[過去ログ] HSPでTCGを作るスレ (146レス)
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1(3): 1 ◆0ot66QyBf. 2006/04/13(木)21:15 ID:+Sir4oFP(1/3) AAS
HSPでTCGがあまり出来ていないのはおかしい。
ということでHSPの使える人たち集合しる!
ルールなどは某ABCDとかぶらない方向で。
厨は完全虫。
66(1): 2006/05/24(水)18:09 ID:6cuJ+HWE(1) AAS
>>64
グラフィックは一番最後でいいよ。
最初は仮データで十分。
67: ステフ24 2006/05/24(水)21:56 ID:5a6NLcpU(3/5) AAS
>>64
グラフィックは>>66にもあるけど出来てから考えます。
自分で仮の絵は描くと思うけど、たぶんメンバー募集すると思います。
>>65
色々と意見が変わってごめんなさい。
これ以降は1度発言した内容を曲げずに頑張りたい。いや頑張る。
68(1): ステフ24 2006/05/24(水)21:57 ID:5a6NLcpU(4/5) AAS
ぼくのかんがえたかーどげーむあん By 5/24
■コンセプト
運の要素を廃し、相手の動きを読み合って戦うカードゲーム
■カードの種類とパラメータ
・ユニットカード
名称 … ユニットの名称
属性 … 木・火・土・金・水の5種類。属性の相性により攻撃時に与えるダメージに影響する。
省11
69: ステフ24 2006/05/24(水)21:58 ID:5a6NLcpU(5/5) AA×

70(1): 2006/05/24(水)23:04 ID:qY5Rukm7(1) AAS
意見何度変わってもいいから、とりあえず動くもの見せてよ。
今の状態は「僕は悲しい曲が作れます」「メガネっ子が描けます」って
口で言うだけの音屋や絵師と変わらん。
そういうスタッフがいたら、普通は
いいからお前の作った曲や描いた絵を見せてくれ、って思わないか。
71: 2006/05/25(木)00:54 ID:DZggsscj(1/3) AAS
>>70
さすがにそれは気が早すぎだろう。
絵心があればイメージ画を用意できるくらいか?
レイアウト決めようにもシステム煮詰まってないし。
今ステフが決めてることで作れるものなんてなにも無いよ。
>>ステフ24
省6
72(1): 2006/05/25(木)01:09 ID:VD3yk6A+(1) AAS
別につまんなくってもいいじゃん
シンプルでも「とりあえず動くもの」を作ったらいいじゃん
手持ちの技量を超えすぎて「もの」ができないよりいいじゃん
完成しなくても、過程で得られる物もあるけどね
完成させた方が自信はつくね
成功経験は大事
73: 2006/05/25(木)01:46 ID:DZggsscj(2/3) AAS
そういった経験を積むために選択するには、TCGというゲームは不向きだよ。
もっとシンプルな他のジャンルでやった方がいい。
ここでそれをやる意味が無い。
74: 2006/05/25(木)06:44 ID:8nC1GLAN(1) AAS
>>72
それだったら段階的学習の要領でSTGなりパズルなりを作った方がタメに成ると思うよ。
幸いにしてHSPはそう言ったゲーム作るには適した言語だし。
75(2): 2006/05/25(木)16:08 ID:SIcJ0vAE(1) AAS
>>68
>運の要素を廃し、相手の動きを読み合って戦うカードゲーム
同時進行なら相手が出すカードは分からないから運の要素は入るよ
相手のカードを見れてもね
将棋みたいに交互で相手のカードが見れるなら運の要素はなくなる
76(1): 2006/05/25(木)16:59 ID:i9gKW0qI(1) AAS
まあ待て、みんな。
プランからいつの間にか「トレーディング」が消えてなくなってる。
77: 2006/05/25(木)19:33 ID:K86lLr/g(1) AAS
レアなカードでたらスクリーンショット取って、交換すればいいんじゃね?
78: 2006/05/25(木)19:48 ID:PihrsSQb(1) AAS
>>75
ていうか、現実的に考えれば、読み合い≒運の要素だよな。
79: 2006/05/25(木)23:07 ID:DZggsscj(3/3) AAS
>>76
トレーディング性って、TCGと呼ばれるゲームにとって販売戦略として欠かせない
重要な要素だけど、実はゲーム性としては必須要素では無いと思う。
厳密な意味ではデッキ構築ゲームだよね。
●トレーディング要素を入れた場合のメリット
カード収集のうれしさ(コレクタブルな要素、トレーディングの楽しみ、ゲーム内での売却・購入要素)
少しづつカードが揃うのでルールを覚えやすい(デッキ構築選択肢が減るため)
省5
80(1): 2006/05/26(金)20:08 ID:bP42D7Vd(1) AAS
1 名前:1 ◆0ot66QyBf. [] 投稿日:2006/04/13(木) 21:15:47 ID:+Sir4oFP
HSPでTCGがあまり出来ていないのはおかしい。
ということでHSPの使える人たち集合しる!
ルールなどは某ABCDとかぶらない方向で。
厨は完全虫。
4 名前:1 ◆0ot66QyBf. [] 投稿日:2006/04/13(木) 21:34:24 ID:+Sir4oFP
カードゲームの略
省2
81: 2006/05/26(金)21:55 ID:D+rRQ76q(1) AAS
>>80
>10
82: 2006/05/27(土)08:56 ID:wwQnxbiI(1) AAS
>>75
ここで言ってる運の要素って攻撃が外れるとかクリティカル発生とか
そういうことじゃないの?
相手の出すカードがわからないからそれを予想することが
"相手の動きを読み合って戦う"ってことかと
83: ヌテフ24 2006/05/31(水)09:19 ID:jVr4jqa0(1) AAS
やばい。まじやばい。
オンラインゲーム作るのすごく大変そうで完成できる見込みが無い。
モチベーションdown気味です。
正直TCGを作るのは無謀なような気がしてきました。
先生、どうしたらいいでしょうか!?
84: 2006/06/01(木)03:28 ID:ojbLuvty(1) AAS
ヌテフでも又エフでも久テフでもいいが。
TCGなのかただのカードゲームなのかはっきりすべし。
あと、オンライン部分は、まず一行でもテキストメッセージの送受信を
行うことを考えるべし。
85(1): ヌテフ24 2006/06/01(木)10:24 ID:ApBbAy+r(1) AAS
以下本音。
TCG(カードゲーム)を選択したのは失敗でした。
ゲーム製作初心者の自分には敷居が高すぎました。
このまま作ろうとしてもまともな作品が出来ません。
糞でも完成させればいい、と言う方もいるけど、作るからには
それなりのクオリティの物が出来なきゃしょうがないと思っています。
一から出直して、ADVやら別のものを作った方がいいような気がしています。
省2
86: 2006/06/01(木)16:33 ID:VGHRDSyt(1) AAS
失敗した原因とか経緯とか詳しくレポートするといいよ
これから作る人向けにね
87(1): 2006/06/01(木)23:06 ID:bXGUbiB2(1) AAS
>>85
去るだけでいいと思うよ。
88: 2006/06/01(木)23:26 ID:o1G+8YIC(1) AAS
じゃあこれから反省会やりまーす
89(1): 2006/06/02(金)03:04 ID:N7iqXiWi(1) AAS
まずは何故TCGのゲームを作ろうなんて思い立ったのか、が知りたい。
まさか「ぼくのつくったちょーかっこいいかーどたちがたたかう
とれーでぃんぐかーどげーむがほしいです」なんて理由でもあるまいし。
90: ヌテフ24 2006/06/02(金)09:05 ID:ElHh1p/G(1) AAS
>>87
そんな ひどい・・・
>>89
2chでの製作に向いてると思ってたからです。
名無しさんのアイデアや意見を取り入れやすいと思ってたり、
カード単位で絵を募集すれば絵師さんも入りやすいのではと思っていました。
あとは他のステフ企画でカードゲームが無かったのも理由の一つかな。
91(3): 2006/06/03(土)01:02 ID:cGO6BwjD(1) AAS
カードサイズの小さい絵は描き難くて絵師には不評だって
うちの婆ちゃんが言ってた。
TCGというジャンルを選んだ割にはTCGに対して愛を感じられないというか
ぶっちゃけナンも知らんだろキミ?みたいなところが見受けられた。
そういう点について完成させる勝算があったのか、それとも誰かが手伝ってくれるのを
密かに期待していたのか、そこらへんの心境はどうなん?
92(1): ヌテフ24 2006/06/03(土)09:19 ID:y4+x5B1M(1) AAS
>>91
婆ちゃん物知りだね。
うちの婆ちゃん最近ボケがひどくてお世話が大変よ。
完成させる勝算は最初からありませんでした。
誰かが手伝ってくれるだろーと甘っちょろい考えで過ごしてたもので。
93(1): 2006/06/09(金)17:45 ID:M84QjCTO(1) AAS
>>92
ここでTCGを作るのはこのさいすっぱりと諦めたほうが良いのではないか。
あなたの作りたいゲームにはここの住人は魅力を感じていないようだし、
そのせいで、誰も期待してない現状では、ここで協力を求めるのはかなり難しいと思う。
一人で完成なんて無理だろうし、
もっと簡単かつ、あなたが精通している分野のものを作ったほうが良いと思う。
94: ヌテフ24 2006/06/10(土)17:07 ID:8exfuZod(1/2) AAS
>>93
そうすね。
今のおいらにはTCGはきっと作れません。
今日をもって、TCG製作を諦めたいと思います。
色々考えたけど、気持ちを切り替え、ネオステフ24として
アドベンチャーRPG(基本はADVで随所に戦闘が入る感じのゲーム)
の製作を行いたいと思います。
省1
95: ヌテフ24 2006/06/10(土)17:10 ID:8exfuZod(2/2) AAS
というわけで、>>10から
「ステフ24がTCGを作るスレ」としてここを再利用していましたが
ステフ24がTCG製作を諦めた為、ステフはここから去ります。
お騒がせしました。
↓以降、「HSPでTCGを作るスレ」として再開
96: 2006/06/10(土)22:32 ID:5RBq+Hs5(1) AAS
さーて、どんなTCGを作ろうかねぇ
97: 2006/06/11(日)14:26 ID:jBbwMs8n(1) AAS
一ヶ月しか持たなかったかwww
98(1): 2006/06/13(火)23:25 ID:+gfzboIV(1) AAS
今度は恋愛アドベンチャーRPGだって。
ネットコミュニケーションで共同制作やるなら、
その前にリアルで経験積んだほうがいいのに。
学生なら文化祭の実行委員やるとか。
この板で募集かける人はそんな体育会系ノリが嫌いで、
だが自分もやってみたい(ネットで成功して見返したい?)
連中ばかり。
省3
99: 2006/06/13(火)23:30 ID:Rt76z2P6(1) AAS
>98
それいったらすべて終わりだよ。
成功例も少しあるんだしいいじゃないか。
100: 98 2006/06/14(水)01:55 ID:UlSqt+w5(1) AAS
うん、ちょっと言い過ぎた。スマソ・・・
101(3): 2006/12/24(日)22:40 ID:roZ9SOhQ(1) AAS
半年前のスレで誰も見てない気もするが
>>91の言うカード絵は描き難くて不評ってマジか
横120*縦90サイズ(縮小して80*60表示有)で考えてたが、確かに小さいよなぁ
種類が多くなれば必要な枚数も増えるし
絵のことさっぱりわからんかったから甘く見てたorz
知り合いに絵師がいないもんで
ある程度形になったら募集してみようと思ってたけど・・・
省2
102(1): 2007/01/03(水)17:40 ID:iWk3RbG7(1) AAS
>>101
120*90のサイズでは普通の1枚絵の大きさには小さすぎるとおもわれ
1人または一つのものを書くなら何とかかけないことも無いが、2つ以上だとスペースが足りないと思う。
せめて240*160位はあったほうが書きやすいと思う。
どうしてもそのサイズがよければ、ドット絵師に頼むのもありかも
103: 91 2007/01/03(水)23:23 ID:c0xv2Gly(1) AAS
俺の場合は絵師さんが4人、参加してくれて
カードイラストとして120x80のサイズに女の子の絵を描いてもらうつもりだったけど、
このサイズに描くのは難しいと複数の絵師さんに言われて
完成したゲームでは普通の数字カードになった。
(ゲーム性には何ら影響なし)
>>102も言ってるけど、一枚絵の絵師とパーツ類の絵師(デザイナー?)は
別ものと考えたほうがいい。もっと言うと、パーツデザイナーが
省1
104: 101 2007/01/15(月)22:29 ID:DMKf1cqg(1) AAS
規制が解けない・・・dionだめぽ
一枚絵と派パーツ絵か・・・絵といってもいろんな種類あるんだなぁ
ウィンドウサイズ自体を600*480予定で作ってきたから
今からイラストサイズ変更だと全体のレイアウト見直しかな
ま、レイアウト変更だけならそんなに大変なことでもないし
とりあえず最低限の動作できるようになってから考えてみる
どうせ開発段階ではダミーイラストで動作テストだし
省1
105: 2007/02/08(木)20:51 ID:E+sTE/cH(1) AAS
>>101
ABCDっていうフリーTCGのカード絵は110×128だけど
そこそこ絵師さんは参加してる。
ここの板にスレがあるから参考にしてみるといいよ。
106: 2007/02/19(月)23:17 ID:s0N2iFE+(1/3) AAS
HSPでないがこの板で作ってもいいのだろうか?
107(8): 2007/02/19(月)23:25 ID:5dE4Dvlf(1) AAS
どうぞどうぞ。
108: カード屋 ◆AisexUBX5Q 2007/02/19(月)23:36 ID:s0N2iFE+(2/3) AAS
>>107
お言葉に甘えここで作らせていただきます。
今回作るものの基盤はモンスターファームバトルカードゲーム(詳しくはWikipedia参照)をベースにして作りたいと思います。
作るのはカードエディタとその実行エンジンを作る予定です。
開発環境は
実行エンジン C++ と DXライブラリ
エディタは MFC(予定)です。
省4
109: カード屋 ◆AisexUBX5Q 2007/02/20(火)00:05 ID:s0N2iFE+(3/3) AAS
流れはwikipediaに乗っているとおりです。
それに加え以下のルールを加えます。
それに対し独自で考えたルールを採用する。
用語の変更
モンスターカード->キャラクターカード
ブリーダーカード->イベントカード
技カード そのまま使用
省13
110(1): 107 2007/02/21(水)00:26 ID:TMIK2Xfl(1) AAS
Wiki見てきた。ルールはだいたいわかりました。
以下、個人的な感想です。
・ガッツは残したほうがよくない?
強力な技を条件だけで制御すると、その条件を揃えるだけの
大味な展開になりそう。
条件がレベルみたいに積み重ねるものなら、そもそもガッツでいいんじゃ?
・ネット対戦なくてもいいからAI(コンピュータ対戦)を
省6
111: カード屋 ◆AisexUBX5Q 2007/02/21(水)01:14 ID:iJZ7v8qe(1) AAS
>>110
レスありがとうございます。
>・ガッツについて
それは以前からかなり迷っていてどうしようか検討中です。
以前プレイングしていて、ガッツがあるためテンポが悪いかなと言うことで、なくそうか検討していました。
ネット対戦について
正直言うとAIを作るのがかなり面倒そうでできれば避けたいなと思っていたのです。
省9
112(1): 107 2007/02/23(金)01:51 ID:x1A+RcjO(1) AAS
クラス図とかスゲー。私にゃ理解不能だわ。
最初からAIとかネットとか切り分けないで、とりあえず動くところ・作れるところから
着手で全然いいと思います。
ガッツも入れたいと思ってから入れるのでいいんじゃない?
やっぱ自分の作りたいものを作らないと。
そして作っていって一番大変になるところは、たぶん
カードごとに特有の効果をどうやってカードのデータとして持たせるか、
省9
113: カード屋 ◆AisexUBX5Q 2007/02/23(金)14:10 ID:SxlLTxQ+(1) AA×
>>112

114(1): カード屋 ◆AisexUBX5Q 2007/02/26(月)00:57 ID:1TlpVS2j(1) AAS
少し本体ができたのでアップロードします。
今回作ったのは問題領域とはあまり関係のない描写やマウスのクラスです。
外部リンク[html]:www8.axfc.net
パスワード cardgame
でアップロードしました。
一応ゲームとはあまり関係ないですが動きます。
実行ファイルとソースコードが入っています。
省1
115(1): 107 2007/02/26(月)21:54 ID:54L4nSI2(1) AAS
>>114
動かしてみました。
問題領域のハナシは理想論と言うか、(少なくとも現段階では)机上のことなので
それとは別にとりあえず動くものを作る、という姿勢は
非常に素晴らしいと思います。
これは次のステップとして
重なっているカードの見えている一部分をクリックしたらそれが最前面に表示される
省12
116: カード屋 ◆AisexUBX5Q 2007/02/27(火)01:24 ID:TL7YIl8L(1) AAS
>>115
アドバイスありがとうございます。
とりあえず次は、カード枠の強調表示とクリックすると説明文が出るというのをやっていきたいと思います。
「特有効果をカードに持たせる」についてですが、
思いついたのは効果スクリプト(機能は新たな変数宣言と、プログラム内に存在する変数の参照と変更の機能)を持たせるということです。
効果スクリプトを外部で書いてそれを実行するという方法です。そうすれば、効果スクリプト内で、新たなフラグの作成したり、効果の手続きを書くことができます。
この方法を使えばユーザーが手軽に効果を作ったりしやすいと思います。
省4
117(1): 107 2007/02/28(水)23:29 ID:MIuSgGHp(1) AAS
>とりあえず次は、カード枠の強調表示とクリックすると説明文が出るというのをやっていきたい
うん、がんばってください。
特殊効果の解決方法は、その通り。考え方としては正解です。
デメリットまで指摘したのは立派。
ただし、変数宣言部はいらないかもしれない。
あらかじめワークエリア(作業領域)として変数配列をメインで用意しておけば、
そこをやりくりして使うことができます。
省8
118(1): 2007/03/01(木)21:38 ID:2PBwSGiq(1) AAS
今このスレにはカード屋氏と107氏しかいないのかな?
TCG作成って何でこんなに人気無いんだ。作ってる人を全然見かけない。
なので作ろうと思っても何をどうしたらいいのか全然分からない。
だからカード屋氏に期待してます、頑張って下さい。
119(1): 2007/03/02(金)15:47 ID:qCHFXVTN(1) AAS
ROMならいるお。
カード屋氏+107氏を応援しつつ、自分もこっそり作ってみようかな。
120: カード屋 ◆AisexUBX5Q 2007/03/02(金)21:05 ID:BUseFeX6(1) AAS
知らない間にたくさん人が来てますね。
まだ強調表示だけなので、レスのみです。
>117
おお、正解でしたか。
効果の実装についてはスクリプトを使うという案も入れておきます。
効果の実装はまだ先なので、ゆっくり考えて行こうと思います。
やはり、経験者でしたか。頼りになります。
省14
121(1): 107 2007/03/03(土)01:30 ID:6fFjURF/(1) AAS
ROMってる人、意外といるんですね。
TCG作成はその手の本も出てないし、作り方も全然知られてないから、
いざ作ろうとすると結構大変だったりします。
多少えらそうなこと言ったりするかもしれませんが、
ここにしか書かれない知識もあると思ってお付き合いよろしくお願いします。
質問は・・・そりゃ分けないと無理です。
1組のデッキに同じカードは3〜4枚入るけど、それぞれのカードの状態
省4
122: カード屋 ◆AisexUBX5Q 2007/03/06(火)14:15 ID:I3FS8Clu(1/2) AAS
ある程度きりのいいところまでできたのでアップします。
外部リンク[html]:www8.axfc.net
にアップしました。
今回はメッセージクラスとカード選択機能を加えました。
>121
そうですよね。カードクラスにはデータクラスと描写クラスを持たせようと思います。
今回のアップしたプログラムでバグがあります。
省4
123: カード屋 ◆AisexUBX5Q 2007/03/06(火)16:10 ID:I3FS8Clu(2/2) AAS
すいません、バグは解決したと思います。
なのでバグ解決版をアップロードしておきました。
外部リンク[html]:www8.axfc.net
パス cardgame
です。
もしバグを見つけた方がいらっしゃったら、報告お願いします。
124(1): 107 2007/03/09(金)00:58 ID:kCy8Kjs6(1) AAS
動作確認版それぞれにレスしてたらきりがないので
大きな変化ない限りはコメント控えるけど、ひとつだけ。
クリックされたカードは一番前に表示されるほうが自然なのでは?
実現方法はいくつかあると思います、考えてみてください。
あと、バグやエラーはでませんでした。
125: カード屋 ◆AisexUBX5Q 2007/03/10(土)13:24 ID:o9EKj3/Q(1) AAS
>124
クリックされたときに一番前に表示されると
カードが多くなったときに下に隠れているものを選択できなくなることがあるのでやらない予定です。
一応選択したカードは別の場所で拡大表示を行う予定です。
これからは問題領域に近いところに踏み込んでいこうと思うのでアップ期間が長くなると思いますが、気長に待っていてください。
126(1): 2007/03/23(金)08:18 ID:SOR+Ves1(1) AAS
カード屋氏のまとめサイトが更新されてるね
とりあえずクラス図見ましたが
そもそもカードデータクラスに描写(描画?)がある事が良くないかと
もっと言えばカードの集合クラスにもいりませんね
データの参照は出来るわけですから
画像データを参照してカードの描画をすれば良いかと
コレは推測でしかないですが、カード屋氏はクラス図の描き方間違えてませんか?
127: 126 2007/03/23(金)22:49 ID:SSxM7k3W(1) AAS
まとめの方の返事を受けてレス
まず「コレは〜」の一行は忘れてください
継承の関係性を表す矢印のつけ方を間違えてるのかと誤読してました
推測で話し混乱を招いた事をお許し下さい
疑問が解決したようで、お役に立てて何よりです
一つ思った事を書いておきます
カードの描写クラスに「カードの集合を描写する」機能を持たせて
省2
128: カード屋 ◆AisexUBX5Q 2007/03/30(金)17:56 ID:ZlgEVwEH(1) AAS
きりのいいところまでできたのでアップします。
外部リンク[html]:www8.axfc.net
パスワードはcardgameです。
今回はカード置き場の基底クラスとなるカードの集合の表示クラスを作りました。
みためはあまり変わっていませんがプログラムの方はだいぶ進みました。
126さんアドバイスのおかげで表示クラスと問題領域のクラスを分けることができました。
129(1): 2007/04/01(日)07:40 ID:cVB1dHtc(1) AAS
これからどうなっていくか楽しみ。
応援してますカード屋さん。
130: カード屋 ◆AisexUBX5Q 2007/04/06(金)00:58 ID:udY3SmAT(1) AAS
>>129
応援ありがとう。
これからはゲーム内部を作っていこうと思います。
近くに、wikiに実装についてのことを更新していきます。
131: 107 2007/04/07(土)01:07 ID:UW/Gff3a(1) AAS
私事で多忙なため、最近カキコしていませんでしたが
作業進んでいるようでなによりです。
頑張ってください。
132: 2007/05/24(木)08:28 ID:gJEj16Fd(1) AAS
またしても無人か・・・
133: 2007/05/24(木)08:49 ID:BS55HdQ3(1) AAS
134: 2007/09/13(木)17:00 ID:CqB+e8/k(1/2) AAS
完全に止まってるけど
ゲ製作版には
HSPでTCGを作るスレ
2chスレ:gamedev
がある
135: 2007/09/13(木)17:01 ID:CqB+e8/k(2/2) AAS
誤爆スマン
136: 2007/09/25(火)18:21 ID:0/P0qU3/(1) AAS
オブジェクト指向の機能が無いクソ言語でカードゲームとか
不向きも甚だしい
137: 2009/03/14(土)20:45 ID:aCdGdqaV(1) AAS
ここで敢えて上げるぜっ!!!
138: 2009/03/15(日)22:49 ID:Rbw0vENs(1) AAS
自分はオンラインTCGの企画を作ってるんだが
カードのバランス設計が面倒すぎる
139: 2009/03/18(水)20:07 ID:OW76JMQC(1) AAS
バランスなんて一人じゃ無理だろ
140: 2009/03/18(水)21:51 ID:wGRrubMh(1) AAS
自分もオンラインカードゲームを作ってるんだが、かれこれ毎日毎日2ヶ月テストプレイだ
141: 2009/03/19(木)22:57 ID:Y9dVULb0(1) AAS
一人では気付かないことが多そうだからね
142: 2009/03/19(木)23:56 ID:QvXFr51M(1) AAS
MTGとか遊戯王ですらバランスブレーカーを定期的に出しているくらいだからな
公開してから強力すぎるカードを禁止か改定していくほうが現実的だろうね
143: 2009/04/22(水)22:47 ID:TkCwr+3M(1) AAS
MTGはともかく、遊戯王「ですら」ってなんだよ
こにゃみは禁止・制限にするの前提でやってるんだよ。もしくは学習能力ゼロなだけか
144: 2010/11/12(金)03:55 ID:ivbrO+sV(1) AAS
もう誰も作ってない?
145: 2011/11/13(日)12:13 ID:y7/3bRuu(1) AAS
かれこれ一年か
146: 2012/11/25(日)01:09 ID:tONV5IbE(1) AAS
そしてもう一年
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