[過去ログ] 不思議なダンジョンオンライン (212レス)
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1(25): 05/02/07 13:20 ID:/Fm5kH+7(1/12) AAS
を作るのにはどうしたらいいか?
アイデアがまとまってきて気が向いたら1が作る(かも)
132(2): 1 ◆iCZT2uJEMc [age] 05/03/07 23:59 ID:Su2h4xpR(1) AAS
ちょとカキコしたくなったから書くけど、
実は今、スキル向上とかいう口実でデスノートのゲームみたいなの作ってんだ。
ただ名前が表示されてそれを書き込んで殺すってだけのゲームなんだが、
作ってて自分の理性がマジでぶっこわれそうになった。
気持ち悪くなって9時に寝たし。(起きたの1時)
月が1巻とそれ以後あれだけ顔が変わるのもうなずける。
嘘だと思うなら一回簡単なデスノートゲー作ってみろ。
省2
133(1): 05/03/08 02:15 ID:ECgC53Bp(1) AAS
恨みノートなら10年前以上からつけてるが。
134(1): 05/03/08 04:24 ID:BionaGPp(1) AAS
>>132
Upして、やってやろうじゃないか。
135(1): 1 ◆iCZT2uJEMc [age] 05/03/08 15:29 ID:NF+Nmh5Q(1/3) AAS
例のデスノートゲー適度に完成したらそのうちうpします。
でもなんとフリーじゃありません。
「俺のものは俺のもの、お前のものも俺のもの、でも俺のものはお前のものでもある」システムを取り入れます。
ようはなんかゲームに使える絵とか音楽とか応援flashとかくれたらゲームやる、っていうことです。
できれば今のうちに素材提供者募集<ゲームの見栄えをマシにするため。
いるようだったら捨てメアドとるよ。
>>133-134
省1
136: 1 ◆iCZT2uJEMc [age] 05/03/08 15:33 ID:NF+Nmh5Q(2/3) AAS
追記。
「O3システム」はクレクレ厨やそれぐらいの奉仕もできない厨房を排除する為でもあります。
考えてみれば素材もらうのにメアドいらないね。
どっかのうpロダによろしこ。ペコリ
137: 05/03/08 15:45 ID:q0ICBxN5(1) AAS
先に動くものを見せろよ
でなきゃいらん
138: 05/03/08 16:48 ID:YBDExkCN(1) AAS
>>135
うpしたらあなたのいう奉仕もできない厨房も手に入れられますが。
つか御前の妄想にはこりごりだ。
ローグライクもどうせ全く進んでないんだろ?
デスノートゲーってやつも。
139: 05/03/08 17:34 ID:qxkDnaB/(1) AAS
>>1 って何歳?
140: 1 ◆iCZT2uJEMc 05/03/08 19:27 ID:NF+Nmh5Q(3/3) AAS
ちょっくら頭冷やしに水面下潜ってきま。
ノシ
141: 05/03/08 22:52 ID:dzrmr25d(1) AAS
>>132
お前中学生だろ。ピュアすぎ。
142: 05/03/08 23:04 ID:BvL/zddf(1) AAS
グロ画像の方がおそろしい
143(1): 05/03/09 22:35 ID:2ORGZktR(1) AAS
たかが文章、それも自分が作ったモノで気分が悪くなるなんて凄い感受性ですね
144: 05/03/09 23:38 ID:AN6pV9XJ(1) AAS
>>143
たかが文章って、気持ち悪い文章読んで気分悪くなるのは当たり前だろ。
まぁ、自分で作ったもので気持ち悪くなるのはフグが自分の毒で中毒になるようなもんだが。
145: 05/03/10 08:46 ID:LreZB/r8(1) AAS
「たかが文章」は不適切だったね
ゲームって事は「○○を殺したー」に毛が生えた程度の文だろう
そんなもん読んで気分悪くなるなんて不思議
146: 05/03/10 15:13 ID:pcfz8BW1(1) AAS
LreZB/r8 は死にました.
ならどうだ?
147: 05/03/10 22:11 ID:7arntzTn(1) AAS
マジレスするとそれは本名じゃない
148: 05/03/10 22:14 ID:319HYnJu(1) AAS
実際書いても死なんってわかってるしな。
149: 2005/04/11(月)16:18 ID:mbad99ZA(1) AAS
もう逃げちゃったかもしれんが、ローグのソース解析は>>81のスレの前半を読むといいよ
150(1): 2005/05/01(日)23:50 ID:3yBmioAo(1) AAS
そもそもどうやって名前を生成するのか気になる。あらかじめ用意したリストを使ったのか。
まあいいや。どうやったら理性がマジでぶっこわれそうになるくらい強烈な文章が書けるか検討しようぜ。
151: 2005/06/19(日)10:14 ID:9audCaGq(1) AAS
ほっしゅ
152: 2005/06/19(日)11:09 ID:tb6KN1Kv(1) AAS
>>150
別に検討しなくても君の理性は
脳内で生成されたメタ文章によって既に破壊されていると思うよ^^
153(4): 2005/09/20(火)14:37 ID:aK5DQre3(1) AAS
いまさらだがダンジョン作って対戦できるゲーム作ってほしす。
154: 2005/09/20(火)22:24 ID:fVvS7Wan(1) AAS
どう対戦すんの?相手殺すの?
155: 153 2005/09/21(水)14:18 ID:QbCipnn/(1/2) AAS
ひとりが普通に不思議なダンジョンして、相手が擬似ダンジョンツクールする。
詳しく書いたほうがいいならチラシの裏書くけど希望ある?
156(2): 2005/09/21(水)14:24 ID:o6UPR/hp(1) AAS
そういうゲームすでにあった気がするが
157(1): 153 2005/09/21(水)15:00 ID:QbCipnn/(2/2) AAS
>>156
詳しく
158: 2005/09/21(水)20:34 ID:6jzAZzS5(1) AAS
不思議なダンジョン(オフライン)自体のプログラムは簡単だが
オンラインになった瞬間に難しくなるんだよな。
俺は鯖の用意ができないからP2Pでなんとかならないかと考えてたことがあるが、
難しいな。
一対一ならP2Pでもなんとかなると思うが。
159(1): 2005/09/21(水)21:17 ID:ITmPJtta(1) AAS
>>156-157
156 のとは違うかも知れないが昔ゲームボーイにあった
何とかダンジョン何とかってソフトの対戦モードがそんなシステムだった。
つまんなかったけどね。
つーか普通に片方暇杉じゃない?
相手が作ったから面白いってことも少ない気がするし。
交互にやる擬似2Pってファミコンとかには多いよね。
160: 153 2005/09/22(木)11:10 ID:pSQlNk4v(1) AAS
俺が考えているのはTCGみたいなのだけど、
モンスターとか罠とかを配置して挑んでくるプレイヤーを八つ裂きにするやつw
でもプレイヤーにも特権があって配置するモンスターとかは賞品になるアイテムの価値で置ける数が決まって、
最深階までいくとその賞品がもらえるっていう、ようは賭けみたいなもの。
あとプレイヤーが死んだ時持ってるアイテムはダンジョンのオーナーがもらえるって感じで。
TCGと違うのは作ったダンジョンが具体的に見れるってことかな。
微妙にチラシの裏になったね、吊ってくる...orz
161: 2005/09/22(木)21:44 ID:L5PLpGWX(1) AAS
今、P2Pでのまぁ、そういうダンジョン系のゲームを考えてるんだけどさ、
Winsock使ってやったら一般家庭のPCじゃ厳しいかな?
今考えてるのは通信頻度が平均300秒に一回程度。
一回の通信でやりとりするデータの量は64KB以下。
描画はDirectX。
言語はC/C++。
これはプレイヤーが一対一の場合で。
省4
162(2): 162 2005/09/22(木)23:57 ID:brNao6OG(1) AA×

163(1): 2005/09/23(金)15:31 ID:Sh7bIPHl(1/2) AAS
通信の頻度が平均300秒?に一回?ってのが、どういう意味なのか分からん・・・・
しかも一人増える毎に一回増えるってのが・・・(?
164(1): 2005/09/23(金)20:35 ID:WR2L9Oy7(1) AAS
>>162-163
いや、まだ作るって決めたわけじゃないのでアレなんですが。
一応詳細を書いてみますね。
このゲーム自体に鯖とクライアントとしての機能を持たせる。
■鯖の場合
ダンジョンを自分で作れる。
シムシティみたいな感じで成長するのもいいし、パズルみたく作っていくのもアリ。
省12
165(1): 2005/09/23(金)23:22 ID:Sh7bIPHl(2/2) AAS
リンクって言葉の意味がワカランな…
まぁ1on1(2人で一つのダンジョンを共有する)のときも300秒に一回同期を取るだけなのか?
とりあえずムズス
166: 2005/09/24(土)22:05 ID:MjyLJhf/(1) AAS
メダルゲームのモンスターゲートってのが結構ここのアイデアを形にしてる。
一度調べてみたら
167: 2005/09/26(月)05:20 ID:D2mIdeTg(1) AAS
>>165
>リンク
えーっと、どう説明したらいいかな。
他人の作ったダンジョンからダンジョンへ渡り歩くと書いたわけだが、
プログラミング上の話、渡り歩くにも次ダンジョンのIPアドレスが分からなければ
次のダンジョンには進めないわけだ。
それでそのIPをどうやって知るかだが、それを自動で行った先のダンジョンに登録してしまおうということ。
省4
168: 2005/10/09(日)21:04 ID:hHm/YEZ8(1/2) AAS
>>164
サーバー/クライアントじゃなくてP2Pのホストとピアの関係のが近い気がする。
んで、鯖側はMAP作って放置しとくだけなの?
MAP開放オンリーで鯖になってゲーム中はMAP編集ってプレイスタイルも面白そう。
リアルタイムでクライアントの位置情報とMAPの変更が反映されないとアレだけど。
169: 2005/10/09(日)21:08 ID:hHm/YEZ8(2/2) AAS
あ、P2Pって書いてあった。すまん、よく読んでなかった。
170: 2005/10/10(月)21:17 ID:hTdXZ407(1) AAS
>>153
ダンジョンオーナー
外部リンク:kosuke52.hp.infoseek.co.jp
ダンジョンクエスト
外部リンク[htm]:hp.vector.co.jp
とりあえず、俺が知ってる対戦出来るダンジョンゲーの情報やるわ
>>159
省2
171: 2005/10/16(日)06:10 ID:o/MCd8Lt(1) AAS
ようはダンジョンキーパー+不思議のダンジョンでFA?
172: 2005/10/16(日)09:31 ID:0S6zRQcN(1) AAS
mangbandじゃだめなん?
173: 2005/10/16(日)14:29 ID:91/qJYaj(1) AAS
リアルタイムかどうかだよね
174: 2005/12/01(木)00:39 ID:OwDLv8lU(1) AAS
ターン制だったら相手の行動入力まで待つんだろ?
アホか
175(1): 2005/12/01(木)20:36 ID:7Fklt4ke(1) AAS
そもそもオンライン化する必要性がないと思うんだよ私ゃ
176: 2005/12/03(土)08:37 ID:VJ3rEqUr(1) AAS
モンハウの巻物とルーラ草でMPK
177: 2005/12/08(木)11:34 ID:99rhSKYM(1) AAS
さて>>1は逃げたわけだが
178: 2006/02/07(火)01:22 ID:31muKTxq(1) AAS
>>175
モンスターゲートをやってみろ
ハマルと抜け出せない
179: 2006/05/04(木)15:04 ID:GjscLlnS(1) AAS
さて1が帰ってきたわけだが
180: 2006/05/05(金)09:50 ID:/fNbso43(1) AAS
逝っていいよ
181: 2006/05/14(日)17:43 ID:B84+ktZw(1) AAS
メダルゲーで、ローグライクやったのなかったけ?
あれが、他人の陣地に乗り込みに行くっていう対戦型っぽくて、
ネットワークに落とし込みやすそう。
参考にならんかね。
名前忘れたが
182: 2006/06/04(日)01:27 ID:xeJQbtv3(1) AAS
「Jack and Arrows」
外部リンク:www.geocities.jp
このシステムならオンライン化しやすいんじゃない
183: 2006/09/21(木)06:30 ID:v22rF88o(1) AAS
クーデターが起きるとは思わなかったよな
それも車上荒らし程度でさ
184: 2006/09/21(木)08:50 ID:fdDb0DN5(1) AAS
ターン制より、共通の時間制限をつけて同時行動にすればいい。
ダッシュができないけど。
185: 2006/10/13(金)09:07 ID:t9L78w4e(1) AAS
俺と同じこと考えてる1がいる・・・
186: 2006/12/09(土)19:04 ID:i5DQeyj0(1) AAS
将棋が不思議のダンジョンになったら面白そうだな
普通のローグ系のゲームならいくつかあるし
まずグラフィックに困らない
187: 2008/11/18(火)20:09 ID:dwldhRU/(1) AAS
ほ〜ら、やっぱりな。
思った通りだよ。
所詮、能力の無い奴には無理なんだよ。
188(2): 2008/12/03(水)15:37 ID:Yg69L6R8(1) AAS
ローグ系とMMOにはまる。
↓
これらの面白さを融合できないか。と考える。
↓
仮に同一マップに大勢いた場合、1歩歩くのにも1時間以上掛かってしまうことに気づく。
↓
MO式にして数人ならどうか。と考える。
省7
189(1): 2008/12/19(金)15:34 ID:zSF5FsY/(1) AAS
↓
仕方ないからリアルタイム状態で妥協しつつも
ローグライクなバランスを摸索してみよう
↓
細かく時間スライスして一定時間おきに行動選択させとくか
↓
行動選択時にも他者の時間止めない方向でそれっぽくしよう
省4
190: 2008/12/24(水)20:43 ID:OXq4Punj(1) AAS
トバルオンライン作ってくれ
191(3): 2009/06/27(土)14:53 ID:sDHPm4PI(1/3) AAS
オンラインって言えるほどじゃないアイデアを持ってるわ。
1on1の対戦形式で各自普通にダンジョンを潜って行くんだけど、
アイテムを利用する事でぷよぷよみたいに相手側のダンジョンに
何かを送りつけて妨害する形が基本となる感じでさ。
モンスターを送りつけたり、呪われた腕輪を送りつけて拾わせたりする感じ。
基本、テキパキ行動した方が有利になる。
モンスターを送りつけるには「転送の杖(3)」や「転送の壷(3)」みたいなのがあって、
省17
192(1): 2009/06/27(土)15:04 ID:sDHPm4PI(2/3) AAS
(続き)
・「引き寄せの巻物」は相手ダンジョンのアイテムを引き寄せる。
・相手が送りつけてきた強いモンスターをモンスターの壷で確保して、
味方として育てる事だって出来る。
・シレン2の時の「津波の罠?」は双方のダンジョンで効果が発動される。
・ぬすっトドやガマラ系は自分のフロア以外に、相手フロアにも飛ぶ。
・「行商人の巻物」は相手側のフロアに連中を召喚する。
省5
193(1): 2009/06/27(土)15:06 ID:sDHPm4PI(3/3) AAS
大事な事書くの忘れてた。
勝利条件は相手シレンの死亡。
第三者が対戦を見れるようにする。
194: 2009/07/09(木)18:49 ID:ysVxrC9T(1) AAS
つーかコレ(>>191->>193) 自分で作るわ。コツコツと。
195: 2009/09/02(水)14:01 ID:IsttXY0G(1) AAS
きゃーイチサーン
196: 2009/09/02(水)15:07 ID:RZnDkyOi(1) AAS
ヴォーテツサーン
197(1): 2009/09/12(土)09:05 ID:qxDCCEgA(1) AAS
リアルタイム同期(この表現で正しいのか知らんが)でローグライクとなると
どう考えてもディアブロに行き着く他ないと思ってる口だが
>>191をちょっと改変して二人で同じダンジョンを二回潜り、一回目の
ダンジョンは相手陣営妨害仕込み用、二回目のダンジョンで相手妨害反映とすると
ローグライクで対戦物が成り立つ気がする。
198: 2010/01/03(日)22:06 ID:9m6/t5ew(1) AAS
お
199: 2010/03/28(日)00:00 ID:6/W+ur6l(1) AAS
シレン3のダンジョン対戦クソつまらんけど
これもうちょっと改良すりゃなんとかなるんじゃないの?
age
200: 2010/03/28(日)12:51 ID:yehXVAht(1) AAS
tes
201: 2010/03/29(月)16:24 ID:i/e/XIuC(1/3) AAS
>>197
ちなみに>>191のはリアルタイム同期じゃないよ。
ターン制のゲームってのが重要な要素だよ。
メッセージ(モンスター転送処理とかの単位)の受信はリアルタイムでキューに溜め込むだけとし、
受信したメッセージはキューに溜まっていって一ターン毎に一つ消化される仕組みで反映。
だからそこ基本的に次々行動した方が有利になるから面白いんですよ。
キューには最大8個までしか受信できないようにして、超過分は捨てられる仕組みにする。
省19
202: 2010/03/29(月)16:26 ID:i/e/XIuC(2/3) AAS
続き、
選択系の巻物がゲイズ混乱で読まされた場合は選択はランダム決定とする。
即時性メッセージ専用の見えないキューを内部的に持っている。
この使用で実現可能と思ってるがどうだろね。
203: 2010/03/29(月)16:31 ID:i/e/XIuC(3/3) AAS
今後はゲーム性を考慮して、即時性と非即時性のメッセージの分別を行わないとだめだなぁ。
「呪われた腕輪を送りつける」は即時性なのか非即時性なのかとかね。
しかし、どう考えてもオンラインではないなw
204: 2010/05/09(日)17:02 ID:nYrIBMlJ(1) AAS
オンライン関連って機能してないなw
やっぱドラクエレベルもまともに作れないのがオンラインは無理かw
GAE上でサーバー動かせば鯖側の問題が解決するので
そういう動きあるかと思って様子見に来たんだが
205: 2012/11/23(金)16:55 ID:OqkOua1Z(1) AAS
age
206: 2012/11/25(日)20:45 ID:fZbZqR0B(1) AAS
不思議なダンジョンオンラインとかアイテムの取り合いで喧嘩必至じゃんw
じっくり考えてるとターン待ちしてる相棒にせかされるしw
207: 2013/01/02(水)03:16 ID:b7reqJR0(1) AAS
非同期型でプレイヤーのゴーストを置くぐらいが妥当な気が
208: 2014/03/26(水)18:35 ID:Dilps9mu(1) AAS
自分も凄い妄想するんだけどいいシステムが思い浮かばないんだよな
モロ>>188とか>>189と思考が同じ
209: 2014/04/12(土)00:29 ID:A0QlC1oF(1) AAS
>>188
>じゃあターンではなくリアルタイムにしたらどうだろうか。
>↓
>それっていくらでもあるただのアクション方式じゃね?ということに気づく。
ここってさ、
クライアント側のデータ送信部分はターン性のままで、
データ受信部分がリアルタイムって話でないのん?
省5
210: 2014/08/08(金)08:51 ID:vrQbkyjB(1) AAS
あげ
211: 2015/12/19(土)14:33 ID:8SoIMzI/(1) AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
212: 2017/12/31(日)22:45 ID:/rN76OKL(1) AAS
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