあとで加えればおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/318
319: 255 [sage] 2007/08/25(土) 13:53:52 ID:QGpY1A3B 27日から再開予定。 あくまでも戦闘国家のシステムをメインに考えているので今は加えるつもりはないです。 追加システムはまだ早い、けど考えるの楽し〜w、って感じです。 >>312,313 そうそう。やってみると分かるけど幾ら内部処理とはいえ面倒臭すぎると嫌になる。 自分で作ったユニットのバランスチェックも難しくなるし。 >>315 助かった。建設部隊の事を忘れてたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/319
320: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/30(木) 07:00:32 ID:JCvJ1Qud 捕手 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/320
321: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/31(金) 11:57:39 ID:W/aBADBJ 射手 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/321
322: 255 [sage] 2007/08/31(金) 18:11:07 ID:0e+qDLjg カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。 兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い) 後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。 こんな時間に書いているが、暇がなさ杉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/31(金) 21:27:03 ID:nJvEHOBU おつかれ! 支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。 テスト運用なら積極的にやりたいんだがな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/323
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