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ロースペックでもがんばる (449レス)
ロースペックでもがんばる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1130325373/
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129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/06(日) 20:33:59 ID:dd420cQ2 みんな色んな技術とか知ってて凄いっすね。 こっちはもう用語ググるだけで精一杯。。 >>124 手前から描画は画面上のキャラが多い+アルファブレンドとかの合成処理を使う場面が 限られてる場合は結構速くなりそうな感じですね。 でもそれってどんなゲームだろうか。 CreatureJungleは昔やったことありますが、celeron400ぐらいでも40フレ出てました。 私のしょぼプログラムでも、今時のCPUと合わさればあれぐらいは出るかもw FinalForceはさっき落としてみましたが、なんか親のかたきのようにエフェクト使いまくりですね。 MMX使わなくても、Direct3D様にたよればなんとかなるのかなぁ。 >>125 にゃるほど。中途半端なのは二度手間になっちゃうんですね。 勉強になります m(__)m 不動少数も早くなるなんて、MMXってやぱ凄いんですね。 でもアセンブラの壁が高すぎ〜 (T_T) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1130325373/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/06(日) 21:17:03 ID:KJ0gPrU0 >>128 ノートやUMAが全盛な現在、ビデオチップに頼りづらいところはある 性能差が相変わらずピンキリでチップごとの特徴を踏まえて処理するのは相変わらず疲れる >>129 ほとんどの2Dゲームは圧倒的に通常転送が多いんじゃない? アルファブレンドが入るタイミングでPCGデータのロードがはいっても 32*32ピクセル単位で分割すれば今のデータキャッシュ容量でもいけそうだし そもそもこの単位が細かいとアルファを使った描画が範囲に入らない可能性が増える PCGや結果の書き出し先かんがえると共有2次キャッシュのほうがいいだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1130325373/130
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