[過去ログ] MMORPGをつくるお! (350レス)
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44(1): 2006/01/02(月)13:44 ID:HV9OwyPc(1/3) AAS
3角形を4角形で敷き詰めるより、
3角形を3角形で敷き詰めたほうが簡単な希ガス。
48: 2006/01/02(月)14:31 ID:HV9OwyPc(2/3) AAS
乱数関数を内部で持ってるなら、地形を適時乱数発生させれば、
メモリー節約できるんじゃないかな。データ読み込みも極端に減るし。
(フラグとか特定の地形は乱数発生じゃダメだけど。
重要度の低い場所は乱数そのままで、
街や街道が固定の高度とかできればいいと思う。
ただ、乱数で出来た急斜面に囲まれた窪地にスタックしそうだけどww
システムに依存しない乱数関数なら、
省8
49: 2006/01/02(月)14:40 ID:HV9OwyPc(3/3) AAS
失敬
>地形変更可能なことも条件です。
だと
升目>>>>>>>>>>>>>>>>>>変更した地形
でも無い限り、乱数発生の意味が少ないですねぇ;;
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