[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆ (1001レス)
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1(3): 04/12/22 03:00 ID:IMmIzxhv(1/3) AAS
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3 Saga2 番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの
過去スレ:______________________
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省6
921: 2008/06/05(木)21:15 ID:liv2txO1(1) AAS
>>920
あーそれは同感
確かにいい意見もあるけどね
922(2): 2008/06/06(金)07:41 ID:8CgHfUqT(1) AAS
というか、ゲーマーが満足するものを作ってしまったら、彼らが飽きたときにゲームが終わってしまうだろ。
ゲーマーの不満を「伸びしろ」として、あえて残しておくのが良バランス。
923: 2008/06/06(金)08:37 ID:zj8pcsmW(1) AAS
>>922
まーなー
それを早い段階でやりすぎてオワタなのがシューティングとカクゲーか
924: 2008/06/06(金)09:22 ID:0v7FGp8K(1) AAS
初心者の参入障壁はまたちょっと別な問題の気もする
925(1): 2008/06/06(金)10:18 ID:p/+sKEgI(1) AAS
>>922
それは「大雑把さ」ならいいと思うんだよな
ユーザーが面白さを色々と探す余地を作るという意味で
ただそういうのじゃなくて
「カード出したら勝ちゲー」「特定キャラ特定コンボ使ったら勝ちゲー」
「○○というテクニック使えない奴はゲームやる資格がない」
「糞キャラ使いは負けるのが自然」
省1
926: 2008/06/06(金)11:07 ID:7pRt1fa8(1) AAS
カードといえばカードバトル三国志は神バランスだったな
古いソフトだけど。
武将の評価がちと微妙だが。続編とか作らないのかなぁ。
光栄のじゃないよ。
927: 2008/06/06(金)18:06 ID:T4PFvOPG(1) AAS
フリゲならh抜いてURL貼ってもいいんじゃないの
>>925
マンチキンとか最強厨は、他者のプレイヤーに対しての敬意が
足りてないキチガイだから。ゲームをプレイヤー側から腐らせる
諸悪の根源かもな。
効率解と最適な選択を研究して、技を磨く上級プレイヤーが、
最強を追求すること自体は、ひとつの楽しみ方としてあっていいと思う。
省1
928: 2008/06/06(金)20:26 ID:5E9ARiON(1) AAS
ここでマンチって言っても通じないんじゃないかw
929: 2008/06/06(金)21:32 ID:1BV4ndBW(1) AAS
日本だと作る側がマンチの最強厨ということも多々ありそうなんだが
でも格ゲーとかでもあからさまな強キャラとかいて
バランスが狂ってるもののほうが、むしろ人気があるし
そこそこ上手い最強厨が強キャラ使うより、エンターテイナーの技巧派が色モノを使った方が強い
…というバランスだったら神だろうなあ
派手さや見栄え重視することと、完璧にゲームバランスをとることって両立させにくい。
やっぱりふつうだとド派手さやアイデアのために、多少バランスを犠牲にしても…
省1
930: 2008/06/07(土)00:17 ID:cH5kud0n(1/4) AAS
完璧なバランスなんて作りようがない。
「自分はわざとゲームバランス崩してるんです」的なクリエイターの発言は、
ただの言い訳だと思ってる。
最強厨対策は結構簡単で、「どの選択肢もみな強い」にすれば、最強厨は勝手に吸収されていく
だから、弱体化はゲームになる範囲では基本的にしない方が面白い
それよりどうしようもない雑魚を強化しまくったほうが楽しくなるよ
931(1): 2008/06/07(土)00:56 ID:ZqsRQD3K(1) AAS
俺とは逆の考えだな。
俺は意図的に「強い」のは作るべきじゃないと思ってる。
別に全てを「弱い」ようにしろとは思わないが、微妙な強さをそろえるべきだと思ってる。
なぜならプレイヤーの感じる面白さというのは
その「微妙な強さ」をどう利用すれば有効利用できるか、を模索するところにあると考えているから。
意図的に作られた強さにはその「模索をする楽しさ」が欠けてる事がほとんど。
932: 2008/06/07(土)01:14 ID:cH5kud0n(2/4) AAS
>>931
いや大体は同じ考えだと思うよ
ただのっぺりした強さにするとどうにも爽快感がないので、
糞ゲー詰みゲーにならない程度の強さにするさじ加減が必要
少なくとも弱体化オンリーだけはやめた方がいい
スマブラDXでカービィ弱体化されすぎて涙目になった
あらゆる意味で死にキャラになってた
933(1): 2008/06/07(土)01:19 ID:z29KYC1k(1/2) AAS
そういえば、最初の段階で明らかに強弱のバランスが崩れているタイプのゲームについてどう思う?
934: 2008/06/07(土)01:21 ID:cH5kud0n(3/4) AAS
>>933
どんなゲームだよw
935(1): 2008/06/07(土)01:36 ID:z29KYC1k(2/2) AAS
ヒストリカルな戦争ゲームで、国によって明らかに軍事力が違うとか、
将棋のアレンジゲームに、「フルセット」vs「銀&王」とか、そーゆーの。
936(1): 2008/06/07(土)02:28 ID:cH5kud0n(4/4) AAS
>>935
あーあれか、
連邦VSジオンでジオン人多すぎるから弱体化されるみたいな感じか
ぶっちゃけユーザー偏って対戦ゲームとして成立しづらくなるよ
バンナムのアレは版権要素あるから何とかできるわけであって
937: 2008/06/07(土)11:49 ID:8T/PzNvg(1) AAS
>936
連邦vsジオンは分からないのでスマンが、たぶん伝わってると思う。
版権かー。
先日のカードゲームの話における、個性ある女性キャラとか、カタルシスとかに似た要素なのかなー。
あー、でも、2人対戦じゃなきゃアリなのか? うーん。
938: 2008/06/08(日)02:56 ID:oHL/RfEn(1) AAS
反則的なのは除いて、以前はできてたことが、
出来なくなるようにされるとツライわ。
ちと外れるかもしれないが、システムを変えずrに
与えるダメージのパーセント修正で後からバランス調整をする
ネット対戦系ゲームがそれなりに出てきてる気がするんだが。
キャラ対応の勝率や、勝ちキャラの残存体力あたりから、
割り出していくのが妥当かなとは思うが、
省2
939: 2008/06/08(日)03:35 ID:GD2NV+Eo(1) AAS
「現実のプレー経験」が浅いのに、バランス調整してる人が多い気がする。
ゲームマスターが廃人クラスのやり込み度と、自分のプライドをかなぐり捨てられる寛容さを兼ねてないと、バランス調整はうまくいかない。
ユーザーにこびても駄目だし、自称完璧なバランスを押し付けてもいけないし、机上の空論なんてもっての他。
とかく、自分の作ってるゲームへの愛がないとダメだな。
940(1): 2008/06/08(日)11:17 ID:sLOPFumz(1/2) AAS
「ぼくらはカセキホリダー」の戦闘が、久々の神バランス
俺が作りたいRPGの調整を先取りされた感じ。
属性相性がよければ2発で瀕死。当然?相手の攻撃も半減。
殴り合いの泥試合になると5〜7発。
前中後衛の役割・ローテーションの制限もいい感じに作用している。
ただ、なんというかエフェクト以上の、ダメージ与える数字に対する爽快感が無い。
殴り合いになるから、イヤでもこちらも無傷の一方的な展開とはいかない。
省5
941: 2008/06/08(日)13:00 ID:1n7WH9Yh(1) AAS
干し芋のだな
942: 2008/06/08(日)15:03 ID:Eg/Bwqa3(1) AAS
干した芋 is it now
943(1): 2008/06/08(日)15:29 ID:+222U4jH(1/4) AAS
>>940
それって神バランスじゃなくね?
凡バランスというか……まあ凡バランス作るのは難しいんだけどな
944: 2008/06/08(日)15:47 ID:HnTBCQ9H(1) AAS
その昔掘った芋いじくるなというアイスが略
945(1): 2008/06/08(日)15:54 ID:sLOPFumz(2/2) AAS
>>943
いや、おれの思う「神バランス」のさじ加減を実際のゲームで見せられたら
案外単調というか間延びして爽快感が無いというか・・・
なんというか実に惜しいんだ。
開幕ジャンケンで先手とった方が一方的に有利にすすめられる訳でもなく
後手取ったほうも立ち回り次第で十分挽回できるゲームバランスは称賛されるべきだけど。
たたき合いの総力戦になるので、爽快感が全くないんだこれが。
省3
946: 2008/06/08(日)16:15 ID:+222U4jH(2/4) AAS
>>945
爽快感は確かに重要だけど
片方のプレーヤーだけが爽快になるゲームってのもアレだから難しいよね
RPGみたく能力値が上がったら上がりっぱなしみたいなシステムで対人ゲーをやると、
どうしても格差が出てくる。
対人ゲームは風来のシレンみたく、いちいちその場で強くなるようなシステムにした方が面白いんじゃなかろうか
爽快感はその中で作っていけばいい。
947: 2008/06/08(日)16:16 ID:B2PCCBy9(1/2) AAS
ゲームを楽しむ上で爽快感は重要な要素だよな
バランス型のゲームは戦術を組み立てるまでがおもしろくって
リアルタイムに判断を要求するような要素が無ければ
後は予定通りに操作するだけの作業になってしまう
そしてその戦術自体が定石でガチガチに固まってしまっていたら
プレイヤーの考える余地すら無くなってしまうのかもしれない
その上爽快感も無ければどうなるか…
省1
948: 2008/06/08(日)16:42 ID:+222U4jH(3/4) AAS
将棋なんかいいゲームの例じゃないかな
開幕はお互いほぼドローの状況から始まる
ある程度定石にのっとった戦術(囲い、飛車系)があって
ここまではバランス型のゲーム
中盤からは敵から取った駒をいかに打っていくか
いかに詰めていくかという予測困難なゲームに変貌する
成りという爽快感の要素もある
省3
949: 2008/06/08(日)17:37 ID:1S/taQxf(1) AAS
将棋はやっぱり取った駒使えるってルールが大きいよなー
似たゲームにチェスがあるが、プレイの印象はかなり違うように思える
950(1): 2008/06/08(日)18:53 ID:wmvV2htk(1) AAS
でもチェス将棋囲碁とかの二人零和有限確定完全情報ゲームって
RPGとかを作りたいときはあんまり参考にならないんだよね…
ランダム性が必要ないからかな。
コンピュータゲームって、ランダム性を手軽に使えるのが特色で
その特色をうまく使ってるゲームほど、やっぱり面白いし。
951: 2008/06/08(日)22:35 ID:+222U4jH(4/4) AAS
>>950
ランダム処理そんなにたくさん使ってないゲームでも面白いものは面白い
問題なのはランダムかどうかではなくて、不確定性の方だと思う。
「人間の思考がものすごく複雑に噛み合って、予測がつかないこと」
この不確定要素にこそ面白さは存在するように思える。
シレンは確かにランダムゲームなんだけど、
実際にはいきなり瞬殺されることのないようにマップ設定に補正がついてて、
省6
952: 2008/06/08(日)23:16 ID:WFWMilhV(1) AAS
極端な話、ランダムほど面白くない要素は無い。
ランダムが要素が強ければ強いほど面白くない。
勝つか負けるかの二択があったとして、
それがランダムで決められるゲームが面白いかどうかを考えれば明白。
ではなぜゲームプログラミングにおいてランダムが多用されているかというと、
やはり「人間の思考を再現できるだけのプログラム技術が無い」から
それを「ランダムというもので代替している」だけにすぎない。
953: 2008/06/08(日)23:23 ID:UxjlBDTg(1) AAS
PSのポイッターズポイントとか
ランダム要素多いけど、対戦は面白いぜ。
もちろん理不尽な負け方もあるけど
それも面白さの一つになってる。
954: 2008/06/08(日)23:43 ID:B2PCCBy9(2/2) AAS
ランダムは不測の事態を表現するために使えばいいんじゃないかな
完全情報じゃないゲームで、それでもプレイヤーが自分の望ましい方向へ
状況を持っていくよう判断をせまるような感じで
955(1): 2008/06/09(月)00:48 ID:6dhHe5ND(1) AAS
ダイスやルーレット、カードのシャッフルなんかは、人間の思考の何を代替してるんだ?
956(1): 2008/06/09(月)00:59 ID:WZ/BBMPK(1) AAS
自分のゲームバランス的設計の考察をまとめると以下のようになる
<序盤>ゲームスタート時
とにかくバランスよくガチガチに作る
初心者を滅ぼすような真似をしない
定石と公平性とわかりやすさを追求する
<中盤>ゲームを始めてある程度経つ時期
選択肢を広げる
省8
957: 2008/06/09(月)02:03 ID:xqDUx/rF(1) AAS
駆け引きならドイツのゲームに学べってどこかで見たんだけど
さっぱり分からんくてな
958(1): 2008/06/10(火)02:35 ID:42LyJ0uw(1) AAS
>>955
あれって何なんだろうね
あの辺のギャンブル(ゲーム)は完全運ゲーなのに多くの人を魅了する。ランダムであればある程理不尽さを感じてつまらないようなもんだと思うけど
しかしコンピューターゲームで運ゲーされると腹が立つよね。魅了はされない。
959: 2008/06/10(火)03:24 ID:Fy0oDH2i(1/2) AAS
>>958
それはリアルマネーがかかってるからだよ
家で金をかけずにやったら凄まじくつまらんぞ
トランプは辛うじて駆け引きの要素があるから楽しめるが
960: 2008/06/10(火)03:56 ID:VDYFsq4Q(1/3) AAS
辛うじてってなんだw
ルールにもよるがトランプは普通にゲームとして成立してるだろw
961: 2008/06/10(火)04:19 ID:9gzaW2BA(1) AAS
だからそれは駆け引きがあるからでしょ?
7並べにしたって、ただ並べるだけじゃつまらない。
わざと出さなかったりするから面白くなる。
俺が理解できないといえばパチスロだなぁ。
あんなのプログラム次第でいくらでも(胴元が)操作できるだろうに
何を必死に金つぎこんでるんだか……。
962: 2008/06/10(火)04:29 ID:VDYFsq4Q(2/3) AAS
いや、単に、ゲーム自体に駆け引き要素の無いもの(ルーレット等だろうか)と、
トランプを同列に扱ってるような印象を受けたので、それは違うだろうと言ってみただけ。
で、ギャンブル系のマシンは、法律か自主規制か何かで縛られてるんじゃねーの?
よく知らんけど。
963: 2008/06/10(火)04:37 ID:Fy0oDH2i(2/2) AAS
リアルマネーが直接関わるゲームは、バランス理論の及ぶところじゃないと思う。
宝くじにゲームバランス理論もへったくれもないのと一緒。
金が増えたり減ったりするところが面白さの要素だから。
964: 2008/06/10(火)05:06 ID:VDYFsq4Q(3/3) AAS
精度の悪いランダマイザーは、良いランダマイザーだってな
965: 2008/06/11(水)12:29 ID:ezoaWSsV(1) AAS
初心者スレで書こうとして消したが、もったいないのでこっちに貼る。
チラ裏だ、気にするな。
一口に経験点と言っても、
最もポピュラーだと思われる「敵の撃破」に対する加点以外にも、様々な方法がある。
●ダンジョンの奥で宝物を見つけると、その金額に応じて加点
(世界初のRPGであるD&Dはこのシステムだったと聞く)
●プレイヤーの操作や判断などのスキルによって加点
省9
966: 2008/06/11(水)13:47 ID:3TwQvO9I(1) AAS
つかHPってなんやねん
967: 2008/06/11(水)13:59 ID:xxUF04tr(1) AAS
ヒットポイント。
シミュレーションボードゲーム時代に戦艦や空母の耐久値を表記していた。
システムを流用したRPGに転用されて以来
キャラクターの耐久値表現として慣習的に使用されている
で、よかったかな
968: 2008/06/11(水)14:56 ID:jZWUntZu(1) AAS
HPは攻撃を何発(ヒット)耐えられるか、何発当てれば倒せるかの表現なんだよな。
だからLIFEとは似て非なるものなんだ、って誰かが本の中で言ってた。
実装レベルでは同じかもしれないけどね。
あと、経験点という概念は、もともと軍隊の昇格システムにヒントを得たものだそうだ。
功績をあげて……って感じなのかな。
969(2): 2008/06/11(水)23:11 ID:VF8GyIdE(1) AAS
いま思いついたが、「なまる」ゲームを作ってみたらどうかな。
能力値を上げるような行動をしないと、能力が下がっていく。
勝ちまくってて傷1つ負わなければHPが下がっていく。
もちろん殴られればHPが上がっていく。
何もしないニートはダメになる。
そういうゲーム。
970: 2008/06/12(木)00:14 ID:UOUwJX0U(1) AAS
>>969
なまる要素とかあると焦るなあ
信長の野望天翔記が近いシステムかも
971(1): 2008/06/12(木)01:32 ID:fJuErD6i(1) AAS
>969
ちょっとでも間が開くと、途端にやる気がなくなるので
廃人育成のMMOには向かない。客が逃げやすい。
972: 2008/06/12(木)01:42 ID:LlBhAM9r(1/3) AAS
>>971
いや、ゲームをやってないのに能力は下がらんだろう常識的に考えて
それに下がるペースが速くなくて、上がるペースが速めならゲームとして成り立つと思うんだ
要するに1つのことばっかやってるとダメみたいな感じ
DQ3の転職みたいなもん
973(1): 2008/06/12(木)01:50 ID:LTWZubkg(1/2) AAS
能力値が下がるゲームってのは、よっぽど上手くやらないと、
プレイヤーにストレス強いるだけになるからなあ……
転職は将来の能力強化の代償として、現在の能力が下がるわけだが、
そういうメリットもなく勝手に能力が下がっていくゲームってのは、やってて辛そうな気がするぞ。
974: 2008/06/12(木)01:58 ID:LlBhAM9r(2/3) AAS
>>973
じゃあ、何かしらゲーム内の仕様でそういうメリットをつければいいじゃない
能力が下がるというのは、初心者ばっか狩っていると(相対的に)弱くなるよっていう意味での枷になると思う。
逆にボコられてばかりの初心者は鍛えられて強くなるということ。
最近オンゲーの初心者狩りが酷すぎる
975(1): 2008/06/12(木)03:27 ID:iVRP95bA(1/6) AAS
神バランスとか言ってるヤツには面白いゲームは作れないと思うよ、
自分が目指すバランスに近づけたいなら最低10人以上の身内以外の
テストプレイヤーに10回以上、計100回のプレーーくらいは必要だろう。
ゲーム論で面白いゲームが出来れば苦労はない、
ゲーム論なんてものは結果論、出来るまで判らない。
976: 2008/06/12(木)03:55 ID:LlBhAM9r(3/3) AAS
>>975
自分のゲームは300回ほどプレーしたがまだまだだよ
ゲーム理論は確かに机上の空論に見えるんだが、
後の者が同じ過ちを繰り返さないためにも絶対に必要。
本屋で売ってたゲーム設計系の本を読んだら、少し考えればわかるような常識ばっか書かれてて辟易した。
例えば「RPGで選べない選択肢は隠しておきましょう!」 ←こんなのが本の真ん中当たりにあるわけ。
「ゲームプレイヤーの心理を盛り上げる数値理論」とか、
省5
977(1): 2008/06/12(木)04:24 ID:iVRP95bA(2/6) AAS
自分で300回やろうが無駄だよ、他人10人っていうのが重要なの。
あと神バランスなんてものは存在しないと言う事を分かっておいた方がいい。
978: 2008/06/12(木)04:44 ID:ME7KtXzV(1) AAS
テストも必要だけど、実装前に「考える」のは重要だと思うよ。
979: 2008/06/12(木)05:31 ID:SQ5WnGkP(1/3) AAS
>>977
携帯から。
テスターは五人くらいだな
>神バランスなんて存在しない
いや、こんな当たり前のことをいまさら書かれてもな……
俺たちがやってるのは糞バランスの排除だってのに
980(1): 2008/06/12(木)06:19 ID:iVRP95bA(3/6) AAS
何を持って糞バランスと言うのかが問題、個人的にはDQVと同等の戦闘バランスで
RPGを作ると10人中7人くらいはキツイと言うだろうな。
バランスがいいと言われる戦、勇、僧、魔でも3体敵が現れると打撃だけでは
3ターン以上かかり魔法を使って運がよければ1ターンで片付く事がある程度だ
そして5回ほど戦ったら回復に町に戻り、コレを5回ほど繰り返さないと
楽に倒せるようにならない。
今更このバランスを崇めているなら、多くの人にはいい感じとは思われないだろう。
省1
981(1): 2008/06/12(木)09:39 ID:QBosse/N(1) AAS
WW2OLは、第2次大戦の戦場をそのままゲームにもってきたMMO型のFPSだけど
枢軸ドイツか連合イギリス&フランスに分かれて、どちらか征服するまで戦争するんだが、
新兵器追加のアップデートの度に連合のユニットがどんどん強くなってた。
史実だと、連合の戦車の方が優秀で独逸は戦略、戦術ドクトリンで優利にたっていたので
ある意味正しいけど、連合の人気が無いせいでのテコ入れだったのかな。
982(1): 2008/06/12(木)12:33 ID:SQ5WnGkP(2/3) AAS
>>980
魔法使えよ
983(1): 2008/06/12(木)13:49 ID:iVRP95bA(4/6) AAS
>>981
第2次大戦時のドイツと日本の兵器は故障率や安定性を考えず、
完全にベストのスペックが出続ける状態だと当時のイギリス、フランス、アメリカを
遥かに凌ぐものが多数ある、これの解釈の仕方で2次大戦モノのSLGは
かなり差が出てくるよ。
>>982
使ってもほぼ確実に1ターンで倒せるのは2匹まで、それを踏まえて言ってるんだ。
省8
984(1): 2008/06/12(木)15:44 ID:gkU2tus0(1) AAS
DQタイプのゲームは時間のあり余ってる学生時代だと面白かった。
今となってはあんな時間の浪費やっとれん。
985: 2008/06/12(木)18:25 ID:SQ5WnGkP(3/3) AAS
>>983
>>984
そうかあ?
普通に過去作リメイクされまくりでかなりの売り上げ出してるのに、時間の無駄とか難しすぎとか言えるもんかね。
だいたい、時間の無駄とか言い出したらネトゲーは存在できないわけだが。ユーザーの忙しさの問題だろ。
それにDQ3は何度もやってるが、アイテム持てば>>983が言うほど難しくはない。
別に神バランスなんて言うほどでもないが、楽しめるバランスを逸脱してはいない。
省3
986: 2008/06/12(木)18:42 ID:iVRP95bA(5/6) AAS
そりゃ一度クリアしたゲームは楽に解けて当然。
一つ聞きたいがあんたらは市販のゲームを作っているのか?
ミリオン出したゲームの続編やリメイクなのか?
RPGツクール関係の駄目作者の寄り合いを見ていて思う事は
戦闘のバランスや戦闘のシステムに固執してそこだけを切り離し気味に
考えている点。
DQVの体感的なバランスが欲しければ戦闘だけ取り出しても無駄、
省5
987: 2008/06/12(木)19:49 ID:LQ4zqOvM(1/2) AAS
AA省
988: 2008/06/12(木)20:11 ID:1xmju1h6(1) AAS
今日の論争はイマイチだな。
989(1): 2008/06/12(木)21:00 ID:xZfXrHQR(1) AAS
まあ神とか糞とかも定義があいまいだしなw
ようするに自分or他人がプレイして夢中になるようなゲームが神バランスで
途中で投げたりストレスでブチギレるようなのが糞ゲー、だろ?
戦闘ヌル杉だろうがエンカ高杉だろうが夢中になってやってれば神で
なんの感動もなかったり、不快だったりしたら失敗作
最終的には自分自身が楽しくて、プレイヤーに想定した人たちが楽しければ勝ち、という事でおk?
990: 2008/06/12(木)21:49 ID:iVRP95bA(6/6) AAS
>>989
その通り、多少役に立つのはなるべく大勢のテストプレイヤーくらい、
あとは出してみないと判らないから、こんなの方法論で考えるより
自分が意図したように作りきった方がいい。
991: 2008/06/12(木)22:03 ID:Alj9TLp0(1) AAS
神のゲームバランスが実現した瞬間、そのバランスは神から標準に変わる
992: 2008/06/12(木)22:45 ID:LQ4zqOvM(2/2) AAS
そして今日の暴論。
β版公開時にアンケートとってパラメータ弄れば済む話だな。
993: 2008/06/12(木)22:52 ID:LTWZubkg(2/2) AAS
「作ってみなきゃわからない」は正論は正論なんだが、
そんなこと必死で主張されても議論の発展性が全くないので、なんだかなぁって感じ。
994: 2008/06/12(木)23:04 ID:3ukhZNk+(1) AAS
ゲームバランス=難易度
だけじゃないんだぜ
995: 2008/06/13(金)00:22 ID:/jwDkXsA(1) AAS
脳内計算式でいいから、貼ってくれると盛り上がりそうな気がする。
次スレ立ててみようと思ったが弾かれたので>956よろしく
996: 2008/06/13(金)01:55 ID:Q6kgMhNQ(1) AAS
俺も弾かれた/(^0^)\
もうID:iVRP95bAが立てろ
997(1): 2008/06/13(金)14:58 ID:xNnxVjQD(1) AAS
ダメだった。せっかくなので立てようとした内容をコピペする。かなり弄った。
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 2chスレ:gamedev
2 2chスレ:gamedev
省17
998: 2008/06/13(金)16:11 ID:ziVt968t(1) AAS
>>997で建てといたよ
2chスレ:gamedev
999: 2008/06/13(金)16:52 ID:xnHU3OMd(1) AAS
999
1000: 2008/06/13(金)16:59 ID:zw5xU50G(1) AAS
プレイヤーが100人いれば答えは100個あるといえるもので答えなんか出ないんだ
次スレなんかいらんよ
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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