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シム人みたいな生活シミュゲームが作りたい (421レス)
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334
:
332
2007/02/06(火)20:40
ID:I4ZcP+dN(1)
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>>333
画像リンク[jpg]:gamdev.org
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334: 332 [sage] 2007/02/06(火) 20:40:51 ID:I4ZcP+dN >>333 レスありがとう。詳細を全く書いてなくてごめん。 1個のセルは1つの民族種(優劣なし)と軍事力、所属国の情報を持つ。 世代ごとにセルAはAとその周りのエリア計9セルの情報をもとに 次の所属国をランダム性なしで決定する。 決め方はエリア内の国別の軍事力に国家数と民族数で補正をかけた上で 最強国を選んでいる。多民族国家もできるんだけどエリア内での国内の 民族種が多いほど軍事力が下がるようにしてあるから、実質的には 周囲との友好度を算出しているようなものかも。 セル情報の更新は所属国と軍事力だけで、民族種はずっと固定。 下の画像で色分けしてある各国の領土が世代経過で変わっていく。 ライフゲームと同様に味気ないけど。 http://gamdev.org/up/img/8848.jpg 毎回全セルを更新するからあまり複雑な計算はできないんだけど 生産力を入れたら、確かに戦略性を妄想させるような変化が生まれる かもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1131285802/334
レスありがとう詳細を全く書いてなくてごめん 1個のセルは1つの民族種優劣なしと軍事力所属国の情報を持つ 世代ごとにセルはとその周りのエリア計9セルの情報をもとに 次の所属国をランダム性なしで決定する 決め方はエリア内の国別の軍事力に国家数と民族数で補正をかけた上で 最強国を選んでいる多民族国家もできるんだけどエリア内での国内の 民族種が多いほど軍事力が下がるようにしてあるから実質的には 周囲との友好度を算出しているようなものかも セル情報の更新は所属国と軍事力だけで民族種はずっと固定 下の画像で色分けしてある各国の領土が世代経過で変わっていく ライフゲームと同様に味気ないけど 毎回全セルを更新するからあまり複雑な計算はできないんだけど 生産力を入れたら確かに戦略性を妄想させるような変化が生まれる かもしれない
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