[過去ログ] Tonyu(豆乳)でゲーム製作-2- (1002レス)
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351: 2006/01/18(水)20:52 ID:xFLayXqH(2/3) AAS
作成途中なんだし、素材を用意できないが為にモチベーション下がるのを防ぐために、
とりあえずの物を用意して、作りたいところを作るようにするのもありなんじゃないのってこと。

>>346 の発言はそういう意味で「素材拝借」と使ったかどうかは知らんが。
他人のを無断使用して公開しちゃあ、いくらなんでも駄目なのは常識でしょ。
352
(1): 2006/01/18(水)20:53 ID:xFLayXqH(3/3) AAS
おっと、リロードし忘れてた orz
チュートリアル作成がんばってくださいませ。
353: 2006/01/18(水)20:53 ID:xXz2tWWJ(2/4) AAS
無断で拝借したれ、なんて考えちゃいないよ。
その製作者の情念を引き継いでしまう気がして、やろうにも出来ないんですよ。
俺の絵には情念がないからガンガン流用してほしいけど。
354: 2006/01/18(水)21:09 ID:gZifDuBI(4/4) AAS
なんだそういう意味か。
「素材を拝借するのも気が引ける」って言われたら普通無断だからって思うでしょ。
それで直後に「サウンドは拝借してるが」って言われたらサウンドは無断拝借してるって思うじゃない。
ちょっと前に「他人のゲームを改造したのを披露したい!」って言ってたやつがいたから
同じやつかと思った。
355: 2006/01/18(水)21:19 ID:xXz2tWWJ(3/4) AAS
なるほどね。
ま、誤解が解けてよかった。
356: 2006/01/18(水)21:51 ID:xXz2tWWJ(4/4) AAS
おっと>>352 ありがとう。
だいぶ軌道にのってきたよ。
道中に、ルート分岐やランクなど仕込んで、単純に遊んでも長続きできるようなものにするよ。
357: 2006/01/19(木)21:35 ID:AXgw01Bx(1) AAS
ランク?
ルート分岐・・・?
358: 2006/01/19(木)22:11 ID:4uI/m6sw(1) AAS
ランクはパロディウスに代表される、スコアや装備が良いほど敵が強くなるシステム

ルート分岐は詳しくは分からんが、ただ単にステージ中に分岐点があって
ボスが違うとか次ステージが違うとか、そんなものじゃないのか?
359
(1): 2006/01/19(木)22:35 ID:7EJNu6pm(1) AAS
問題はどう仕込むか・・・。

ある時点でスコアが一定基準を満たしたら、ハード面に。といった感じかな。
360
(1): 2006/01/20(金)03:04 ID:U5UwQNf8(1) AAS
独り言はチラシの裏に。
じゃなけりゃ
2chスレ:gamedev
2chスレ:gamedev
このどっちかでやりなよ。
361
(1): 2006/01/20(金)11:16 ID:F8Gk4F96(1/2) AAS
>>359
ちょっと聞きたいのですが、ランク導入は大変なんじゃないですか?
あ、でも雛形シューティングとして分かりやすくなってるならいいんですけれど。
362
(1): 2006/01/20(金)12:58 ID:CwM2mIwa(1) AAS
>>361
そこのところはちゃんと配慮出来ているようにしてますよ。
昨日の時点でボムを搭載したから、明日くらいにはアップまで行けるかも。
>>360
ごめんなさいね。でも元から過疎スレなので開発報告もここでやっていいと思うのでここでやるよ。
363
(2): 2006/01/20(金)13:53 ID:d4s2pEqx(1) AAS
おおっとここでスレの私物化宣言だ。
過疎スレなら何をやってもいいというのでありましょうか。
今までいた住人との今後の摩擦が気になるところですね掛布さん。
364
(1): 2006/01/20(金)14:19 ID:F8Gk4F96(2/2) AAS
>>362
わかりました、余計な心配で物を言ってしまってすみません。
開発頑張って下さいね!新参者ですが楽しみにしてます。
365: 2006/01/20(金)21:24 ID:2V7xri9i(1) AAS
>>364
どうもありがとう。複雑すぎずチープすぎずなものが出来るように頑張る。
>>363
おっと、ごめんなさい。スレの意向を無視していましたね。これからはUPの時に報告することにします。
366: 2006/01/21(土)13:53 ID:8WfQblht(1) AAS
>>363
住人なんて居ないよバカ
367: 2006/01/21(土)14:48 ID:xpPDSdsi(1) AAS
いないならなんでこのスレ今まで続いてきたんだろうね
368: 2006/01/22(日)17:44 ID:HFT3alqx(1) AAS
質問書き込みが流れたりしなけりゃ、まぁ話題はあって良いんじゃないかね。
折角の俺のお題がどうでもいい話題で流れてるぞチクショウ、というときは
そのお題を再度プッシュしたりしてもいいだろうし。

一つSTGに注文させていただくなら、フレームは60fpsにしてくれると絶賛しやすいのでよろ。
ファミコンですら60fpsなのに、40とか45fpsしかないtonyuSTGの多いこと…。
369: 2006/01/22(日)18:05 ID:iA+EKNdL(1) AAS
XBOX360ですら30fpsのゲームが多いけど?

フレームレートを上げたら処理落ちする環境も増えるだろ。
自分だけよければそれでいいのか。
370: 2006/01/22(日)20:51 ID:M8R6LppB(1) AAS
FPSなんて表示なしでもわかるもんなの?
371
(2): 2006/01/25(水)19:35 ID:HNz7Y5RY(1) AAS
最悪。
つくったゲームをランタイムにしたらバグった。
終了時にバグり、強制終了を掛けないといけない。
自分では駆除の方法がまるでわからない。
どうしよう。

プロジェクトボード「チュートリオン」ver.0.1UP。
あくまでも雛形。
省1
372
(1): 2006/01/25(水)20:35 ID:BKk5nVP2(1) AAS
ランタイムでバグ?
373
(3): 2006/01/25(水)21:33 ID:gmXOMyeO(1) AAS
>>371
ゲームとして、チュートリアルとして以上によく出来てるじゃない。面白かった。
爽快感に気を配ってあるのも良い。

ショットの効果音にDCオフセットが入ってプチプチノイズの原因になってるから
除去してやるといいと思う。
画像リンク[jpg]:gamdev.org
SoundEngineFreeのDC成分調節って機能で除去できると思う。
省1
374
(1): 2006/01/25(水)22:20 ID:HYSOtDeD(1/2) AAS
>>371
やってみますた。XP XP2だと、終了時に Player.exe がエラー吐きますね。
Tonyu Ver.1.18、Ver.1.21b でも同様。

ソースを見て、コメント量の多さに吹いたwww

漏れは最近プログラム勉強始めたばかりで、しかもTonyuじゃなくてHSPメインで行こう
と思ってるんだけどww、ショットにアングルを付ける部分とか、参考になります。
375
(2): 2006/01/25(水)22:43 ID:HYSOtDeD(2/2) AAS
と、プロジェクトボード見たらアドバイスを書いてくれた人がいるみたいですね。
試しにアドバイスの通り適当に書き換えてみたら・・・ちょwwwエラー消えたwww

CHAIN氏は土日スレに来てる人かな?GJ!!
376: 2006/01/25(水)22:44 ID:iAiCUULv(1/4) AAS
>>372
そう。
>>373-374
嬉しい。プレイしてくれることの悦びというのは本当に本当に本ッッッ当〜〜〜〜〜〜〜に冥利に尽きる。
心から嬉しい。ありがとう。
>>373
今DLしたので、ちょっといじってみる。
省9
377: 2006/01/25(水)22:49 ID:iAiCUULv(2/4) AAS
>>375
エラー消えた!?
よし、早速やるぜ!
378: 2006/01/25(水)23:00 ID:iAiCUULv(3/4) AAS
縦の長さを455にしてみたらバグなくなっちゃった・・・
379
(1): 2006/01/25(水)23:36 ID:iAiCUULv(4/4) AAS
【チュートリオン】ver.1.0アップ。
きっとplayer.exeのバグはなくなってる。

>>373
「DC成分調節」に、shot1、shot2、extend各wavファイルをかけてみた。
具合見てみて下さい。
380
(1): 373 2006/01/27(金)02:31 ID:mBfhe3LP(1) AAS
>>379
波形エディタで見た感じだとまだオフセットが残ってる気がするけど
ゲーム中でのノイズは無くなってるし、結果オーライでいいんじゃないかな。

こういうプチプチノイズって、スピーカーだと気にならないけど
ヘッドホンだと耳が痛くなるんだよね・・・。
381: 2006/01/27(金)21:31 ID:1gR3f5p1(1) AAS
>>380
オーライならよかった。ありがとう。
なるほど、これからはゲームのUP前に、ヘッドホンで試しておくのがエチケットかもしれない。
382: 2006/02/10(金)13:11 ID:I8auUfd2(1/3) AAS
開発報告。
タイトル:INFINIT INSANITY
もうじきアップできる。
383: 2006/02/10(金)13:31 ID:I8auUfd2(2/3) AAS
Eが抜けてた。これだから英語は難しい。ラテン語起源なんだか知らないが
384: 2006/02/10(金)16:56 ID:AbON5cTJ(1) AAS
シューティング?
385: 2006/02/10(金)16:57 ID:I8auUfd2(3/3) AAS
そうたい
386: 2006/02/24(金)17:53 ID:Kgb4VgUg(1) AAS
まだ?
387
(2): 2006/03/22(水)17:38 ID:zVfntM6F(1/2) AAS
質問。angleで自分と何かの角度を求めると精確さがないのだけど、これを精確にする方法ある?
また、サインコサインの括弧内に入る数値が少数の細かさを持ってる場合にそれは反映される?それとも少数は切り捨て?
388
(1): 2006/03/22(水)21:25 ID:deMlX5/x(1) AAS
>>387 の 1行目

なんかデジャブを感じたので調べてみたら、テンプレートSTGチュートリオン
外部リンク[cgi]:tonyu.kake.info.waseda.ac.jp
の enemy1.tonyu の68行目あたりにそれっぽい記述があった。

試してみたこと無いので良く分からないけど…
389
(1): 2006/03/22(水)23:28 ID:zVfntM6F(2/2) AAS
>>388
うーん、その方法では、角度の数値が出ないからちょっと目的に適わないんですよ。
辺の長さから角度を導出する方法は、三角比表しかないだろうし、それではやはり精確な値は出ないだろう。
パネルクラスに精密なangle値を出すものが あるらしいけどよくわかんないし。
390
(1): 2006/03/23(木)01:00 ID:uvPpv4w0(1) AAS
>>389
アークタンジェントの公式を使うのはどうよ
arctan(x) = x - (x^3)/3 x + x^5/5 - x^7/7...

要するに、交互に足して弾いて、それぞれの項は (1/n) * x^n (nは奇数)
遅いがどこまででも求めることが出来るぞ
391
(1): 2006/03/23(木)02:09 ID:81Hg8nx6(1) AAS
>>387
$Math.angle
外部リンク[cgi]:tonyu.kake.info.waseda.ac.jp
392: 2006/03/23(木)12:52 ID:Ss5zWnES(1) AAS
>>390-391
ありがとう。
>>391の方法がとてもいいので早速組み込んだ。便利だなあ。
393: 2006/03/25(土)00:18 ID:NXMnmGlC(1) AAS
また質問して悪いのだけど、
呼び出すステージに最初から置いてあるオブジェクトを、何らかの条件で変えることって出来ますか?
index.cmmlに、ある時はザンギというオブジェクトが、ある時はガイルというオブジェクトが入るというフウに。
アピアーニュー何とか、では、ちょっと変わってしまうのです。
394
(1): 2006/03/25(土)10:17 ID:xgM9QRfB(1) AAS
新しくオブジェクトを作る
で、内容は「乱数でザンギかガイルかを決め、appearして消える」ものにする
395: 2006/03/25(土)13:26 ID:OJPqyvdR(1) AAS
>>394
一つだけappear new〜〜で作ったオブジェクトについても、
for(t in $chars)・・・を使わないで直に$zangi.〜〜〜って指定が出来るの?

・・・てか、やってみよう。>>394サンキュウ。
396: 2006/03/25(土)13:55 ID:E+/g1m/Y(1) AAS
a=appear(new zangi(x,y,f,p));
とすれば例えばzOrderを変えるなら
a.zOrder=1;
でできる
397
(1): 2006/03/27(月)00:31 ID:b/DSEQsu(1) AAS
作ってみたよ。
「センコロンド」ver.0.1
アップロードセンター。
398
(1): 2006/03/27(月)20:58 ID:NI251ewd(1) AAS
>>397
ボール氏かわいい
399
(1): 2006/03/27(月)22:12 ID:uhIg/Lhz(1) AAS
>>398
どうもありがとう。
少し問題があって、
現時点では1Pキャラの$mycharオブジェクトと2Pキャラの$mychar2オブジェクトの中に、
3機体の武装情報を全部叩きいれているんですよ。

それだと、機体が増えたときに文章が長くなりすぎるし管理も大変になる。
だから、この二つとは別に、機体データに関わる部分だけを入れた
省17
400
(1): 2006/03/28(火)09:32 ID:2y7x1UyW(1) AAS
>>399
chara=appear(new $chara11p〜〜
として、
chara.attack();
て感じで実行すればいいのでは。
401: 2006/03/28(火)21:06 ID:fDSrDjCj(1) AAS
>>400
上手く出来ました。
こういうことが出来るなんて知らなかっただけに感激。ありがとう。
402
(1): 2006/03/29(水)12:52 ID:YWlmRtTt(1) AAS
パクリじゃん!>センコロンド
403
(1): 2006/03/29(水)22:48 ID:JoCDj2GC(1) AAS
「センコロンド」ver.0.2 アップ。
変更点
・機体を追加。全6機。
・プログラムの簡素化。

>>402
そうですね。メチャそうです。
404
(1): 2006/03/29(水)23:42 ID:xKZiqOCt(1) AAS
>>403
乙です。
CAVEシューのような弾避け感覚がありますね。
レーザー氏が一番使いやすいと思います。

ストーリーモードみたいなのはないんですか?
405
(1): 2006/03/30(木)11:39 ID:XGxyE++8(1) AAS
対人戦したいなこれ。問題は一緒にキーボードの前に座れる人がいないことだが
406: 2006/03/30(木)23:09 ID:00s+D6L1(1) AAS
「センコロンド」ver.0.3 アップ。
変更点
・ビット氏のビットレーザー強化。二股に。また、周密時もビットから出るようになった。
・CPUが5つに増えた。
 CPU2は周密ショットしか撃ってこない。
・ランダムセレクト追加
・難易度選択画面にてXキーを押せばキャラセレ画面に戻れる
省10
407
(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 2006/03/31(金)16:04 ID:SxFDlnBQ(1) AAS
・・・公式の掲示板をアホ外人が荒らしとるね・・・。
408: 2006/03/31(金)23:36 ID:/w8s97uX(1) AAS
>>407
どこ?
「センコロンド」ver.0.4 アップ。
ストーリーモードは次回バージョンアップで。
409
(1): 2006/03/32(土)11:14 ID:mo5GlcW7(1/3) AAS
初心者の質問OKですか?
410: 名無しさん@お腹いっぱい。 2006/03/32(土)12:59 ID:Cyv//VZ1(1) AAS
アホ外人が過去の記事を無差別に上げてるせいで、新しい質問とかしても気づかないって風になってるなぁ・・・。
411
(1): 2006/03/32(土)13:52 ID:qz+NKkZZ(1/3) AAS
>>409
オーケーですよ
412
(1): 2006/03/32(土)16:37 ID:mo5GlcW7(2/3) AAS
>>411ども。チュートリアルのシューティングでUFOのクラスの
while(1){
while(x<$screenWidth){
x+=2;
update();
}
while(0<x){
省7
413
(1): 2006/03/32(土)17:03 ID:qz+NKkZZ(2/3) AAS
ズバリ言ってそこは私も戸惑い、そして結局参考にすまいと決めた箇所でもあります。
概念的整合性を取りかねますからね。上手く答えられませんで申し訳なき限りです。
414: 2006/03/32(土)17:08 ID:qz+NKkZZ(3/3) AAS
但し、私の見る限りでは、while文は前の文から後の文へと命令を遂行する性質があるようです。
前のwhile文括弧内の条件が満たされなくなった瞬間に、次のwhile文の動作へと移るのだと思われます。
末尾まで来てしまったら、頭に戻る、ということになりましょう。
415
(1): 2006/03/32(土)19:32 ID:XXVUon+U(1) AAS
>>412
while(1){
print(0);
while(x<$screenWidth){
print(1);
x+=2;
update();
省11
416
(1): 2006/03/32(土)19:33 ID:7m/w/52v(1) AAS
while(1){
while(x<$screenWidth){ //xが画面左端に当るまでは
x+=2; //左移動
update(); //し続けます
}
//もしxが画面左端まで来てしまったら、その後は
while(0<x){ //xが画面右端に当るまでは
省5
417: 2006/03/32(土)20:34 ID:mo5GlcW7(3/3) AAS
>>413>>415>>416さん返事ありがとうごさいます。
>>415さんの意見を参考にいじってみて混乱しない程度に理解できました。
この処理のはじめは必ずwhile(1)からと思っていたのですが
update()が処理の区切りになっているようですね。

update()まできたら他のオブジェクトの処理へいって、
次にこのオブジェクトの処理を始めるときは前回通ったupdate()から始める

こんな感じでしょうか?
418
(1): 2006/04/02(日)01:45 ID:FGkWhUiF(1) AAS
その通り。マイクロスレッドだね。
419
(1): 2006/04/03(月)21:06 ID:GRSFr/8W(1) AAS
VIPPERがtonyuを使ってアクションゲームを作ってるらしいよ。
2chスレ:news4vip
完成が楽しみだ。
420: 2006/04/04(火)21:41 ID:qR3bptht(1) AAS
>>419
いいなこれ
動きが軽快で楽しい。
421
(1): 2006/04/15(土)00:36 ID:6XTZd5S8(1) AAS
>>418
もしかしてお前、パッションか!?
422
(1): 2006/04/18(火)19:16 ID:VI1VcHa2(1/2) AAS
>>421
パッション?
423: 2006/04/18(火)21:31 ID:gI4ojMlo(1) AAS
>>422
そうだね、プロテインだね
って言う人
424: 2006/04/18(火)23:23 ID:VI1VcHa2(2/2) AAS
ググってみて、
(´゚ω゚):;*.':;ブフォッ

しかし、過疎ってるなあ。
425: 2006/04/26(水)11:19 ID:mLVfZ0Tl(1) AAS
xx氏は俺の中で神。
426: 2006/04/27(木)01:10 ID:7fbm4dA5(1/2) AAS
自分はNaN氏を推す。
427: 2006/04/27(木)05:56 ID:pEvqZUgU(1) AAS
外部リンク[cgi]:ryota222.hp.infoseek.co.jp
wiki破壊されてない?
428: 2006/04/27(木)23:45 ID:7fbm4dA5(2/2) AAS
いや、メインページがアレなのは前からな気がする。
wikiといえば、Tonyuのwikiがあってもいいんじゃないかと思うのだが。
公式ページのヘルプでフォローされてない関数の解説とか、
プログラムTipのまとめとかあれば便利だし。
作る人がいればだが。
429: 名無しさん@お腹いっぱい。 2006/04/28(金)03:07 ID:S0dUXnzx(1) AAS
xx氏、結局tonyuやめてCで作るようになったのかな。
430: 2006/05/14(日)01:07 ID:KXIiULq4(1) AAS
即効で削除されそうなゲームキタ
431: 名無しさん@お腹いっぱい。 2006/05/15(月)01:40 ID:Iw6DOmEo(1) AAS
ああいう変にもめそうなのはやめて欲しいな。
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