[過去ログ] MMORPGをつくるお! (350レス)
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(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/02(月)11:14 ID:+wNpQ0Jo(1/12) AAS
多分設定したDirect3Dの初期値が厳しすぎて落ちていると思われます。orz
解像度 1280x720
色深度 32bit
FSAA 4x
AF 8x
で起動しようとするので。orz
次回以降、もう少し緩くできるようにしておきます。
40: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/02(月)11:45 ID:+wNpQ0Jo(2/12) AAS
上記の設定で動作しないと思われるGPUを調べてみると、
・インテルオンボード全て→FSAAに対応してない
・MatroxのGPU全て→FSAAに対応してない
・SiSのGPU全て→FSAAに対応してない
・VIAオンボード全て→FSAAに対応してない
・ATi RAGEシリーズ→FSAAに対応してない
・XGI Volari→FSAAに対応してない
省3
41: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/02(月)12:03 ID:+wNpQ0Jo(3/12) AAS
サーバーサイドの進行状況は、

プロトコル: ヘッダのフォーマットだけ決定(ID16bit、命令16bit)

認証: ハッシュ関数にSHA1を使うことを決定し、
ソースコードをRFCからパクってきて正しくダイジェストを生成できるかどうかまで確認。
乱数生成はMersenne Twisterを使うことに決定し、
これもソースコードをいただいてきて正しく乱数生成できるかどうか確認済み

あと、パケット処理の仕組みに、ワーカースレッドプールを使う仕組みを実装済みです。
省1
42: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/02(月)12:19 ID:+wNpQ0Jo(4/12) AAS
ゲームの処理の部分は、
シームレスマップということで、世界全体(の地形)を一つのテーブルで表現できる方法を検討中です。
正20面体の各面を4つの3角形で分割していき、何度か分割し、それをタイルにする方法。
(この場合ワールドマップは球面になる)
正3角形を敷き詰めて、平面にし、北の端に行くと南の端に、東の端に行くと西の端に出てくる、
無理やり立体として見るとドーナツ型にするような方法。
同じく正方形を敷き詰める方法を検討中です。
省4
43: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/02(月)12:29 ID:+wNpQ0Jo(5/12) AAS
補足。
シームレスマップなだけでなく、地形変更可能なことも条件です。
正20面体を分割していくと、3角形の大きさにばらつきが出てくるので、
場所によって、タイルの大きさが違うことを誤魔化すために、かなり細かく分割する必要があると思われます。
45
(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/02(月)13:46 ID:+wNpQ0Jo(6/12) AAS
タイルだけでなく、頂点で表現するのもありな気がしてきました。
空間を分割したブロックに分けて、各頂点のサイズを小さくするとして、
XYZ各16ビット、フラグに16ビットの1頂点64ビット(8バイト)として、
ブロック管理に必要なサイズを無視した場合の2GBで保持できる頂点数は256M頂点
1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、16平方キロメートル。(4キロメートル四方)
ここからブロック管理に必要なメモリや、頂点が構成する3角形を作るためのインデックス用のメモリが必要なので、
4キロメートル四方より狭くなると思いますが。
省5
46: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/02(月)13:57 ID:+wNpQ0Jo(7/12) AAS
>>44
確かにその方が簡単そうですね。というか、調和が取れる気がします。
ただ、3角形2つで正方形を作ると、座標計算が簡単だし、地形を人工的に加工する場合、
必ず4角形で加工することになるので、人工物を重視する場合は、4角形の方が良い気がします。
(が、あんまり重視しなくてもいい気もします)
47: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/02(月)14:07 ID:+wNpQ0Jo(8/12) AAS
>>45の計算間違えてました><
1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、256平方キロメートル(16キロメートル四方)
が正解でした><
50
(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/02(月)14:46 ID:+wNpQ0Jo(9/12) AAS
地形を乱数で動的に生成は無理です。
地形の初期値には使えますが、ユーザー(あるいは自然)が変更した地形を保存するので。

>△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、
>高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、
>実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
これについては、3角形2つで正方形を表現する云々について言ってるのは、球面じゃないワールドマップの方だけです。
すいません><
省2
51: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/02(月)14:53 ID:+wNpQ0Jo(10/12) AAS
あ、誤解してたかも知れません。
世界を平面で表す場合は、世界の形状は基本的に4角形です。

もしかして、問題が出そうって言ってるのは4角のワールドマップに3角を敷き詰めた場合の端っこのことなのかな。
この場合は、長方形に3角形を敷き詰めるのではなく、3角形2つの平行四辺形に3角形を敷き詰めれば問題ない気がします。
54: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/02(月)22:28 ID:+wNpQ0Jo(11/12) AAS
画面解像度の設定で悩む。

960x720 16
1280x720 16
1200x900 20
1600x900 20
1440x1080 24
1920x1080 24
省16
55: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/02(月)22:47 ID:+wNpQ0Jo(12/12) AAS
上のリストは

1280x720 16
1280x960 16
1600x900 20
1600x1200 20
1920x1080 24
1920x1440 24
省1
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