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※麻雀ロジック研究会※ (177レス)
※麻雀ロジック研究会※ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/
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1: 1 [麻雀ってまぁまぁじゃん] 2010/05/01(土) 13:48:12 麻雀のロジックについて研究しませんか? 麻雀ゲームなんかで強いCPUキャラクターとやると どうしてもプログラムの方で積み込んでいるとしか思えません。 人間の思考に近づくロジックを話し合いませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/1
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/11/11(土) 11:45:38 ID:z2w53djY ベタオリ機能外した方がよくねえか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/97
98: 96 [] 2006/11/11(土) 14:19:21 ID:bfMsKF2A >>97 そうかなあ。 ベタオリ機能を実装してから、成績がだいぶ安定したから 必須機能だと思ってたけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/11/11(土) 20:49:33 ID:GfQHFT1U ベタオリする条件を先制リーチと別に、もういくつか設定してみたらどう? たとえば残り山数が少なく、シャンテン数が高いとか 切れる牌が危険牌だらけとか上がれそうもなかったら、ベタオリ。 まだ、山数が十分あるとか、シャンテン数が低いとか、切れる牌の危険度が 低かったら続行するとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/99
100: 96 [] 2006/11/13(月) 09:22:52 ID:duDFKbMP >>96からさらに100試合ほど打たせてみた。 すると、その100試合の安定Rが1650で、 >>96の100試合と合わせた計200試合の安定Rが1450に。 まだまだ試合数が少ないから断言はできないけど、 今までは運が悪すぎたのかなあ。 とりあえずは旧上ランの入り口である、R1600を目指して がんばります(`・ω・´) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/11/13(月) 19:32:23 ID:/l9lVeym 勝ちが安定しないって、ようは運任せで、アルゴリズム関係なしなんでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/11/13(月) 23:38:07 ID:BdVR9VSj シャンテン数が高いときはベタオリにして、 それ以外のときは ゆるくオリるような打ち方がいいんではないかと。 つまり、現物、字牌、筋、 リーチ者が序盤に切った牌の周りなどを 安全そうな牌としといて、 安全そうな牌かつシャンテン数を落とさない牌を打つようにする。 さらに精密にやるなら安全度を点数化するといいかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/11/14(火) 19:32:08 ID:MANy7Ws5 やっぱりベタオリは改善の余地があると思う。 勝ってるときはベタオリ、負けてるときは、続行とか。 あとは鳴きが役牌のみってところかな? チンイツとかホンイツとかトイトイとか、いくつかの役に対して、シャンテン数計算して、 いくつ以下ならその手を目指してチーポンを積極的に行うとかはどうだろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/103
104: 96 [] 2006/11/19(日) 22:34:00 ID:t1T5Qf2N みなさんレスありがとうございます。 平日は忙しい上に、PCがつかえない環境にいるため、 返事ができなくてすみません。 ところで、他にも東風で代打プログラムを 動かしてみたいという方はいらっしゃいませんか? もし、代打プログラムを作ってみたいが、とつげき東北さんが配布されている MJexeIO.dllを使ってもスキルが足らずに作成できない・めんどくさいという方が おられましたら、僕が作成したプログラムでよければ公開させていただきます。 今のところ搭載している機能・特徴は以下のとおりです。 1.とつげき東北さんが配布されているMJexeIO.dllに皮をかぶせて使いやすくしています。 具体的には、 ○画面から情報を取得する関数を自作の関数の中で適切によびだしているため、 プログラマ自身が画面から情報を取得する関数を呼び出すタイミングに頭を悩ませる必要はありません。 画面から取得された情報は、自作の構造体(手牌構造体やプレイヤー構造体など)に格納されます。 ○自分の順番が回って来た時にどの牌を切るかを返す関数、チーやポンをするかどうか尋ねられた時に 鳴くかどうかを決定する関数のみを実装すれば、自分の思い通りに動く代打プログラムが作れます。 2.一度起動すれば、プログラムを終了するか、東風が回線落ちするまで、延々と打ち続ける機能を搭載しています。 3.自分の手牌のシャンテンを計算する機能、場に見えている牌の枚数を数える機能、有効牌を計算する機能 (ここでいう有効牌とは、自分の手牌のシャンテン数を下げる牌を意味します)、4人の捨て牌を時間順に並べる機能 (この機能により、MJexeIO.dllのSimulateOrder関数に付きまとっていた、切られた牌の順序決定不可能性の問題 を回避できます)など、代打プログラムを作成する上で、必要と思われる機能を搭載しています。 (時間があれば、自分の手牌の役を認識する機能を搭載する予定です。) 4.僕自身はプログラミングを趣味としているただの学生ですので、スキル的な問題により、ソースコードは汚いですし、 上記機能の処理速度も速くはありません。デバッグは十分に繰り返したつもりですが、バグがないことを保障できません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/11/20(月) 03:34:26 ID:flZCi+aK >>104 興味あり。公開してほしいな。 まあ、俺は代打プログラムを作れるような頭は持ち合わせていないが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/11/20(月) 21:10:36 ID:8qCQQBvr うちは、代打ちじゃなくて全部オリジナルで作ってるんで、 プログラム自体は必要ないけど、アルゴリズムとか、 どんなことをやってるかソース中にコメントとかあれば見てみたい。 作ってるのはエロゲなんで、強い思考ルーチンはいらないんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/106
107: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/11/24(金) 22:26:28 ID:WoA2EPYX しかし、こんなにいるんや。 こんなこと考える人! やっぱ、パラメタ、重みつけ。 あと、ひたすら統計になるんかなー? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/12(火) 23:21:53 ID:svbHb3hn 統計取るなら聴牌思考の指向性についても考えたほうがいいんじゃないかな 具体的には棒聴即リールーチンと期待値計算して遠回りしても高い手を和了るルーチンのどちらが強いか ってのを東風かなにかで実戦に投入しながら統計をとるってことで でも、麻雀の統計として具体的に何局ほどサンプルをとればいいんだろうか… 20万局ぐらい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/108
109: 96 [] 2006/12/28(木) 20:24:12 ID:IWNuZXZH >>100からさらに改良を加えて、200試合ほど打たせてみたところ、 安定Rが1600付近まで上昇しました。 特に、好調だった80試合を見ると、安定Rが1900強に。 改良点は以下のとおり。 <聴牌に向かっているとき> 今まで:面子手のみ。 ↓ 改良版:チートイツも組み込んだ。 <ベタオリ時> 今まで:2人が同時に攻めてきた場合、自分から反時計に見て 近い方しか警戒していなかった。 ↓ 改良版:他家それぞれに警戒係数という指標を導入し、 複数他家の攻撃にも正確にベタオリできるようにした。 <状況判断> 今まで:他家からリーチがかかったときのみベタオリ ↓ 改良版:他家のリーチだけでなく、食い仕掛けにも対応。 また、自分の手がよければ、先制されても攻めるようにした。 <牌効率> 今まで:シャンテン数を下げない牌を一枚切る。 その際に、内側の牌・ドラ・ドラソバに高評価を与えていた。 改良版:一打一打ごとにモンテカルロシミュレーションを行い、もっとも手牌のあがりへの 寄与が低い牌を切るようにした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/109
110: 名前は開発中のものです。 [] 2006/12/29(金) 18:27:19 ID:sGXeTFgC カルネージハート(或いは、FF12のカンビット)のように みんながアルゴリズムを組みやすいアプリケーションがあればいいと思った。 麻雀がうまくてもプログラムなんて組めないって人多いだろうし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/29(金) 18:38:40 ID:J1Q+yA/u 麻雀は、カルネージと違って、サブサンプション的にどうこうするってものでないからな アルゴリズムというよりむしろ統計処理か まあ、パネルプログラミング的なインターフェイスはあったら面白いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/29(金) 19:27:02 ID:XZsMB63t >>109 研究用にソース欲しいんですけどオープンソースですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/112
113: 96 [] 2006/12/29(金) 21:53:15 ID:DWfKfu8r >>112 僕のしょぼいソースでよければ公開させて頂きますよ。 言語はCです。 ただ、あくまで東風代打ツールとして作ってるんで、 研究用には使えないかと思います。 >>104で書いたんですけど、反応が薄かったんで、放置してました(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/29(金) 22:12:09 ID:XZsMB63t >>113 ありがとうございます。 リアルでも使える代打ちプログラムを作りたいと思ってるので助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/114
115: 96 [] 2006/12/29(金) 22:17:26 ID:DWfKfu8r >>115 いろいろ改良を重ねているうちに、ソースが汚くなってきたので、 ちょっと整理に時間がかかるかと思います。 明日の夜には間に合うと思いますので、 申し訳ありませんが、それまでお待ちください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/115
116: 高島易者のつぶやき [暴力団の資金源] 2006/12/30(土) 02:07:11 ID:6keB+Ie9 そんなことより、ちょいと聞いてくれよ、>>1よ。 昨日、あるホテルで高島易断の鑑定会やったんです。鑑定会。 そしたらなんか人がめちゃくちゃ少なくガラガラなんです。 で、よく見たらなんか貧乏臭い客がいて、「運勢鑑定3000円ですよね」、とかほざいてるんです。 もうね、アホかと。馬鹿かと。 お前らな、運勢鑑定如きで普段来てない高島易断に来てんじゃねーよ、ボケが。 御祈祷だよ、御祈祷。 なんか親子連れとかもいるし。一家4人で高島易断か。おめでてーな。 よーしパパ運勢鑑定頼んじゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。 お前らな、3000円やるから帰ってくれと。 高島易断ってのはな、もっと金持ちが来るべきなんだよ。 テーブルの向かいに座った奴に因縁話吹っかけてもおかしくない、 乗せるか逃げられるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。 で、やっと別の客が来たと思ったら、そのうちの一人がまた、3000円ですよね、とか言ってるんです。 そこでまたぶち切れですよ。 あのな、3000円の鑑定なんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。 得意げな顔して何が、3000円の、だ。 お前は本当に3000円の鑑定を受けに来たのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。 お前、3000円の鑑定って言いたいだけちゃうんかと。 高島易者の俺から言わせてもらえば今、高島易者の間での最新流行はやっぱり、 年間36万円の因縁切りの御祈祷、これだね。 2年分72万円。これが通の頼み方。 御祈祷ってのは金がまとまって入る。そん代わり手間が掛からない。これ。 で、それに1年分100万円の特別祈祷。これ最強。 しかしこれを勧めるとと次からカモ(客)に警戒されるという危険も伴う、諸刃の剣。 素人にはお薦め出来ない。 まあお前ら貧乏人は、近所の神社でオミクジでも引いてなさいってこった。 高島易断について■part3 http://hobby8.2ch.net/test/read.cgi/uranai/1155287091/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/116
117: 96 [sage] 2006/12/31(日) 06:46:41 ID:57FmFyf5 風邪のため作業が捗らず、遅くなりましたが、 東風荘代打プログラムのソースコードです。 http://kasamatu.o0o0.jp/pochi/src/hajime7610.zip.html 受信パス:hebo_vip 解凍パス:hebohebo_vip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/31(日) 07:27:55 ID:kaT/o5X3 ありがとうございます ノ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/118
119: 96 [] 2006/12/31(日) 14:39:40 ID:57FmFyf5 すいません、バグがあったので、修正をお願いします。 strategy.cppの176行目、SelectDiscardTile_SevenPairsOriented関数の 最初の変数宣言部で、max_effective_tile_number = DBL_MAX; と なっているところを、 max_effective_tile_number = DBL_MIN; に修正して下さい。 なお、本プログラムの成績は下図をご参照下さい。 http://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi67644.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/31(日) 17:59:56 ID:JPe3tcsE 乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/120
121: 96 [] 2007/01/07(日) 01:59:23 ID:GOuBSiwa 全然反応がないです・・・(´;ω;`)ブワッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/07(日) 07:49:18 ID:cR1YsYdq >>121 難しい分野だから仕方ないね。 俺も面白そうと思ってやろうとしたけど、すぐに(数学的な?)壁にあたってしまった。 面白そうではあるけど、敷居が高いねえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/122
123: 96 [] 2007/01/07(日) 08:39:12 ID:GOuBSiwa >>123 現時点の僕のプログラムは安定Rが1600程度ですが、 まだ高校数学以上の数学は一切用いてないです。 数学よりも、バックトラッキングや再帰関数といった プログラミングの知識の方がはるかに重要じゃないかと思います。 もちろん、強いプログラムにしていく過程で数学の壁にあたることに なるとは思いますが、ひとまず動かしてみて、思考ルーチン部分の パラメータをいじるなどして感覚をつかめばソースコードの理解も 早まるんじゃないかと思います。 ちなみに、前からの課題であった役認識・点数計算プログラムを実装しました。 次はこのプログラムをいかに思考ルーチンに組み込むかが課題です。 このプログラムによって期待値の概念を思考ルーチンに導入することが 可能になるので、上手に組み込めば飛躍的に強くなるんじゃないかと期待してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/07(日) 12:44:33 ID:cR1YsYdq >>123 高校数学すらおぼつかないので・・・ また、うぷしてもらったソースを理解して改造していくのは難しそうだし、悪いけどそれはあまり楽しそうでない。 まずは、もっと単純なところから、 例えば、1人麻雀でテンパイに向かうだけのプログラムとかからはじめようかと思う。 車輪の再発明って言われるかもしれないが、この場合はプログラミング自体が「遊び」なので。 みんながスーパーマリオの1面をプレイするように、みんなが通っていいかなと。 その後で、参考にさせてもらうとおもう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/18(木) 22:19:21 ID:JqheaSzi 今日初めてここ着たけど、とりあえずソース読ませてもらったよー 別の麻雀ソフトでも対応できるようにデータ取得部分と思考部分が分離されてると思ってたから、 あんまり分離されてなさそうなのが意外だったかも。 ぶっちゃけデータ取得部を流用させてもらおうと思ってたから残念 ちなみに、正直Cで変数いじりしかまともにできない俺にはいまいちわからんw もうしばらくしたらAI作りはじめられると思うからその時はよろしくっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/125
126: 96 [] 2007/02/12(月) 15:20:17 ID:IDAaCxE5 やっと修論を書き終えることができました! 三徹の影響で頭がぼーっとしているため、日本語が変かもしれませんが、ご容赦くださいw >>124 確かに趣味で行う以上は「楽しさ」が最優先ですもんね。 僕も作る作業自体が楽しいので、車輪の再発明だらけです。 実際、MJexeIO.exeで提供されている機能以外は全部一から実装しましたし。 >>117でソースを公開した後、シャンテン数計算のルーチンを改良したのですが、 その結果、今までの5倍くらい計算時間を短縮することができ、 あらのHPやcomjong.comで紹介されているアルゴリズムよりも高速化することができました。 こういう些細なことでも進歩が見られると楽しいものです。 >>125 こちらこそよろしくです! データ取得部は関数単位で分けてあるので、ある程度分離されてはいると思うのですが・・・ 少なくとも、データ取得部と思考部がごちゃまぜになっているということはないはずです。 まあ正直な話、僕自身も変数いじりくらいしかできないので、そこら辺のことはよく分からないんですけどね(笑) もう少し具体的に意見を頂ければ、修正もできるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/13(火) 06:51:43 ID:gYGMMXlO >>126 あれ、今見てみたらちゃんと分離されてますね、何勘違いしたんだろw とりあえず入試が終わるまで全然手つけられなさそうな今日この頃ですorz 明日入試なんだけど受かる気しないやorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/127
128: 名前は開発中のものです。 [] 2007/03/25(日) 17:39:09 ID:/+ddsj91 おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1169642436/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/03/25(日) 18:32:15 ID:UqHs+UFp 見にいったけどひどくレベルが低くないか? テンパイチェックすら組めなそうな人ばっかりに見える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/129
130: 名前は開発中のものです。 [] 2007/03/27(火) 18:23:15 ID:AcanRDec >>94 「MJSim」の最新版って有る? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/130
131: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/17(日) 16:57:24 ID:rBhd2fbQ >>117のソース、興味ある。 誰か上げてくれないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/131
132: 名前は開発中のものです。 [age] 2007/08/10(金) 22:29:37 ID:/4P+OHAU aaa http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/132
133: リンク [age] 2007/09/30(日) 19:03:23 ID:IMLVX+zL なぜ最近の犬学生は麻雀できない奴が多いの? http://ex23.2ch.net/test/read.cgi/campus/1191128147/l10 ★★★ 学校で麻雀を教えるべきだ ♪♪♪ http://school7.2ch.net/test/read.cgi/edu/1190440186/l10 なんで最近の若者は麻雀できない奴が多いの? http://money6.2ch.net/test/read.cgi/mj/1159088315/l10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2007/10/04(木) 21:01:57 ID:HFnYJuJ5 せのたんは仮性包茎だったけど太めで包皮の上からカリが分かるプックリ型で良チンだったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/134
135: 名前は開発中のものです。 [] 2008/04/18(金) 23:45:53 ID:ZXDlZmWL まだこのスレがあったwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/135
136: 名前は開発中のものです。 [] 2008/04/27(日) 15:51:10 ID:7kUIsgPs おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1185540470/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/136
137: 名前は開発中のものです。 [] 2008/07/27(日) 01:30:55 ID:FAVGJPP8 あげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/29(火) 00:08:41 ID:z7Yquf9f さげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/138
139: 名前は開発中のものです。 [] 2008/10/19(日) 00:59:04 ID:7mqKFfWk オープンネットワーク麻雀 http://sourceforge.jp/projects/openmj/wiki/FrontPage http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2009/02/25(水) 01:01:10 ID:B3OIG4R1 純粋に役判定だけしてくれるライブラリって無いですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/25(水) 15:38:50 ID:O2MoAZ4b >>140 作ってうp http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/12(木) 21:59:56 ID:zQ85wj82 作った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/31(火) 11:17:50 ID:8CzZ1Tdw >>139 面白そうなことしてますね、HP見たけどどこまで進んでるか不明だった。 麻雀AI持ってるから、その上で動くAI作ってもいいけど。 いつ頃そのようなことができる? ただし、C++のみRubyは覚える気ないのよ〜〜、 Winにも入れる気がなかったりして・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/143
144: 名前は開発中のものです。 [] 2009/08/18(火) 20:45:23 ID:O344lzLj あげてみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/144
145: 名前は開発中のものです。 [] 2010/07/04(日) 10:22:21 ID:5u/6soF2 天鳳shirou_0のタメツモタメロン逆切れ粘着ストーカー最強 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/07/04(日) 18:40:43 ID:StqxSj8Y まだやってんのかこのスレ(w 真面目にロジック組もうとすると、 すぐ組合せ的爆発を起こすんだよな。 最近はリソースが豊富なだけに、 落ちるまでが長いからけっこう始末が悪い。 しかも定跡らしき手法がないんだコレが。 ジン・ラミーなんか麻雀よりだいぶ簡略化されてるが、 SE研修で「ジン・ラミーの上がり判定」を課題にしたら、 けっこう高給取りのはずの中級SEが二人掛りで二日かかっても 論理設計すらできずにギブアップした(w プロダクション・システムを適当にでっち上げて 学習で鍛えるのがまだしも現実的だが、 所ジョージが言うように 『麻雀の必勝法は 素早いチョンボである 人が見てないうちに 勝手に自模っちゃう』 が結局いちばん効果的だと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/07/04(日) 18:50:13 ID:MFQ3orwH サマをするAIとか、AIの意味ねえから…w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/07/04(日) 22:29:50 ID:StqxSj8Y >>147 いいこと言った(w だけど、AIって基本「相手が誰か分からない」っつー 前提があるじゃん? 相手の癖とか考慮できないわけだし、 コンビ打ちとかされたら、 不完全記憶ゲームだから解がない可能性だってあるわけだ。 AIで特定の条件で有効なシステムが組めたとして、 それって本当に意味あんのか?っつー話になんねぇ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/07/05(月) 03:40:35 ID:hJG4Gafv >>148 そういう人間っぽい戦略をするAIはある意味夢だよねw でも、無作為な相手を対象としたAIでも価値はあると思う。 もし無作為な相手を対象として、平均的に強いAIが組めたら、 それより強いAIを組むために使えるじゃないかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/149
150: 名前は開発中のものです。 [] 2010/07/05(月) 20:46:50 ID:KmfV60ed >>149 > そういう人間っぽい戦略をするAIはある意味夢だよねw 待て待て。まず、 ・プレイヤーの個人認証をする(過去の対戦記録から 対策を練ってくる)。 ・戦略に名前とキャラを与える(プレイヤー側のハンデに ならないように、条件を同じにする)。 つーところから始めたらどうだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/07/06(火) 00:53:05 ID:Y3oGudsH 一人のAIをこのスレの住人でフルボッコにするシステムを作って、 住人の打ち筋から学習するわけですな。 でも、まず戦略上の有意で重要なパラメータが何かが分からないと思うんだ。 ベタ降り 早上がり 大物狙い ぐらい大雑把なのは思いつくけどさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/07/06(火) 06:23:43 ID:kxHaNFod ジン・ラミーは ・半端なカードがあっても合計十点以下なら上がれる ・逆ノックというルールがある とかでゲーム性を高めているんだが、 麻雀では ・手が揃わないと上がれない ・とにかく他の奴より早く、あるいは同時に上がらないと点にならない の二点をめぐる攻防がキモになってくる。 そこから、 ・基本は早上がり ・早すぎても安かったらおいしくないので、 どこまで待ってどこまで点数を上げるかが重要 ・誰かが牌を抱えてたり底に沈んでたりするとダメだから 待ちを拡げるかどうかも配慮する必要があるし、 相手の手を読むことも考えたほうがいい(ヒッカケも この一種)。 ・役に対する好みは確率にも相性にもかかわってくるので、 どう利いてくるか今のところ不明 あたりを念頭に大雑把に組んでみりゃ プロトとしてはよさそうに思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/152
153: 名前は開発中のものです。 [] 2010/08/11(水) 16:30:46 ID:NAUDnXxM 上げる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/153
154: 名前は開発中のものです。 [] 2010/09/15(水) 23:47:50 ID:aG+O5gjD おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part3 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1239684329/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/154
155: 名前は開発中のものです。 [] 2010/10/17(日) 01:57:31 ID:2TPZ9K5W 麻雀プログラムWiki http://www26.atwiki.jp/mjpro/ 麻雀シミュレータ MJSim http://www26.atwiki.jp/mjpro?cmd=upload&act=open&pageid=14&file=MJsim.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/155
156: 名前は開発中のものです。 [] 2011/01/22(土) 01:12:24 ID:oi0iQAjA ここまで反応なしw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/09(水) 15:27:36 ID:516SVfzt ■関連 http://babiru.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1291472134/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/157
158: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/12(日) 08:11:26 ID:PMFpryTR >>146 >SE研修で「ジン・ラミーの上がり判定」を課題にしたら、 >けっこう高給取りのはずの中級SEが二人掛りで二日かかっても >論理設計すらできずにギブアップした(w それSEの能力が足りないだけじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/158
159: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/13(月) 02:53:05 ID:IP0E3i88 できるだけ、自然に見えるようにイカサマする。 レベルによって1〜5個ほど島からツモり、必要な牌を1つとり、もどす。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/20(月) 18:56:03 ID:zP5I0UGQ 最も必要な牌がわかるならイカサマ無しでも強いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/21(火) 13:22:13 ID:ET4j6FRl たしかにw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/21(火) 21:29:32 ID:YX7p+Rwp 最も必要な牌が分からなくても、必要な牌は分かるよね。 シャンテン数が上がるか否かの判定だけでも十分。 点数の期待値とか一切考えず、シャンテン数が上がればその中からランダムで決めるって操作だけでも、 >>159のイカサマをされれば十分きつい。 上がってしまえば、相手がどんなに高めを狙おうと関係ないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/03(日) 17:02:58 ID:39f+tRWY そのイカサマが何の役に立つの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/03(日) 22:04:24 ID:qY4R3eSD んなもの知らんよ。 最も必要な牌が分かるならイカサマ無しでも強いって言ってたから、 イカサマするのに最も必要な牌が分かる必要はないと反論しただけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/05(火) 00:56:37 ID:+NpHHO4E シャンテン数判断を組み込めるってのが十分高いハードルだからなー イカサマいらなくなるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/05(火) 23:21:47 ID:PC/+TWgq >シャンテン数判断を組み込めるってのが十分高いハードルだからなー お前にとってシャンテン数の判定が高いハードルなら、麻雀ロジックを考える上で何なら出来るんだよ…。 自分で作れなかったとしても、シャンテン数判定プログラムなんてググればソース付きで見つかるだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/27(水) 21:47:51 ID:gNsRmOz6 上がり判定アルゴリズムが正しく作れるなら 普通シャンテン数判定も出来るわなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/28(木) 10:09:07 ID:2bUtDyJG それは別だと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/18(水) 00:41:15 ID:gqYFb15W あ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/20(日) 15:45:30 ID:x/ZxDQc7 い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/170
171: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/16(月) 10:12:11 ID:VxCxAcyw 役判定の高速化法でこいいよ。。 これとモンテカルロ法を組み合わせたら強いと思う。 役が揃ってない13枚に対し、ランダムに牌を追加していき役が揃った時に、元の牌に得点づけする。 これを繰り返すと、役が揃いやすい(=和了型に残りのやすい)牌が求まる。 14枚の和了型を基本に、包含で大小関係をいれれば、15枚以上のとき和了型を含むかわかるだろう。 麻雀 和了判定(役の判定)アルゴリズム 連続した牌の数をインデックスにする方法 http://hp.vector.co.jp/authors/VA046927/mjscore/mjalgorism.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/171
172: 名前は開発中のものです。 [age] 2014/10/04(土) 09:44:54 ID:bkEdK/cy age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/04(土) 14:12:30 ID:csngvuvA 0.優劣判定の準備 param[][14]を用意 1.今のシャンテン数、アガリチェック tehai[14]に対して、シャンテン数計算。 -1ならアガリ役チェックに移る。 2.打牌毎のシャンテン数チェック ある牌を切ったtehai[13](14通り)それぞれに対して、シャンテン数計算。 基本的には1のシャンテン数から変化しない打牌が正着。 1のシャンテン数との差をparamに保存。 マイナスならシャンテン戻しになる打牌。 3.受け入れ、有効牌チェック さらに、34通りの牌をツモった時を想定したtehai[14]それぞれに対して、シャンテン数を計算。 シャンテン数が減る牌種がいわゆる有効牌。 有効牌の種類数をparamに保存。 また、実際の数を数え上げ、paramに保存。 また、シャンテン数が-1の時(受け入れ=待ちの時)、 そのアガリ翻数(MAX)を計算し、paramに保存。 さらに、アガリ翻数*枚数を足し合わせ、paramに保存。 4.安全度 完全安全牌>ノーチャンスアンコ牌>… それぞれ該当するなら1,該当しないなら0を入れて、paramに次々に保存。 5.総合判断 できたparam行列に対して、係数により重み付けを行う。 シャンテン数は最重要なので20倍、など。順目やリーチ者の数が増えていくと安全度の重みが増し、 危険な場面ではシャンテン数の重要度を超えるようにする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/173
174: 173 [sage] 2014/10/04(土) 14:13:38 ID:csngvuvA ポイントは、オリの局面で安全度で同点首位の2択になったような場合、 自然と手牌をぐちゃぐちゃにしない打牌が選ばれるところ。 例 2件リーチ 456mの5mと6mが完全安牌で100ポイント 受け入れポイント的に微差で6mが高得点 パラメータの調整にあたって、今後、機械学習を導入する方針。 少しずつパラメータを変えたAI同士を戦わせて、成績が良いほうを残していく方法を考案中。 何かご意見あればお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/11(土) 20:29:14 ID:YpszWTxL 捨て牌選択時の役判定はかなり重要 特に鳴いた後 混一色一択で鳴いたのに形テン狙いのまま字牌を切りまくるクソAIとかw あるいは手が確定できる鳴きしかやらないというのもゲーム的にはアリだけど 終盤になると有効牌の残り枚数も無視できない もひとつ、振りテンチェックも地味に効く…見逃ししないならそれほどでもないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/175
176: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/05(火) 17:36:13 ID:k6tcQJSy 「おはようふじもん」 https://twitter.com/fujimon_marlife http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 22:44:16 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 R664ZOAJOL http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/177
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