[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目 (755レス)
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631: 2012/08/10(金)05:01 ID:GrcV3N75(4/4) AAS
アイテム練成について
・拾ってきた素材は拠点にストックすることができる。
・そのまま使用できるものもあれば、加工することで別のアイテムに変換できるものもある。
・アイテムを変換(練成)するためには、多くの場合、主人公の毛髪が必要になる。
・毛髪を使用した練成では、たとえば「ロープ(青)5m」のように、
使用した毛種の性質(水に強い)が反映され、追加工による機能増強(延長)も可能。
・また、「ロープ(青)」→「縄梯子(青)」のような別物への加工も可能。
省5
632: 2012/08/11(土)04:50 ID:MDUm1QoL(1/4) AAS
【ゲーム全体の目標について】
無人島サバイバルゲームの定番としては、
(srage 1)当面、生存するための生活基盤(衣食住)を確保すること
(stage 2A)自力脱出の手段を画策すること
(stage 2B)救出を期待して生存をアピールすること
などである。無人島に王国を建設しようという方向性は除外する。
ただし、stage 1について、「何日間生存できたか」という評価方法で
省6
633: 2012/08/11(土)10:29 ID:MDUm1QoL(2/4) AAS
【ゲームのスコア制度について】
プレイヤーが行った選択およびプレイ時間(コスト)の積み重ねがスコアとして
積算されるシステムについて、本ゲームへの適用方法を考察する。
既存の経営系ゲームでは、収集・練成にコストを費やし、結果として資金(借金返済)
の形でスコアが記録されるものがあるが、
無人島を舞台とする場合、換金するという行為は不自然である。
先の書き込みに示したように、無人島からの生還を目標とするからには、
省8
634: 2012/08/11(土)12:20 ID:MDUm1QoL(3/4) AAS
【レベルデザインについて】
・自分のステータス情報(体力および髪の健康)を確認する
・食料(容易に食べれると判別できるもの)を採取して生で食べる
・拾ってきた材料を使って髪のケアをする
・材料と材料を組み合わせて道具を作る
・材料と毛髪を組み合わせて道具を作る
・道具(罠)を使って食料を得る
省7
635(1): 2012/08/11(土)16:35 ID:MswWhvYl(1) AAS
面白そうだけどそこまで作りこむと逆に髪への異様なこだわりが
欠点になりそうだな
PCの毛ではなくて毛玉的なペットを飼育するほうが一般受けがいいかも
636: 2012/08/11(土)20:11 ID:MDUm1QoL(4/4) AAS
>>635
無人島サバイバルゲームという題材なので、ペットや家畜を導入するかどうかについては、
演出面と併せて慎重に判断する必要があります。
つまり、ペットの存在が脱出・救出の際(の演出)に邪魔になるのではないか、ということです。
原案の>>621にあるような、主人公の黒髪ロングという設定へのこだわりについて、
この際、徹底してみたらどうなるかと思って書き連ねてみました。
637: 2012/08/11(土)20:47 ID:ujVjw2h6(1) AAS
普通にやろうとしたら黒髪ロングって設定いらないし活用できないもんなぁ
つーか原案の人はステフスレだけでここ見てないのかな
638: 2012/08/11(土)21:58 ID:gYVoy7Zk(1) AAS
>>621 の続きだったのか…いかん、腹がよじれるw
639: ステフ107 2012/08/11(土)22:11 ID:84aJnTFT(1) AAS
このすれも見てますよ。
設定がかなり細かくて驚いてますw
黒髪に関すること以外はかぶってるところが多いですね。
しかし黒髪に関するところを実現しようとしたら今考えているものの倍の作業量になりそうです。
ちなみに大事なことなんですが前髪ぱっつんという属性も追加することに確定しました。
640: 2012/08/12(日)05:08 ID:AfhyEICy(1/3) AAS
見ていただいて恐縮です。だらだら書いておいてなんですが、
このスレは企画を立てるだけで実際作ることまで深く考えていませんので、
ステフ107氏には、ここに惑わされることなくご自身の企画を進めていただければ幸いです。
陰ながら応援しています。
641: 2012/08/12(日)05:31 ID:AfhyEICy(2/3) AAS
【登場アイテムの検討手順について】
ゲーム中に登場するアイテムの、システム(プレイルール)上の意味としては、
・プレイヤーステイタス(パラメータ個別)に作用するもの
・行動範囲拡大や作業効率改善に寄与するもの
・各種イベント達成・フラグ開放に必要なもの
・スコア(生還可能性ポイント)に積算されるもの
・その他、練成グラフの一部に組み入れるもの
省5
642: 2012/08/12(日)05:49 ID:AfhyEICy(3/3) AAS
【アイテム練成グラフ】
あるアイテムから別のアイテムに変換するルールの集合を練成グラフと呼ぶことにする。
本作においても、一般的な練成ゲームと同様、
(素材群+時間的コスト→生成アイテム)
のルールに則って、登場アイテムごとに個別に設定する必要がある。
なお、時間的コストについては本作においては毛髪の生育待ちによって代替可能であるため、
(時間的コスト=髪の毛の種類&長さ)
省6
643: アイデア 2012/08/31(金)12:12 ID:sRGOrcJr(1/2) AAS
名づけて 挑戦 血闘サッカー
ぶっちゃけダビスタウィニングポスト+サカツクです。
ある日北の某国ではこんな法律ができた
同じ種類のスポーツ選手は同じ種類のスポーツ選手と結婚しないといけない
男子と女子のサッカー部平行して育成するゲームです
配合により 選手の個性を際立たせて育てます
一流選手からは一流の素質選手が生まれやすくなっています
省3
644: アイデア 2012/08/31(金)12:13 ID:sRGOrcJr(2/2) AAS
世界に売れるような選手を育成し 海外所属の選手に送金してもらうのが
収入源にもなります
試合に勝たないとお金が入ってこないです 選手も売れません。
試合に勝つ為に審判買収行為を行います
お金が無いと育成も質が落ちます
イルボンやくざからの送金も貴重な収入源です
省7
645(1): ひろし [sakikunn@goo.jp] 2012/10/30(火)07:42 ID:Y4UsRQ8d(1) AAS
今、C#等で遊戯王みたいなカードゲームを制作または指導してくれるかたを募集します。僕は静岡県西部住みです。遠い方はメールやスカイプで話しましょう。そこで詳しくお話しします。
646: 2012/10/30(火)08:00 ID:ur1cDQZU(1) AAS
遊戯王みたいな、といえば分かる人はどれくらいいるのだろうか。
そのゲームを詳細に説明できるようでないと、誰もついてきてくれないし
もちろん自分でコードに落とすこともできないだろう。
647: 2012/10/30(火)12:11 ID:xMfvr0ny(1) AAS
自力で何とかしようという気力がないとまず途中で挫折するよ。
作れる人は自分のゲームを作るのに精一杯だし。
山に登りたいので疲れたらおんぶしてくれる人募集。って言うのと同じ。
648: 2012/10/30(火)18:49 ID:59WRpTkv(1) AAS
そもそも>>1に人材募集禁止って書いてありますしおすし
649: 2012/10/31(水)10:05 ID:s2uMFdkV(1) AAS
>>645
ここで詳しく話して 興味ある
650: 2012/11/03(土)16:40 ID:oOEUPIgI(1) AAS
カードゲーム (CCG) だけは作りたくないな。
新しい能力、特性などが追加される度に鬼のような工数のデバッグと修正が必要になる。
いくら柔軟な設計にしていたとしても、バージョアップを重ねる度にコードがぐちゃぐちゃになるのを避けられない。
結局、最初期にどれだけ緻密なプログラム設計できるかにかかっているものの、
新しいルールのカードゲームでは望むべくもない。
651(1): 2012/11/07(水)17:54 ID:Z4tGQH/n(1) AAS
オンラインゲーって3Dバトルばっかりなんだけど、どうにかなんないの?
崩れる洞窟を出口に向かって脱出とか、もっと色々あればいいのに。
652: 2012/11/07(水)20:39 ID:Yw5g+jLW(1) AAS
>>651が知ってるオンラインゲームが少なすぎると思う。
terrariaとかマインクラフトとかあるじゃない。
3DのFPSかな?が多いのは没入感とか臨場感とかが高いから、ゲーム自身との親和性がいいせいでしょ。
でもオンラインゲームと言って指してるものが正確にはわからないけど、パズルの対戦とか戦略ゲームとかあるよね。
653: 2012/11/12(月)18:46 ID:dVrlPdJR(1) AAS
経営シムスレから誘導されました。
すっごい面白いゲームを思いついたんで書きます。
サービスエリア経営ゲームです。
大人になった今、コンビニにワクワクすることはなくなったけどサービスエリアは今でも夢の詰まった施設です。
ゲームは日本全国の高速道路から好きな場所を選んで建てるところからスタートです。
国道沿いのドライブインや道の駅からのスタートでも面白いかもしれません。
場所を決めたら施設内やトイレや駐車場をレイアウトします。
省5
654: 2012/12/05(水)22:40 ID:NWh3ALap(1) AAS
ほぅ
655(2): 2013/01/01(火)04:52 ID:olcNbvBU(1/3) AAS
どなたか俺の夢のゲームの実現を!神。どうか見ていてください
?
【世界観】
学園もの。ペルソナに近いもっと対人性(感情、コミュニケーション)を重視したもの。
序盤はシミュレーションに近く中盤以降からRPG要素を含んだもの
【キャラクター】
普通の一般的な学生として入学をし、
省2
656: 2013/01/01(火)04:56 ID:olcNbvBU(2/3) AAS
?
【ゲーム性】
メガテンやペルソナのパクりのようなもの
主人公の人格にNeutral(普通人格)を基盤とし、Caos(不良人格)、Low(優等生人格)の属性設定があり
Light(明るい・ポジティブな性格)、Dark(暗い・クールな性格)のような性格設定がある。
序盤の人格・性格形成によりパーティやシナリオ、パラメーター・スキルや特技が決定
例えば、学校をバックれ友人とゲーセンに行く・髪を染める・だらしない服装・不良と仲良くなる
省4
657: 2013/01/01(火)04:59 ID:olcNbvBU(3/3) AAS
?
【アイディア】
・形成したキャラクターにより特技や使用できるアイテム・装備に変化?
・キャラクター形成後もその後の行動選択肢により属性・性格に変化あり?
・敵キャラ(モンスターなど)仲魔にできる?(そのままパクり)
・ようするに形成したキャラクター性ならではの『何か』のシステムがほしい
・ものすごくDark寄りだから強いスキルを覚えるとかではなく、あくまでならでは的な解釈
省11
658: 2013/01/01(火)18:45 ID:xU84DXhG(1) AAS
>>メガテンやペルソナのパクりのようなもの
パクッてくれって言われてもこの時点でその気無くすよなぁ。
659: 2013/01/19(土)20:07 ID:KnQyydAC(1) AAS
>>655 をなんとかして実現の見込みの持てる企画に……できんわ、やっぱりw
とりあえず学園もののRPGというだけで骨格だけ書いた(俺は作らない)
1.主人公とその仲間
仲間2名で主人公は無口系
仲間1:岸田 「肉まんもいいけど焼きそばパンも捨てがたい…う〜ん迷うぜ」
仲間2:野々原(女)「ちょっとアンタ達、しっかり私を守りなさいよ」
NPC:教師 岡田 「俺に戦う力は無いが、大人として手助けできることはあるはずだ」
省20
660: 2013/01/19(土)22:19 ID:PK0YEw+P(1) AAS
>>655 をなんとかして実現の見込みの持てる企画に……こんな整理の仕方がおすすめ
【キャラクタ】={ 名前、人格、装備、能力パラメータa,b,... 状態パラメータx,y,,, }
(発案者は全パラメータを網羅し、各パラメータの特徴が現れるサンプル設定を示すこと)
【マップ】={ 場面、特徴的な要素a, .b, .. 効果パラメータx,y, ... }
【アイテム】={ 名前、取得条件, .. 効果パラメータx,y, ... }
(発案者は全要素およびパラメータを説明するとともに、そのサンプルと作成数の規模を示すこと)
【ルール】
省4
661: 2013/01/27(日)00:58 ID:y8Tq5nn+(1) AAS
企画屋志望だけど人の企画読むのってダルいんだな!
やっぱ絵で表現するのって大事だってこのスレでよくわかった
662: 2013/02/07(木)13:15 ID:rJLgFwAd(1) AAS
コンセプト:
モンハン要素のあるゴルフ
内容:
基本はゴルフだが、グリーンは巨大モンスターの上に乗っている
したがってグリーンに近づくとグリーンを乗せたままモンスターが逃げる
遊び方:
モンスターを倒す、眠らせる、あるいは気づかれる前に素早く上に乗ってしまう
省1
663: 2013/02/09(土)17:33 ID:lp679+zw(1) AAS
>>620-642 の黒髪ロングサバイバルシミュレーション?が既に完成していたことを半年遅れで知ったぜ
664: 2013/02/10(日)22:39 ID:0IWFWdnr(1/2) AAS
横スクロールアクションで、ジョジョj6部のプッチ神父が主人公
敵(各部の味方スタンド使い)を倒すとディスクが手に入る
ディスクを装備するとそのスタンドが使える
そういうゲームがやりたいです
665: 2013/02/10(日)22:48 ID:0IWFWdnr(2/2) AAS
もう一つ思いつきました
各種コンビニ、スーパーを擬人化したキャラクターで戦闘する格闘ゲーム
ってのはどうでしょう
666: 2013/02/10(日)23:20 ID:Pq+qNEOO(1) AAS
スレチと言わせてもらおう
667(1): 2013/02/13(水)21:06 ID:dUClS3KH(1/5) AAS
ゲーム名:大起業(もちろんアソコのゲーム会社のパクリ)
ジャンル:地域征圧シミュレーション
ゲームの目的:スーパーマーケットを開店して全国シェア100%を目指す。
個人商店を食い物にしたあと関西や東北の大手スーパーと宣伝合戦や
熾烈な裏工作を繰り広げ全国展開していく。
他のスーパーや個人商店の無い空き地域に店舗を開いた場合は完全支配とし
その地域の経済規模の金額全てを収入として総資金に加えることが出来る。
省6
668: 2013/02/13(水)21:31 ID:dUClS3KH(2/5) AAS
ゲーム要素
店舗属性
建てる店舗によって若い人向けや老人向け防犯カメラ付きなどの属性がある。
地域にあった特色の店を建てることで人気度が上昇する
市場調査
地域の特色を調べることが出来る若い人が多いや老人が多いなど
ここで判別出来る。どうせリセットされるのでこれはタダで出来る。
省18
669: 2013/02/13(水)21:45 ID:dUClS3KH(3/5) AAS
オーナー制度(難しくなるんでなくてもいいかも)
各店舗にはオーナーを派遣することが出来る。
オーナーにも店舗と同じで属性があり人気度と給料がある。
採用コマンドがあり潰れた個人商店オーナーが就職に来たりする。
買収
他店舗は買収出来る店は買収することが出来る。
泥仕合になりそうな場合や全国統一目前は買収で済ますことが出来る
省8
670(1): 2013/02/13(水)22:36 ID:dUClS3KH(4/5) AAS
ゲーム名:ゲークリ
ジャンル:ジャンル征圧シミュレーション
ゲームの目的:優秀な社員を登用し1000万本売るゲームを制作すること。
小粒ゲームで資金稼ぎしたあと優秀な社員を雇い他の大手ゲーム会社と
鎬を削る開発合戦を繰り広げる
基本は大企業に近い部分がある。
他に発売ソフトのないジャンル「RPG」「萌え」などのゲームを開発すると
省13
671: 2013/02/13(水)23:03 ID:dUClS3KH(5/5) AAS
ゲーム名:トロメイド
ジャンル:ダンジョン経営
ゲームの目的:メイドさんをしつけよう!
ダンジョンの中はメイドさんで一杯!部屋のお掃除から外敵の排除まで
全部メイドさんがやってくれる。サボったり失敗したメイドさんは叱って
頑張ったり成功したメイドさんは褒めてあげよう。
段々行動が専門化していってバトル専用のメイドさんや
省2
672(1): 2013/02/13(水)23:37 ID:EyAfhbGW(1) AAS
>>667
>>670
やりたいと思う人がどれくらいいるだろうか。
>>670はゲーム製作に興味があるこの板の住人なら面白そうとは思うかもしれないけど、>>667はあまりやりたいと思わない。
面白そう、やってみたいと感じるような説明してほしい。
そういえばゲーム製作だったら似たようなのがフリーゲームで出てたきがする。
会社ではなくアマチュア同人レベルという舞台の似たようなゲームを考えたことはあったけど、結局楽しいのって俺らだけだよなって思ってやめた。
673(1): 2013/02/14(木)00:50 ID:7WPeTy0Y(1) AAS
まったく面白さがわからん
架空のプレイ日記でも書いてみ?
674(1): 2013/02/14(木)17:21 ID:iMXdb+D+(1) AAS
無敵看板娘みたいなお店経営のフリーゲーム
があったら面白いかも知れないと思うんだが
気に入らない客は問答無用で、主人公がぼこれるゲーム
見下ろし360度、投げ技有り、乱闘有りみたな
675: 2013/02/14(木)19:23 ID:GL2gWkS3(1) AAS
あんま面白そうじゃないか残念だ……
>672
ゲーム発展途上国ならやったことある。開発が順調に行ってたハズが
全部取ったはずのバグが製品版に発生して回収騒ぎになって倒産したんだキレた
>673
それはスレ違いじゃないか?
>674
省1
676(1): karasu// ◆eJlUd9keO2 2013/02/27(水)22:43 ID:am5vPtUA(1) AAS
)))
('ω')すごいの考えた!!
チンピラサッカー!!
みんな武器持ってるんだ 最初は蹴ったりする近所のサッカーチームなんだけどね
どんどん 族とか 最後はテロリストだお
)))
('ω')キーパーをねしばいていいしね
省3
677: 2013/02/28(木)04:30 ID:QAgnYCHe(1/2) AAS
>>676
(16 話) 外部リンク:www.veoh.com
(17 話) 外部リンク:www.veoh.com
チンピラ野球
戦車とかは出てこないけど、これのゲームあったらと昔から思ってる。
2020年スーパーベースボールというネオジオのゲームの雰囲気が若干これっぽい。
678: 2013/02/28(木)09:54 ID:X/5of+N4(1) AAS
熱血硬派くにおくんみたいだな
679: 2013/02/28(木)11:42 ID:QAgnYCHe(2/2) AAS
(18 話) 外部リンク:www.veoh.com
(19 話) 外部リンク:www.veoh.com
2話くらいで終わるものだと思っていたら全4話の続き物だったので一応w
680: karasu// ◆eJlUd9keO2 2013/02/28(木)16:01 ID:sE0Vk+jl(1) AAS
)))
('ω')ソード族懐かしいお
やっぱりコブラ面白いんだ アストロ球団思い出したお
ちょっとコブラ見にいくお
681(3): 2013/02/28(木)18:32 ID:lkUBkGPP(1/3) AAS
ちょっとした考察&相談なんだけど。
RPGで冒険中に入手できる武器とかのシステムで
「鑑定」が必要なアイテムってのがあるけど、あれって何の為にあるのかな?
いくつかパターンがあるけど…
1.ウィザードリィタイプ
鑑定スキルを持ったキャラがいない場合、地上に戻らないといけない。
→ある程度探検してバッグがいっぱいになったら、帰還させる役割。
省10
682(1): 681 2013/02/28(木)18:41 ID:lkUBkGPP(2/3) AAS
たしかに、未鑑定拾う〜鑑定する間の「良いアイテムでないかな」という期待感は出てくるので無意味ではないんだけど。
でも上記の1、2だとシステム的な存在意義というのがあって、そこにおまけで「良いアイテムでないかな」という期待感なのかなと
自分は考えていて。
で、ディアブロタイプってシステム的な意味はなくて、期待感をあおるだけのためのものなのかな?
ってなんとなく明文化しづらいもやもやしたシステムだなぁ、って思ってます。
更に、期待感をあおるなら、もっとコストが必要だったり、拠点に戻らないと鑑定できなかったりと
未鑑定拾う〜鑑定する間に、もう少し間を持たせたり演出を加えたりする方向性にしてないのはなんでだろう?って思ってます。
683(1): 2013/02/28(木)18:51 ID:lkUBkGPP(3/3) AAS
…何がいいたいのかというと
アイテムトレハンの金字塔的なディアブロをお手本に
トレハンシステム企画を考えたいんだけど、ディアブロにおける
ごくあっさりしたアイテム鑑定の意味をどうとらえたらいいのでしょうか?
ということです。
長文失礼しました。
684(1): 2013/03/01(金)04:38 ID:FHvTQXx1(1) AAS
>>681-683
初代ディアブロと2だけで3は知らないのだけど、
同じ動作を繰り返させない事による気分転換みたいな効果があるのでは。
鑑定でなくても回復でも良いのだろうけど、アクション系でそれをやると煩雑すぎ、
ある一定期間ごとにプレイヤーの気分をリフレッシュさせる、
その丁度良いタイミングがその鑑定になっているのかなとか。
多すぎるとストレス要因にしかなりえないのだけど、ディアブロ3はその辺りどうなのやら。
685: 2013/03/01(金)21:01 ID:dk+5BjQi(1) AAS
Diablo age
686(1): 2013/03/02(土)15:58 ID:xFH1K9oa(1) AAS
多分それを発展させると、ゼルダで宝箱の中身が出るまでの音楽付きの間になると思う。
テロレロテロレロテロレロテロレロテロレロテロレロ! ゴマダレー!
687: 2013/03/02(土)16:56 ID:6dO50YlT(1) AAS
Go mad, Alen!
688: 2013/03/03(日)11:18 ID:zQrpgr/l(1) AAS
AA省
689: 2013/03/05(火)14:39 ID:d/w0rFon(1) AAS
ディアブロ3は、鑑定の巻物も要らなくなって
鑑定したいアイテムを右クリ→キャラが鑑定ポージングで3,4秒で鑑定終了、かな。
ポージング中に行動したり殴られたりすると鑑定キャンセルされるので
戦闘真っ最中とかにはできない感じ。
690: 681 2013/03/07(木)00:24 ID:mGVItH2g(1) AAS
>>684
別のベクトルという意味での気分転換なら、3では加治屋とか宝石屋とかいて
そこで、アイテムを合成したり溶かしたりができます。
これでクズマジックアイテムにも少し意味ができてたりする。
さらにその上で「鑑定」がまだ生き残ってるのが気になるところなのです。
>>686
ゴマダレはよくわかんないけど、
省5
691: 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:ZFfETAHA(1/2) AAS
だれか プログラムの練習がてらに
3Dのマッチ棒人形の対戦ゲーム作ってくれませんか?
XYZの点と点を繋ぐ線でできた人型を動かして。
点や線が接触すると互いにダメージ
起点から接触するまでの速度でダメージ量
(早く動かした側がダメージ軽減)
A 腕を出す B動いてない 場合 Bがダメージ多くくらう
省3
692: 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:PquZnQO9(1) AAS
3Dでの手動操作で点同士を接触させ合うのは、もの凄い難易度だぞ
球体だったら似たようなのを前に見たことある。
そして速度だけではなく、部位ごとの硬さも加えてダメージを決めたほうがいい。
手先足先とヒジなどの先端は固くして胴体は柔らかくする。
693: 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:ZFfETAHA(2/2) AAS
点だけじゃなくて、それを繋ぐ線の接触で繋がってる点に全てダメージ
Aキャラ 1点と2点を繋ぐ線と Bキャラ 3点と4点を繋ぐ線が交差接触で
1234点全てにダメージ 部位ごとの肩さは 部位ごとのHPそのものの量を増加=硬い部分
ってことじゃだめかしら?
694: 2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:Np8Xd/7e(1) AAS
こ、こうかな
外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
695: 2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:sTtqGKP+(1) AAS
とても面白い動きをしていますが、前後移動の開始、停止時と、
ダメージを受けたときに、少し揺り返しがあると、より自然に見えると思います。
XPだとランタイムDLLを導入しても起動時にエラーになるようです。
それと、コレジャナイ感が壮絶です。
696: 2013/10/02(水)04:47 ID:9HtX7smB(1/10) AAS
ゲーム名:fairy tale
ジャンル:デッキ構築型対戦カードゲーム
ゲームの目的:相手国を制圧し、大陸の統一を成し遂げる
剣と魔法の世界で妖精を配下に置き、探索、侵攻を繰り返し領土を広げ、さらに強力な妖精を味方につけ敵国を制圧し大陸の統一を目指していく。
プレイヤーは同じデッキからゲームをスタートし、自分の好みのカードを入手して、自らのデッキを作り上げ大戦を繰り広げていく。
オンライン最大同時プレイ4人を想定。
697: 2013/10/02(水)04:49 ID:9HtX7smB(2/10) AAS
カードの種類
・ユニット
ゲームにおいて最も頻繁に使うカード。特殊な技能を持つ妖精や人を表す。
戦闘に必要な数値や、領土を得るための行動力、さらになんらかの特殊な能力をもつ。
ユニットには色があり青、赤、緑、黒、無色の5種類が存在する。
青は技術を象徴する妖精の色。赤に強く、緑に弱い。
緑は自然を象徴する妖精の色。青に強く、赤に弱い。
省10
698: 2013/10/02(水)04:51 ID:9HtX7smB(3/10) AAS
ルール
ゲームの概要
fairy taleはデッキ構築型対戦カードゲームです。プレイヤーは同じ構成のデッキからスタートし、自らの望むデッキを構築していき、最終的に他のプレイヤー全ての国力点一五点を削りきり大陸を統一することを目指します。
プレイヤーに最初に用意されるデッキは、ユニット「二等兵」を3枚ずつ、領土カード「マナの森」7枚からスタートします。
プレイヤーは自国の王となり、これらの妖精の行動力と、領土から得られるマナを使い、開拓地、未開拓地からユニットや領土を獲得し自国を強化していきます。
カードの説明
カードは大別してユニットカード、領土カード、イベントカードの3種類に分けられます。
省3
699: 2013/10/02(水)04:52 ID:9HtX7smB(4/10) AAS
ユニットカード
ユニットカード
カード名称:カードの名前です。
マナコスト:このカードを獲得するのに必要なマナです。
色:このユニットの色です。
行動値:このカードの行動値です。領土の獲得や、戦闘時のダメージに影響します。
アタック:このカードの物理攻撃力です。アタッカーのロール時に使用します。
省5
700: 2013/10/02(水)04:54 ID:9HtX7smB(5/10) AAS
領土カード
カード名称:カードの名前です。
行動コスト:このカードを獲得するのに必要な行動力です。
色:基本的に領土カードに色はありません。
発生マナ:このカードが生み出すことができるマナです。
能力:このカードの持つ特殊能力です。
イベントカード
省5
701: 2013/10/02(水)05:08 ID:1V9XIXJ0(1) AAS
規制ひっかかった
702: 2013/10/02(水)10:55 ID:9HtX7smB(6/10) AAS
ゲームの準備
参加プレイヤー2〜4人の準備。
1、開拓地の準備
開拓地に、青、赤、緑、黒の各種二等兵を10枚ずつ、枯渇地を参加プレイヤー数×4枚
マナの源泉を30枚、マナ鉱山を20枚、龍の住処を参加プレイヤー数×3枚
イベントカード8枚、同盟ユニット8枚を表にして積みます。これを開拓地とします。
2、未開拓地の準備
省9
703(1): 2013/10/02(水)10:56 ID:9HtX7smB(7/10) AAS
ターンの流れ
1、ブリーフィングフェイズ
ターンプレイヤーは手札からこのタイミングで使用可能なユニットの能力などを使う事ができます。
また他のプレイヤーも対応してなんらかの能力を使う事が出来ます。
ブリーフィングフェイズの終了時、ターンプレイヤーは次に、探索を行うか宣戦布告をするかを決めます。
2a、探索フェイズ
ブリーフィングフェイズで探索を宣言した場合探索フェイズにうつります。
省13
704: 2013/10/02(水)15:02 ID:9HtX7smB(8/10) AAS
アタッカー
敵部隊に切り込む攻撃をする役割を担います。青のユニットが適しています。
ブロッカー
敵部隊から味方部隊を守る役割を担います。緑のユニットが適しています。戦闘時最も重要なロールとなります。
サポーター
味方部隊の戦闘をサポートする役割を担います。赤のユニットが適しています。
・防衛側オーダーステップ
省24
705: 2013/10/02(水)15:03 ID:9HtX7smB(9/10) AAS
・ダメージ判定ステップ
攻撃側の部隊の合計行動値から、防衛側のこのターン部隊にいたユニットの行動合計値を引いた値だけ国力にダメージを受けます。
防衛破棄時は、防衛側の行動合計値を0として扱います。
ダメージを受けたプレイヤーはそのダメージ分だけダメージカウンターを獲得します。この時ダメージカウンターが4つ以上ある場合カウンターを4つ取り除き、開拓地から龍の住処を獲得し自軍捨て札に置きます。
3、クリンナップフェイズ
場に配置されている全てのカードを捨て札置き場に置き、ターンプレイヤーは手札を全て捨て、手札上限(通常は5枚)までカードを引きます。このときデッキがなくなり手札上限までカードが引けない場合、捨て札をシャッフルし新たな山札とし、手札を上限まで引きます。
4、マッピングフェイズ
省7
706: 2013/10/02(水)17:14 ID:9HtX7smB(10/10) AAS
某ゲームのロール使った戦闘システムが好きで長い上に荒いがこんなのを考えてた
カードも考えてあるけどバランスとかはプレイできんからわからん
707: 2013/10/04(金)00:32 ID:Qjj1bDue(1) AAS
完成させるだけの気力が無いって事?
708(1): 2013/10/04(金)01:55 ID:R8iQ6+gJ(1) AAS
考えるだけ考えたもののプログラムまわりはわからんし今時この手のはイラストもないとなりたたんし
とりあえずいうだけいっといて興味もつやつでもおらんかなと思った次第
709: 2013/10/05(土)09:57 ID:0ixq0dNo(1) AAS
>イラストもないとなりたたん
それが判るなら、ルールだけドドッと出されても
誰も興味持てないと判るはずだが?
オレはどうしても作りたかったから
何も知らないプログラムを頑張って覚えたぞ
710: 2013/10/05(土)14:15 ID:HeYyFSsK(1) AAS
>>708
プログラムがわからないという理由だけなら、サポートできるかも。
試作品レベルまで(販売目的でない)だったら、動くものを作って見せられるかも知れない。
その気があるのなら、
(1) >>696-705をまとめたホームページを作る
(2) 画面のレイアウトイメージなど、文章で伝わらないものを示す
(3) どこかの廃墟スレに引っ越す
省1
711: 2013/10/27(日)04:10 ID:ZIsxmRu8(1/3) AAS
攻撃的シューティング
1.攻撃ゲージ
敵にショットを当てている間増え、攻撃していない時に減る
MAX到達でボムが1つ降ってきてゲージは0に戻る
2.撃破率
減らした体力/出現した敵の総体力。いわゆるスコアの役目
3.クリスタル(仮)
省6
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