[過去ログ] ロースペックでもがんばる (449レス)
上下前次1-新
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
19(1): 2005/10/29(土)12:43 ID:8c144Dy5(1/4) AAS
>>17
アルファレベルってのはピクセルごとのアルファ値のこと?
実装してもいいけど、ソフトウェア描画ではこれ最大のネックになるよ
ゲームの描画頻度は圧倒的に通常転送が多いよ
そしてSTGだと加算、AVGやRPGだと通常を使う程度かな
アルファの画像用意するのはいいけど、JPEGはちと考えられん
アルファ値が欲しいならPNGにするべきかと
省2
22: 2005/10/29(土)13:25 ID:8c144Dy5(2/4) AAS
開発マシンがスペック高すぎるのもそれなりに弊害が
他人にやらせると重かったりね
PentiumMとか自由にクロックを半分以下までさげれるのもなかなかいいぞ
俺のは200MHz単位で調整可能
23(1): 2005/10/29(土)13:27 ID:8c144Dy5(3/4) AAS
>.21
アルファ値とキャラクタがずれるのに何の意味が
Pngだって高圧縮だしキャラ単位で256色もあれば十分でしょ?
パレットモードでもアルファ値はいるんよ>Png
24bitもあるし32bitももちろんある
ゲーム開発者の台詞とは思えんが
27(1): 2005/10/29(土)18:51 ID:8c144Dy5(4/4) AAS
>>26
フォトショップだろうがなに使ってもいいけど、pngでかきだせばいいだけでしょ?
ピクセル単位の処理が重要な2D描画においてアルファ値Jpegってふざけてない?
そもそも256色=パレット管理が必要だと思ってる時点で考えられんことだけど。
フルカラーで描画してもキャラクタ単位でみるとすべての色を使ってるということはない。
最終的に書き出すときにどれだけの色を使ってるか、近い色をどれだけ使っているか判断して書き出せるでしょ。
256色用エディタでキャラクター作れといってるわけではないよ。
省1
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 1.083s*