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MMORPGをつくるお! (350レス)
MMORPGをつくるお! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/
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44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 13:44:40 ID:HV9OwyPc 3角形を4角形で敷き詰めるより、 3角形を3角形で敷き詰めたほうが簡単な希ガス。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/44
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 14:31:14 ID:HV9OwyPc 乱数関数を内部で持ってるなら、地形を適時乱数発生させれば、 メモリー節約できるんじゃないかな。データ読み込みも極端に減るし。 (フラグとか特定の地形は乱数発生じゃダメだけど。 重要度の低い場所は乱数そのままで、 街や街道が固定の高度とかできればいいと思う。 ただ、乱数で出来た急斜面に囲まれた窪地にスタックしそうだけどww システムに依存しない乱数関数なら、 その乱数関数にエリアの基準となる座標やIDなんんかを 種に設定してやれば毎回同じ結果になるはず。 勿論、乱数を直に高度に設定するととんでも無い事になるので、 その高度を回りに一定範囲で(エリアを越えて?)加算するとかして、 ある程度滑らかにしてやらなきゃいけないし、実際やってみないとワカランw △エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、 高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、 実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 14:40:43 ID:HV9OwyPc 失敬 >地形変更可能なことも条件です。 だと 升目>>>>>>>>>>>>>>>>>>変更した地形 でも無い限り、乱数発生の意味が少ないですねぇ;; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/49
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