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ロースペックでもがんばる (449レス)
ロースペックでもがんばる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1130325373/
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216: DIB勉強中 ◆ryjMYLsfPA [sage] 2005/11/10(木) 13:42:31 ID:VgGcJiX9 16bitDIBSection速度計測2 ( >>180のとほとんど同じものです ) ttp://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000045758 ttp://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000045759 >>188 とりあえず>>180のを個別に切り替えられるようにしてみました。 左から順に重くなって行きますw 加算はRGB値を三つの変数にわけて代入して計算した上に、 飽和止めif()文が三つも入ってるので重くなっちゃったみたいです。 爆発エフェクトとかでいっぱい使いそうなんだけどなぁ orz >>190 Pen166だとどうかは知りませんが、イマドキのハードだと MMX使ったら驚異的に早くなりますし、Direct3Dのハードウェアサポート を使ったエフェクトなんかも鬼のように速いらしいですよ。 最近は2DのゲームでもDirect3D使うのが普通だとかなんとか。 私も画像処理のお勉強がひととおり終わったらDirect3Dにのりかえるはず ^^ >>209 カラーキー転送は、なんのひねりもなくif()文で一ピクセルごとに判定してます for (i = 0; i < 絵の大きさ; i++) if (Src[i]が色抜き色じゃなかったら) Dest[index] = Src[i]; // 1ピクセルづつ代入 みたいな感じで。。 BitBlt()+マスク画像か、TransparentBlt()の方が速いかもですな ^^ >MMXでマスク使ってピクセル毎に処理 ってなんですか?初めて聞きました >< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1130325373/216
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/10(木) 18:05:18 ID:2u+TamRu キャラクタデータという意味でわりとこの業界とおると思うんだけど それにこの話の流れはスプライトエンジンを作成するということだと思うので 結果的にはPCGになるのではないかな 実装しだいだけど >>216 カラーキー転送は980で60fps PentiumM1.6GHz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1130325373/224
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/11(金) 14:32:01 ID:nnG7RBVQ >>216 P6以降だとカラーキー転送は分岐使わないでいけそう。 どうしてもP5で使いたいなら仕方ないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1130325373/228
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