[過去ログ] ロースペックでもがんばる (449レス)
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(1): 2005/11/06(日)00:01 ID:KJ0gPrU0(1/9) AAS
ARPGで12fpsというのが信じられん
105
(1): 2005/11/06(日)14:10 ID:KJ0gPrU0(2/9) AAS
そもそも12fpsでつくっていて、実際のゲームスピードはいくらなんだろう
環境によって動作速度がおおきくことなるならやってられんし、2Dものでフレームスキップは
致命的になる場合もあるしな

イースならって8bitCPUの時代とくらべてどーすんだ
あれも描画範囲を出来るだけ減らすこととか、仮想VRAMとかチューニングの結果なんだが
イースをしってるなら当時フルカラー高速スクロールでおどろかれたのもしってるはずだが

カラーキー転送とかもしらない人物だからどうしようもないか
107
(1): 2005/11/06(日)14:53 ID:KJ0gPrU0(3/9) AAS
DCの引数がnullでメモリとかじゃなかったかな

どっちにしろあれはメモリ自由な色空間で使用することを目標としてると思うけど
速度的にはDDBのほうがDirectDrawより速いの思い出した
114: 2005/11/06(日)15:48 ID:KJ0gPrU0(4/9) AAS
帯域自体が本当にネックだったらMMXだろうがSSEだろうがマルチコアだろうがかわらんね

でも3GBオーバーのマシンってことはバスは800MHz&1Mキャッシュくらいあるから
問題になるとは思えないけどね
119
(2): 2005/11/06(日)17:58 ID:KJ0gPrU0(5/9) AAS
掛け算は軽いけど、割り算は現実的ではないな
シフト多用するとPentium166だと遅かったりしたことがあった
あのあたりのスペックだと6x86がソフトウェア描画に最も強かった記憶がある

>>118
ピクセル単位の判定なんて分岐予測とかそのへんまったく生きてこないから
一部のCPUにある分岐先とどっちもロード、実行しておくようなアーキテクチャ
じゃないときつい
省5
124
(1): 2005/11/06(日)19:04 ID:KJ0gPrU0(6/9) AAS
>>122
今のCPUならほとんどそんなもん
1ピクセルごとにパイプラインクリアしても大域のほうがネックになってくるでしょ

データキャッシュのサイズを考慮しながら分割して手前から描画とかやっていかないといけないかと
ほとんどの描画は基本的な転送だというのがあればね

CreatureJungleとか基本の転送は普通にblitじゃなかったっけ?
アルファ描画のほうが少ないとわりきればそれでいいんだよ
省2
126: 2005/11/06(日)20:15 ID:KJ0gPrU0(7/9) AAS
SSEやMMXを使おうとするとアセンブラに手を出さないといけないのが問題だな

今後はマルチコアで性能伸ばすと思うのでそこに手をつけなくてもそれなりに
面白い性能向上があると思う

HTですらソフトレンダ20%くらい速くなったの確認した
130: 2005/11/06(日)21:17 ID:KJ0gPrU0(8/9) AAS
>>128
ノートやUMAが全盛な現在、ビデオチップに頼りづらいところはある
性能差が相変わらずピンキリでチップごとの特徴を踏まえて処理するのは相変わらず疲れる

>>129
ほとんどの2Dゲームは圧倒的に通常転送が多いんじゃない?
アルファブレンドが入るタイミングでPCGデータのロードがはいっても
32*32ピクセル単位で分割すれば今のデータキャッシュ容量でもいけそうだし
省2
132: 2005/11/06(日)23:23 ID:KJ0gPrU0(9/9) AAS
本気でうりたいのなら体験版だすとか即売会に出すとかせんと
あのページだけだとどういうゲームか見えてこないよ

エンジンあるからそれで確認できるといわれても、エンジン同じでもゲームの速度と
まったく同じじゃないし

手っ取り早いのは序盤だけ遊ばせる体験版、それがいやならどういうゲームか
細かい説明をのせること、動作確認したマシンのスペック載せてみるとか

あとメディアFDのみは問題あり
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