[過去ログ] RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ (408レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1
(4): 名を捨てた1 2005/11/25(金)19:35 ID:bPLu5MPu(1/4) AAS
スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。

まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
省3
328
(1): 2008/04/13(日)02:09 ID:9/yecfIc(1) AAS
漫画でよくある展開だと、修行後とかの感じかな?
主人公の成長をみると、窮地に追い込まれた時とかに
成長するよね。
なので、格上や同等の敵との対戦で窮地になるほど
成長していくシステムとかどうだろ
329: 2008/04/13(日)03:05 ID:Y0ckWcWl(1) AAS
>>328
そういうのってFFでなかったっけ?
HPが瀕死になると一撃必殺技が出るやつ

でも「成長」っていう観点で考えるなら、同じくFFだけどチキンナイフとかブレイブソードのほうがいいと思う
330
(1): 2008/04/13(日)21:08 ID:YMmr8KNr(1) AAS
主人公が強くなったら敵も強くなって欲しい
331
(1): 2008/04/13(日)23:55 ID:dJCJCNYx(1) AAS
ステータスは読書とか鉄棒とかして維持
何かを集中して上げると他のが落ちる
332
(2): 2008/04/14(月)14:15 ID:gMtQBQ/x(1) AAS
>>330
敵の強化は単純にライフを増やす、攻撃力を上げるだけか、倒すのに特殊な攻略手順を踏む必要を要求するかだな
後者が理想だけどゆとりゲーマーを考慮したら躊躇するよな

>>331
武器で規定回数に達すると壊れるとかでダメ?
”維持”だと”成長”ではないんじゃね
333: 2008/04/15(火)01:04 ID:dJ2rz5/+(1) AAS
敵の強化は、>>332以外にも敵の戦闘パターンの変更や
環境変化とか、派生として、ライバル的な要素を入れたり
334: 2008/04/15(火)02:47 ID:bciddwJJ(1) AAS
>敵の戦闘パターンの変更や環境変化とか
これは特殊な攻略手順の範疇では?

>、派生として、ライバル的な要素を入れたり
これは敵も成長するってことでいいのかな?
335: 2008/04/16(水)23:25 ID:7FErMvq6(1) AAS
敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ
336
(1): 2008/05/05(月)16:48 ID:c+NoiNZ4(1) AAS
ロマサガの敵成長システムは十分面白かったな
今更偉大さに気づく
337
(1): 2008/05/06(火)04:49 ID:p1T1vnGn(1/9) AAS
>>336
何か特異性あったっけ?
覚えてない…
338
(1): 2008/05/06(火)07:14 ID:lnPcJGWt(1/6) AAS
>>337
戦闘回数依存
339
(1): 2008/05/06(火)07:29 ID:p1T1vnGn(2/9) AAS
>>338
それがどう凄いの?
340
(1): 2008/05/06(火)07:46 ID:lnPcJGWt(2/6) AAS
>>339
敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ、の問題意識がここで2008年
ロマサガ(2だと)は1993年
341
(1): 2008/05/06(火)07:56 ID:p1T1vnGn(3/9) AAS
>>340
先見性があった、ではないような気がする
戦闘回数が増えれば自分がレベルアップするのでそれに見合った数値ステータスの敵を新たに出すだけでいいと思うけど
342: 2008/05/06(火)08:02 ID:lnPcJGWt(3/6) AAS
>>341
どんな敵成長システムを求めているのか教えれ
343
(2): 2008/05/06(火)08:03 ID:p1T1vnGn(4/9) AAS
面白くてプログラム的に合理的であること
面白みは薄いがドラクエはこなれていると思う
そっちは?
344
(1): 2008/05/06(火)08:30 ID:lnPcJGWt(4/6) AAS
>>343
>面白くてプログラム的に合理的であること
なんでもあてはまるじゃねえかw
敵成長システムの話じゃねえの?

ドラクエで成長する敵ってどいつ?
345
(1): 2008/05/06(火)09:31 ID:p1T1vnGn(5/9) AAS
>>344
何で「面白くて」の部分が、が何でも当てはまるんだろう?

敵の成長システムの話は俺は、自分がレベルアップするとそれに見合った数値テータスの敵を新たに出す、と書いたのだが
しかもドラクエについては面白みは薄いと断ったのに

>ドラクエで成長する敵ってどいつ?
いや、だからゲーム進めれば、数値ステータスが上がった敵が出てくるじゃん
例をあげれば、スライム、赤いスライム(スライムベス?)って具合に
省1
346: 2008/05/06(火)11:07 ID:XKIeoGUi(1) AAS
空理空論だな
347
(1): 2008/05/06(火)11:33 ID:lnPcJGWt(5/6) AAS
>>345
なら>>343で「敵成長システムに興味はない」と書け
おまえ質問に答えてねえんだよ
348
(1): 2008/05/06(火)11:41 ID:p1T1vnGn(6/9) AAS
>>347
何一人で切れてるの?
敵成長システムに興味はあるよ
ただ「面白い」と思うアイディアが浮かばないだけだけど
頭悪いの?
349
(1): 2008/05/06(火)11:48 ID:lnPcJGWt(6/6) AAS
>>348
自分の表現を棚にあげんな
いい加減にしろ
350: 2008/05/06(火)11:52 ID:p1T1vnGn(7/9) AAS
>>349
そうやって逃げるなよ、クズが
351
(1): 2008/05/06(火)12:57 ID:o5unedUS(1) AAS
ロマサガはフリーシナリオで、プレイヤーの冒険先を自由に決められるように、
敵成長システムを採用してるわけで
そういう意味での凄さなんだよね
352
(1): 2008/05/06(火)13:37 ID:JOLg2OKY(1) AAS
フリーシナリオでも敵固定だと、イベント毎に難易度が決まって結局段階化しちゃうしね。
あれなら序盤しか会えない低レベル雑魚敵にも存在意義が出てくるし。
353
(1): 2008/05/06(火)18:28 ID:WMB2yD5h(1/2) AAS
エリア毎に敵の種類が変わるのを敵成長システムと表現するのは違和感あるな、俺は
354
(1): 2008/05/06(火)20:10 ID:p1T1vnGn(8/9) AAS
>>351-352
それって敵成長っていうのかな?
プレーヤーの進捗状況に合わせて敵の数値ステータスをプログラム上で合わせてるだけで実質ドラクエ式じゃね
主人公の数値ステータスが○○だから、敵はそこから逆算して△△にしようって寸法

>>353
俺もそのドラクエ式を超えた新しいアイディアが浮かべばいいなと模索している
敵にAI実装させるのは開発効率が悪いんだよな
355
(1): 2008/05/06(火)20:59 ID:WMB2yD5h(2/2) AAS
>>354
敵を成長させると、プレイヤーが自キャラの成長を実感しにくくなりそうな……
上限つければいいのかもしれんが
強くなる以外のやり方もあるかなー?
356: 2008/05/06(火)21:33 ID:p1T1vnGn(9/9) AAS
>>355
プレーヤー側の成長の喜びを取るなら、成長システムとは異なるけど
最初に強敵とぶつけ、戦力差を体験させておき
進行に連れ徐々に最初あった差が詰まるってのを考えたこともあった
今は倒せないけど、もう少し成長すれば好勝負できる、だから頑張れるって風に

でも敵が成長するってのはアイディアとしては面白そうなんだよな
国獲りシュミレーション系だと敵も強化するってのはできるよね
省1
357: 2008/07/15(火)06:17 ID:ZzqnlqeG(1) AAS
ハッキリいって敵成長システムはやらないほうがいい。
好きな人はいるんだろうが、そういう人は従来の強さ固定システムでも良いと思える人が多いだろう。
反対に嫌いな人はとことん嫌う。だったらやらない方がマシ。

あとおじさん、主人公たちの成長値がランダムってのもいただけないな。
俺みたいなコンプ厨にとっては成長値も固定の方がいいんだわ。

少なくともRPGではこの辺考えてほしい。プレイヤー側がつくり手と同じゲーム観持ってるならいいんだけど。
358: 2008/07/15(火)18:37 ID:vMO8FEYz(1) AAS
ランダムも悪くないんだけど、俺もあんまり好きじゃないな。

固定+限定量の能力上げるアイテムみたいなのが良いかな。

ランダムなら周回出来たりとか
ランダムだけれども最高レベルになったら結果同じ能力とか
359: 2008/10/23(木)02:22 ID:5PCYR5nV(1) AAS
敵成長や金に絞った強化などこのスレで出た大半の発想に対する答えの一例
外部リンク:www.geocities.co.jp
FF8はこちらの成長に対して大きく2つの道を用意している。
・ザコ戦闘の累積経験によるレベルアップ
注:こちらのレベルが上昇すると敵が強化される(特技使用のAIも含めて)
ただこれは完全にデメリットではなく、強化された敵からはより強力なものが手に入る。
・魔法をジャンクションすることによる能力強化
省9
360: 2009/03/22(日)10:59 ID:ArCmG7RV(1) AAS
FF8のシステムは正直面白い。
ただ悪い所は、副読本が無いとシステムの本質が分からない所だ。
361: 2009/03/22(日)21:34 ID:k+xWy50Y(1) AAS
戦闘時のダメージ計算とかは常に同じ計算式を使わなくてもいいらしい
LV5以上なら何回の攻撃で倒せるようにしたい、と思ったら
それを表現するための専用の計算式を使ってもよい

と、とある本に書いてあって、目からうろこが落ちた気分だった
362: 2009/08/13(木)11:20 ID:vCwO9ML6(1) AAS
成長不要
363: 2009/08/18(火)19:54 ID:KFzU2Jb7(1) AAS
固定+限定量というと世界樹みたいなのか?
364: 2009/08/18(火)20:44 ID:eGFODP3c(1) AAS
世界樹に能力上げるアイテムあったっけ
365: 2009/08/23(日)23:57 ID:+Ja6hC9m(1) AAS
RP的に白けない成長システムが良いんだけどな
素手パンチ力がドラゴンボール並みにインフレするのはキツイわ
366
(1): 2009/09/04(金)16:12 ID:SaFAqh3p(1) AAS
MPの概念も無くしてスタミもしくは素早さ一本にしてみてはどうだろう
大技や魔法を使うと素早さが下がりターンが回ってくるのが遅くなるとか
367: 2009/09/04(金)21:35 ID:nmLd4mYL(1) AAS
>>332でもさ、FF6のラミール?雷の魔獣がそんなかんじだったけど
あれで強かったら興奮しないか? お、攻撃きいてる! って

つまりボス戦の流れが
イベント戦→(形態)変化→本戦じゃなくて
本戦→イベント→再本戦(全回復or強化)みたいな
ああでもATBじゃないと意味がないか特許きれるのいつなんだろ
もうスクエニもFFでATB使ってないんだから棄却でも素りゃいいのにね
368: 2009/11/12(木)17:42 ID:O3aK7/5Z(1) AAS
>>366
面白い
他にも精神力とか集中力とかで代替できるかもしれないな
大技や魔法を使うと集中力が下がり、
「次のターンは残集中力が70%なので攻撃力も防御力も70%の状態になる」とかそういったシステム
HPに影響はないが敵によっては精神をかき乱す攻撃とかしてきたりするのも面白いかも
369: 2009/12/24(木)22:17 ID:4TH55B7W(1) AAS
FF10に影響されて

HP 1〜9999/99999(限界突破)
MP 1〜9999/99999(限界突破)
物理攻撃力 1〜999
物理防御力 1〜999
魔法攻撃力 1〜999
魔法防御力 1〜999
省2
370: 2009/12/28(月)00:45 ID:w7NI93Vf(1) AAS
・七曜システム(色んな物が7周期で変化)

・属性
 対称属性:火(全ての生命を無に)⇔水(全ての生命を増大)
 独立属性:風(火を増大)、木(火を増大)、土(全ての生命を吸収)
371: 2009/12/28(月)07:27 ID:vOlUN42f(1) AAS
五行システムでいい。
372: 2009/12/28(月)10:26 ID:JHH6JLKd(1) AAS
冷気系攻撃は五行のどこに入るんだ?
373: 2010/03/03(水)16:25 ID:Zkq6eSxB(1) AAS
氷と水、風と雷あたりがごっちゃになってるRPG多いよな
374: 2010/03/03(水)22:54 ID:bKm+8dG8(1) AAS
木と風、木と土とかもな
火木雷水風、あと光闇とかが多い
375: 2010/03/04(木)00:05 ID:FEpDoPCc(1) AAS
無属性≠属性が無い
どうしてこうなったというゲームがあったな
376: 2010/03/06(土)12:52 ID:jIUHEGXI(1) AAS
ごっちゃというか、無意味に属性を分けられてもややこしい。
熱冷雷毒 で個人的には十分。
もちろんゲーム的に意味があるなら分けるのはありだが、
必要のない属性があっても面倒なだけだ。

そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは何だ。
闇と光は具体的にどんなダメージだ。
それに、五行はともかく、四大元素は相性的な関係はなかったような気がするが。
377: 2010/03/07(日)01:15 ID:AZROD5tQ(1) AAS
> そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは
ロマサガ2的な発想だと違いは無いことになる
風のウインドカッター 斬撃属性
土のストーンシャワー 打撃属性
あくまで風や土は系統であって属性ではないというスタンス

一方FFだと風や土はクリスタルを背負って立つ立派な属性だ
風のエアロガ 風属性攻撃
省4
378
(1): 2010/03/07(日)04:09 ID:V1ilh9fo(1) AAS
「魔法防御力」というパラメータが一番わけわからん
大抵魔法使いが高いが、魔法の炎や冷気による攻撃って究極的には肉体を損傷させる物理的なダメージだろ
戦士が比較的耐性が高くなるべきものだと思う
昔だったらRPGは対応防御力はなく単純にHPの高さが何回耐えられるか、に相当したんだが
379: 2010/03/08(月)01:48 ID:Kws6dOtE(1) AAS
おそらく魔法的な力で生み出されたエネルギーで炎や氷の形をとっているのだろう
現実世界では炎は何か気体が燃焼する様子だし、氷柱には同量の水が必要になるからな
だとすれば魔法防御力はそうした魔法的な力を中和して元に戻す能力と考えてはどうだろう?
380: 2010/03/10(水)15:56 ID:rxnRxwFz(1) AAS
しかしそうだとすると、ドラゴンのブレスなんかは魔法防御じゃなく物理防御になるよな
381: えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/03/15(月)04:33 ID:pwYSLi8P(1) AAS
>>378
パラの種類まで疑い出したら、
HP(耐久力)という概念そのものまで疑い出すと思った。

そもそも、パラは世界観ありきなんじゃないのかな?
魔法のある世界観を物理的におかしいと捉えたらきりないし。
物理的におかしいのはお前の頭じゃー
382: 2010/03/16(火)05:25 ID:Al5wP2d9(1) AAS
なにこのコテ
383: 2010/05/12(水)07:28 ID:JqJP6GRa(1) AAS
これ2005年のスレかよ。
面白いな、妄想が実際に形になってたりして。
384: 2012/01/14(土)20:20 ID:G4uWvMyN(1) AAS
 
385: 2012/01/20(金)07:55 ID:nsjv3CWB(1) AAS
sage
386: 2012/02/03(金)11:42 ID:8WieCwbn(1) AAS
RPGの成長システムとして、クラス制とスキル制と、どっちのほうが楽しいのだろう
そりゃ、両方兼ね備えたほうがいいのだろうけど

クラス制はクラスの組み合わせを考えるのが楽しいし、スキル制は自由なキャラ育成が楽しい
けど、スキル制のゲームって少ないのよね…
387: 2012/02/08(水)10:00 ID:9Q/MyEdl(1) AAS
スライム並の強さから大魔王並の強さまで成長させようと思うと、クラス制じゃないと整合性合わなくなるからねー
388: 2012/02/10(金)23:04 ID:vcT4yv81(1) AAS
たしかにスキル制は、バランス取りが難しいな。

趣味に走ったスキル取りと、和マンチなスキル取りを比べて強さがまったく変わってしまうので、
どこをターゲットにバランス設定するかが難しい・・・気がする。

遊ぶ側としてはそれが楽しいんだけど、商売でやるのはきびしいってことかな。
389: 2012/02/12(日)13:27 ID:iA3eLxav(1/2) AAS
キャラクターのレベルアップに必要な経験値として、
レベル1⇒2になるために、100 * 1^2 ( = 100、トータル100)
レベル2⇒3になるために、100 * 2^2 ( = 400、トータル500)
レベル3⇒4になるために、100 * 3^2 ( = 900、トータル1400)
が必要な場合、レベルnになるためには、トータル100*Σk^2(k=1〜n-1)が必要。

ってことで、Σk^2(k=1〜n)の公式。

n
省3
390: 2012/02/12(日)13:33 ID:iA3eLxav(2/2) AAS
しまった・・・掛け算の途中でオーバーフローするじゃん・・・
391: 2012/02/15(水)21:18 ID:LKBNilP3(1) AAS
よく考えたら、掛け算して6で割ってから係数(x100)するから、
オーバーフローしなかった。。。スレ汚しスマンorz

でも、結局、普通にforで合計するほうが判りやすくていいねw
392
(2): 2012/03/07(水)00:08 ID:JQhau9XW(1) AAS
装備してるとレベルアップ時にHP+300とか
特定の人物に弟子入りしてるとレベルアップ時に技+2
みたいな成長促進系の要素を入れると

これまでの育成は効率が悪かった
最強データが作れねーだろksgって捉えてしまって
最初から特定の場所までレベル上げをせずにやり直す人っていると思うけど

そういう成長促進系の要素を入れて、且つ
省2
393: 2012/03/07(水)00:21 ID:Bwej6uXQ(1) AAS
>>392
ディスガイアの転生
時間かければ何度でもレベル上げ直せる
394: 2012/03/08(木)02:16 ID:Unnql0/y(1) AAS
世界樹のスキル取りは、5レベルほどペナルティ食らうけど
再取得可能だったかな

キャラクター設定が取り直し自由だと、場当たり的になっちゃう
(そういうデザインならそれでもOKだけど)から、
再取得になんらかのペナルティはあるよね。
395: 2012/03/08(木)17:33 ID:wYWdjDPc(1) AAS
パワプロのサクセスや、モンスターファーム形式で、育成するとパラメータが上がったり技覚えたりするのはいいかもな。

作ったキャラで冒険に行けたり、データ同士で戦えたりしたら面白い。
396: 2012/03/14(水)03:21 ID:W689nG4v(1) AAS
戦闘してると疲労や怪我でレベルや能力が下がっていく
下がったらまた上げればいいだけだが
強い敵と戦うほど成長も早まるがケガのリスクも上がる
成長速度と減少速度の調整が重要になるというのはどうだろうか
397: 2012/05/07(月)19:37 ID:yj0fq9KC(1) AAS
>>392
なぜ「現LV*300ボーナス」とかじゃ駄目なんだ? そっちのがバランス計算も単純で楽だろ。
特に装備系はイメージ的にも成長と切り離した方がしっくり来ないか?

師匠系はLV(能力値)アップに必要な経験点が下がるとか。
これなら到達点はどうせ同じだから、無理な低LVやり込みしてまで辿り着いてから
LV上げ始めるより辿り着く前から普通に上げてた方がトータル所要時間は短かい。
その上で上限LV/ポイントも引き上げてやってもいいし。
398: 2012/05/31(木)16:49 ID:07blxRbC(1/2) AAS
主人公が選択できる場合、選択した主人公の能力にプラス修正をかける。

wizみたいに仲間を作れる場合は、何かしらの方法でキャラの一人に「主人公属性」を設定できるようにして
そいつの能力にプラス補正をかける。
さらに応用として「足手まとい属性」なんかも作って、それを設定された仲間は能力にマイナス補正をかける。
399: 2012/05/31(木)17:01 ID:07blxRbC(2/2) AAS
別に主人公じゃなくてもいいな
ゲームが始まった瞬間に、好きな仲間に「強者属性」みたいなのを設定してそいつに補正をかける。
逆の「弱者属性」も同じ。

つまりプレイヤーが好きなキャラを相対的に最強にして楽しむシステム。
400: 2012/06/01(金)21:16 ID:iBhIK9A4(1) AAS
ガープスのCPみたいに不利な特徴と有利な特徴を選んで分配できれば
面白いかもな
401: 【大吉】 【33.6m】 電脳プリオン 2014/06/01(日)14:55 ID:48Jt1zwA(1) AAS
もう考えないのか
402: 2014/06/14(土)09:15 ID:+RdcmS21(1/2) AAS

403: 2014/06/14(土)09:16 ID:+RdcmS21(2/2) AAS

404: 2014/06/17(火)09:35 ID:o48Y/n8q(1) AAS
ほったらかしてたら気分でレベルアップする

能力が一定値になると進化する

お腹がへる
405: 2014/06/17(火)17:52 ID:GZBZE1oC(1) AAS
ご飯食べたら定期的にトイレで排泄しないと、あらゆる能力値が通常よりも落ちる。
それでも排泄しないと、突然魅力やNPCからの評判/評価が下がり、能力値は通常通りに戻る
406: 2014/06/17(火)19:39 ID:9YxSFaAK(1) AAS
MSXのゲームにはいせつを組み込んだRPGがあるけどな
407: 2017/02/05(日)08:31 ID:rht2tGvV(1) AAS
そうかそうか
408: 2017/12/31(日)22:56 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

FJVSDPPW7N
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.123s*