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ロースペックでもがんばる (449レス)
ロースペックでもがんばる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1130325373/
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122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/06(日) 18:38:11 ID:dd420cQ2 >>118 投機実行でググってみたんですが、なんでも分岐先を予測して、 事前に別スレッドに投げるとかなんとか・・。 誰がこのシステム考えたんでしょ。天才って感じです。 4バイト境界の話は私が雑魚すぎるためググってもよくわかりませんでしたが、 4バイト単位の計算方がCPUは得意ってことでしょか。 >>119 割り算は取れたんですが、掛け算はどうしても取れず orz.. ちなみに私の場合、条件分岐は、加算合成系での RGB値それぞれのオーバーフローを防ぐためのif()文三つでした。 if ( r>255 ) r=255; みたいな。 でも試しにif()文とってみても、あんま速度かわらなかったですけど。 cpuはceleron1.8ですが ^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1130325373/122
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/06(日) 19:04:17 ID:KJ0gPrU0 >>122 今のCPUならほとんどそんなもん 1ピクセルごとにパイプラインクリアしても大域のほうがネックになってくるでしょ データキャッシュのサイズを考慮しながら分割して手前から描画とかやっていかないといけないかと ほとんどの描画は基本的な転送だというのがあればね CreatureJungleとか基本の転送は普通にblitじゃなかったっけ? アルファ描画のほうが少ないとわりきればそれでいいんだよ FinalForceくらいやるのならMMXとか必要になるな 問題はキャラ単位で16色しか使っていない超連射68Kがいまだに神なわけだが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1130325373/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/06(日) 20:09:03 ID:ILzm4zH3 >>122 メモリアクセスは32ビット境界ごとに行ってるから 境界を跨ぐと2度フェッチしなければならない。 1度で済む32ビット境界にalignしたほうがいい。 >ちなみに私の場合、条件分岐は、加算合成系での >RGB値それぞれのオーバーフローを防ぐためのif()文三つでした。 >if ( r>255 ) r=255; みたいな。 これは是非MMXでpaddsbとかを使いたいね つかMMXとかSSEとか、Intelんとこにあるpdf読んでると面白いぞ。 浮動小数の掛け算ってこんなにはえーんだー、とかw imulがレイテンシ/スループット=14/3に対してmulpsは6/2で終わってしまう。 整数の掛け算1つより浮動小数の掛け算4つのほうが高速とか凄い世界になったもんだ ちょっと前にSSEで最適化ちょっとやったことあるけど物凄いスピードが出て驚いた。 ループ回数が単純に1/4になるのがでかかったなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1130325373/125
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