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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆ (1001レス)
◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv 戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。 良いバランスの例 )DQ3 Saga2 番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの 過去スレ:______________________ |神のゲームバランスを実現するには | http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ |神のゲームバランスを実現するには 2 | http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ ゲーム論:______________________ |コスティキャンのゲーム論 | http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html |クロフォードのゲーム論 | http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html | http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/1
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/05(木) 21:15:54 ID:liv2txO1 >>920 あーそれは同感 確かにいい意見もあるけどね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/06(金) 07:41:32 ID:8CgHfUqT というか、ゲーマーが満足するものを作ってしまったら、彼らが飽きたときにゲームが終わってしまうだろ。 ゲーマーの不満を「伸びしろ」として、あえて残しておくのが良バランス。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/06(金) 08:37:32 ID:zj8pcsmW >>922 まーなー それを早い段階でやりすぎてオワタなのがシューティングとカクゲーか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/06(金) 09:22:44 ID:0v7FGp8K 初心者の参入障壁はまたちょっと別な問題の気もする http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/924
925: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/06(金) 10:18:55 ID:p/+sKEgI >>922 それは「大雑把さ」ならいいと思うんだよな ユーザーが面白さを色々と探す余地を作るという意味で ただそういうのじゃなくて 「カード出したら勝ちゲー」「特定キャラ特定コンボ使ったら勝ちゲー」 「○○というテクニック使えない奴はゲームやる資格がない」 「糞キャラ使いは負けるのが自然」 この手の不満はどうかと思うんよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/06(金) 11:07:55 ID:7pRt1fa8 カードといえばカードバトル三国志は神バランスだったな 古いソフトだけど。 武将の評価がちと微妙だが。続編とか作らないのかなぁ。 光栄のじゃないよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/06(金) 18:06:06 ID:T4PFvOPG フリゲならh抜いてURL貼ってもいいんじゃないの >>925 マンチキンとか最強厨は、他者のプレイヤーに対しての敬意が 足りてないキチガイだから。ゲームをプレイヤー側から腐らせる 諸悪の根源かもな。 効率解と最適な選択を研究して、技を磨く上級プレイヤーが、 最強を追求すること自体は、ひとつの楽しみ方としてあっていいと思う。 あとはそのプレイヤーの人格の問題。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/06(金) 20:26:01 ID:5E9ARiON ここでマンチって言っても通じないんじゃないかw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/06(金) 21:32:48 ID:1BV4ndBW 日本だと作る側がマンチの最強厨ということも多々ありそうなんだが でも格ゲーとかでもあからさまな強キャラとかいて バランスが狂ってるもののほうが、むしろ人気があるし そこそこ上手い最強厨が強キャラ使うより、エンターテイナーの技巧派が色モノを使った方が強い …というバランスだったら神だろうなあ 派手さや見栄え重視することと、完璧にゲームバランスをとることって両立させにくい。 やっぱりふつうだとド派手さやアイデアのために、多少バランスを犠牲にしても… と考えちゃうよね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/07(土) 00:17:35 ID:cH5kud0n 完璧なバランスなんて作りようがない。 「自分はわざとゲームバランス崩してるんです」的なクリエイターの発言は、 ただの言い訳だと思ってる。 最強厨対策は結構簡単で、「どの選択肢もみな強い」にすれば、最強厨は勝手に吸収されていく だから、弱体化はゲームになる範囲では基本的にしない方が面白い それよりどうしようもない雑魚を強化しまくったほうが楽しくなるよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/07(土) 00:56:23 ID:ZqsRQD3K 俺とは逆の考えだな。 俺は意図的に「強い」のは作るべきじゃないと思ってる。 別に全てを「弱い」ようにしろとは思わないが、微妙な強さをそろえるべきだと思ってる。 なぜならプレイヤーの感じる面白さというのは その「微妙な強さ」をどう利用すれば有効利用できるか、を模索するところにあると考えているから。 意図的に作られた強さにはその「模索をする楽しさ」が欠けてる事がほとんど。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/07(土) 01:14:01 ID:cH5kud0n >>931 いや大体は同じ考えだと思うよ ただのっぺりした強さにするとどうにも爽快感がないので、 糞ゲー詰みゲーにならない程度の強さにするさじ加減が必要 少なくとも弱体化オンリーだけはやめた方がいい スマブラDXでカービィ弱体化されすぎて涙目になった あらゆる意味で死にキャラになってた http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/07(土) 01:19:43 ID:z29KYC1k そういえば、最初の段階で明らかに強弱のバランスが崩れているタイプのゲームについてどう思う? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/07(土) 01:21:30 ID:cH5kud0n >>933 どんなゲームだよw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/07(土) 01:36:10 ID:z29KYC1k ヒストリカルな戦争ゲームで、国によって明らかに軍事力が違うとか、 将棋のアレンジゲームに、「フルセット」vs「銀&王」とか、そーゆーの。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/07(土) 02:28:15 ID:cH5kud0n >>935 あーあれか、 連邦VSジオンでジオン人多すぎるから弱体化されるみたいな感じか ぶっちゃけユーザー偏って対戦ゲームとして成立しづらくなるよ バンナムのアレは版権要素あるから何とかできるわけであって http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/07(土) 11:49:07 ID:8T/PzNvg >936 連邦vsジオンは分からないのでスマンが、たぶん伝わってると思う。 版権かー。 先日のカードゲームの話における、個性ある女性キャラとか、カタルシスとかに似た要素なのかなー。 あー、でも、2人対戦じゃなきゃアリなのか? うーん。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 02:56:05 ID:oHL/RfEn 反則的なのは除いて、以前はできてたことが、 出来なくなるようにされるとツライわ。 ちと外れるかもしれないが、システムを変えずrに 与えるダメージのパーセント修正で後からバランス調整をする ネット対戦系ゲームがそれなりに出てきてる気がするんだが。 キャラ対応の勝率や、勝ちキャラの残存体力あたりから、 割り出していくのが妥当かなとは思うが、 それなりにうまくいってるとか、やってる途中でー とか出てこないのは何か理由あるのかな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 03:35:23 ID:GD2NV+Eo 「現実のプレー経験」が浅いのに、バランス調整してる人が多い気がする。 ゲームマスターが廃人クラスのやり込み度と、自分のプライドをかなぐり捨てられる寛容さを兼ねてないと、バランス調整はうまくいかない。 ユーザーにこびても駄目だし、自称完璧なバランスを押し付けてもいけないし、机上の空論なんてもっての他。 とかく、自分の作ってるゲームへの愛がないとダメだな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 11:17:43 ID:sLOPFumz 「ぼくらはカセキホリダー」の戦闘が、久々の神バランス 俺が作りたいRPGの調整を先取りされた感じ。 属性相性がよければ2発で瀕死。当然?相手の攻撃も半減。 殴り合いの泥試合になると5〜7発。 前中後衛の役割・ローテーションの制限もいい感じに作用している。 ただ、なんというかエフェクト以上の、ダメージ与える数字に対する爽快感が無い。 殴り合いになるから、イヤでもこちらも無傷の一方的な展開とはいかない。 終盤からクリア以降になると、ザコ相手にでも読み間違いひとつで けっこう平気で負けるし(´・ω・`) 恐竜キャラに個性が無く、属性ごとに強キャラそろえたら終わりとかは別問題。 ポケモンのように、格上相手に4倍ダメージすこーんと決めて 一撃で沈める爽快感というのも干し芋の http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 13:00:06 ID:1n7WH9Yh 干し芋のだな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 15:03:18 ID:Eg/Bwqa3 干した芋 is it now http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/942
943: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/08(日) 15:29:08 ID:+222U4jH >>940 それって神バランスじゃなくね? 凡バランスというか……まあ凡バランス作るのは難しいんだけどな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 15:47:19 ID:HnTBCQ9H その昔掘った芋いじくるなというアイスが略 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/944
945: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/08(日) 15:54:23 ID:sLOPFumz >>943 いや、おれの思う「神バランス」のさじ加減を実際のゲームで見せられたら 案外単調というか間延びして爽快感が無いというか・・・ なんというか実に惜しいんだ。 開幕ジャンケンで先手とった方が一方的に有利にすすめられる訳でもなく 後手取ったほうも立ち回り次第で十分挽回できるゲームバランスは称賛されるべきだけど。 たたき合いの総力戦になるので、爽快感が全くないんだこれが。 特にクリア後の強キャラ戦だと、きっちり対策して挑まないとまったく歯が立たない。 レベル上限が低いから、一方的な力押しも通用しないし。 バランスよりもレベル力量差で押し切る「俺TUEEEEEえええ!!」のほうがよっぽど爽快 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/945
946: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/08(日) 16:15:53 ID:+222U4jH >>945 爽快感は確かに重要だけど 片方のプレーヤーだけが爽快になるゲームってのもアレだから難しいよね RPGみたく能力値が上がったら上がりっぱなしみたいなシステムで対人ゲーをやると、 どうしても格差が出てくる。 対人ゲームは風来のシレンみたく、いちいちその場で強くなるようなシステムにした方が面白いんじゃなかろうか 爽快感はその中で作っていけばいい。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 16:16:10 ID:B2PCCBy9 ゲームを楽しむ上で爽快感は重要な要素だよな バランス型のゲームは戦術を組み立てるまでがおもしろくって リアルタイムに判断を要求するような要素が無ければ 後は予定通りに操作するだけの作業になってしまう そしてその戦術自体が定石でガチガチに固まってしまっていたら プレイヤーの考える余地すら無くなってしまうのかもしれない その上爽快感も無ければどうなるか… そのゲームは知らないが、なんとなくそんなことが頭に浮かんだ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/947
948: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/08(日) 16:42:47 ID:+222U4jH 将棋なんかいいゲームの例じゃないかな 開幕はお互いほぼドローの状況から始まる ある程度定石にのっとった戦術(囲い、飛車系)があって ここまではバランス型のゲーム 中盤からは敵から取った駒をいかに打っていくか いかに詰めていくかという予測困難なゲームに変貌する 成りという爽快感の要素もある 歩が成れば金、大駒が成れば超強力な駒に これが面白いから将棋は何百年も遊ばれている やっぱり先人から学ばないとな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 17:37:52 ID:1S/taQxf 将棋はやっぱり取った駒使えるってルールが大きいよなー 似たゲームにチェスがあるが、プレイの印象はかなり違うように思える http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 18:53:26 ID:wmvV2htk でもチェス将棋囲碁とかの二人零和有限確定完全情報ゲームって RPGとかを作りたいときはあんまり参考にならないんだよね… ランダム性が必要ないからかな。 コンピュータゲームって、ランダム性を手軽に使えるのが特色で その特色をうまく使ってるゲームほど、やっぱり面白いし。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 22:35:48 ID:+222U4jH >>950 ランダム処理そんなにたくさん使ってないゲームでも面白いものは面白い 問題なのはランダムかどうかではなくて、不確定性の方だと思う。 「人間の思考がものすごく複雑に噛み合って、予測がつかないこと」 この不確定要素にこそ面白さは存在するように思える。 シレンは確かにランダムゲームなんだけど、 実際にはいきなり瞬殺されることのないようにマップ設定に補正がついてて、 例えば1〜5Fまでくらいなら武器防具ナシでも余裕でクリアできる、とか 階層ごとにある決まった武器防具ランクを持っていれば楽勝── みたいな線引きがきちんとある。 不確定要素でプレイヤーを楽しませようとするのはいいんだけど、 ゲーム的な公平性(フェアネス)がきちんとしてないと、面白くならない。 これはどんなゲームでも言えると思う。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 23:16:52 ID:WFWMilhV 極端な話、ランダムほど面白くない要素は無い。 ランダムが要素が強ければ強いほど面白くない。 勝つか負けるかの二択があったとして、 それがランダムで決められるゲームが面白いかどうかを考えれば明白。 ではなぜゲームプログラミングにおいてランダムが多用されているかというと、 やはり「人間の思考を再現できるだけのプログラム技術が無い」から それを「ランダムというもので代替している」だけにすぎない。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 23:23:56 ID:UxjlBDTg PSのポイッターズポイントとか ランダム要素多いけど、対戦は面白いぜ。 もちろん理不尽な負け方もあるけど それも面白さの一つになってる。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/08(日) 23:43:40 ID:B2PCCBy9 ランダムは不測の事態を表現するために使えばいいんじゃないかな 完全情報じゃないゲームで、それでもプレイヤーが自分の望ましい方向へ 状況を持っていくよう判断をせまるような感じで http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/09(月) 00:48:06 ID:6dhHe5ND ダイスやルーレット、カードのシャッフルなんかは、人間の思考の何を代替してるんだ? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/09(月) 00:59:01 ID:WZ/BBMPK 自分のゲームバランス的設計の考察をまとめると以下のようになる <序盤>ゲームスタート時 とにかくバランスよくガチガチに作る 初心者を滅ぼすような真似をしない 定石と公平性とわかりやすさを追求する <中盤>ゲームを始めてある程度経つ時期 選択肢を広げる バランスを保ちながら少しずつ極端なものを含めていく (バランス系最強、スタート時から使っているメンバーが強いくらいにするのが望ましい) この辺当たりから定石を崩していくが、戦術レベルでは定石を提供する わかりやすさは少しずつ減らしていく <終盤>廃人の世界 完全に定石のない世界、カオス クリエイターが具体的な面白さを設計すると失敗する世界 「糞ゲー」の要素を排除することに全力を注ぐ(詰み、バグ、極端なモノ最強、自己完結など) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/09(月) 02:03:12 ID:xqDUx/rF 駆け引きならドイツのゲームに学べってどこかで見たんだけど さっぱり分からんくてな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/10(火) 02:35:42 ID:42LyJ0uw >>955 あれって何なんだろうね あの辺のギャンブル(ゲーム)は完全運ゲーなのに多くの人を魅了する。ランダムであればある程理不尽さを感じてつまらないようなもんだと思うけど しかしコンピューターゲームで運ゲーされると腹が立つよね。魅了はされない。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/958
959: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/10(火) 03:24:24 ID:Fy0oDH2i >>958 それはリアルマネーがかかってるからだよ 家で金をかけずにやったら凄まじくつまらんぞ トランプは辛うじて駆け引きの要素があるから楽しめるが http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/10(火) 03:56:19 ID:VDYFsq4Q 辛うじてってなんだw ルールにもよるがトランプは普通にゲームとして成立してるだろw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/10(火) 04:19:03 ID:9gzaW2BA だからそれは駆け引きがあるからでしょ? 7並べにしたって、ただ並べるだけじゃつまらない。 わざと出さなかったりするから面白くなる。 俺が理解できないといえばパチスロだなぁ。 あんなのプログラム次第でいくらでも(胴元が)操作できるだろうに 何を必死に金つぎこんでるんだか……。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/10(火) 04:29:17 ID:VDYFsq4Q いや、単に、ゲーム自体に駆け引き要素の無いもの(ルーレット等だろうか)と、 トランプを同列に扱ってるような印象を受けたので、それは違うだろうと言ってみただけ。 で、ギャンブル系のマシンは、法律か自主規制か何かで縛られてるんじゃねーの? よく知らんけど。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/962
963: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/10(火) 04:37:55 ID:Fy0oDH2i リアルマネーが直接関わるゲームは、バランス理論の及ぶところじゃないと思う。 宝くじにゲームバランス理論もへったくれもないのと一緒。 金が増えたり減ったりするところが面白さの要素だから。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/10(火) 05:06:46 ID:VDYFsq4Q 精度の悪いランダマイザーは、良いランダマイザーだってな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/11(水) 12:29:46 ID:ezoaWSsV 初心者スレで書こうとして消したが、もったいないのでこっちに貼る。 チラ裏だ、気にするな。 一口に経験点と言っても、 最もポピュラーだと思われる「敵の撃破」に対する加点以外にも、様々な方法がある。 ●ダンジョンの奥で宝物を見つけると、その金額に応じて加点 (世界初のRPGであるD&Dはこのシステムだったと聞く) ●プレイヤーの操作や判断などのスキルによって加点 (例えば弱点を攻撃するとボーナスとか、アクション要素があるなら連続ヒットボーナスとか) ●クエスト(ミッション)を達成すると加点 (一部のネトゲや、古いゲームだとソードワールドPCとか) ●キャラクターが行動を起こすたびに、その内容に応じて加点 (物理攻撃をしまくると筋力が上がるとか、その類) 要は、RPGに限らず、何らかの「成長」が存在するときは、 何をメインにしたいのか、何を評価したいのかによって、どのような成長システムを搭載するべきか考えなければならない。 リアリティ的に、無意味な戦闘は回避すべきだろうという考え方から 敵に見つからないよう行動したり、相手と交渉したりして、戦闘しないほうが多くの経験点を貰えたとしてもおかしくない。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/11(水) 13:47:04 ID:3TwQvO9I つかHPってなんやねん http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/11(水) 13:59:17 ID:xxUF04tr ヒットポイント。 シミュレーションボードゲーム時代に戦艦や空母の耐久値を表記していた。 システムを流用したRPGに転用されて以来 キャラクターの耐久値表現として慣習的に使用されている で、よかったかな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/11(水) 14:56:44 ID:jZWUntZu HPは攻撃を何発(ヒット)耐えられるか、何発当てれば倒せるかの表現なんだよな。 だからLIFEとは似て非なるものなんだ、って誰かが本の中で言ってた。 実装レベルでは同じかもしれないけどね。 あと、経験点という概念は、もともと軍隊の昇格システムにヒントを得たものだそうだ。 功績をあげて……って感じなのかな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/968
969: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/11(水) 23:11:57 ID:VF8GyIdE いま思いついたが、「なまる」ゲームを作ってみたらどうかな。 能力値を上げるような行動をしないと、能力が下がっていく。 勝ちまくってて傷1つ負わなければHPが下がっていく。 もちろん殴られればHPが上がっていく。 何もしないニートはダメになる。 そういうゲーム。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 00:14:17 ID:UOUwJX0U >>969 なまる要素とかあると焦るなあ 信長の野望天翔記が近いシステムかも http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 01:32:50 ID:fJuErD6i >969 ちょっとでも間が開くと、途端にやる気がなくなるので 廃人育成のMMOには向かない。客が逃げやすい。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/971
972: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/12(木) 01:42:42 ID:LlBhAM9r >>971 いや、ゲームをやってないのに能力は下がらんだろう常識的に考えて それに下がるペースが速くなくて、上がるペースが速めならゲームとして成り立つと思うんだ 要するに1つのことばっかやってるとダメみたいな感じ DQ3の転職みたいなもん http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 01:50:18 ID:LTWZubkg 能力値が下がるゲームってのは、よっぽど上手くやらないと、 プレイヤーにストレス強いるだけになるからなあ…… 転職は将来の能力強化の代償として、現在の能力が下がるわけだが、 そういうメリットもなく勝手に能力が下がっていくゲームってのは、やってて辛そうな気がするぞ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/973
974: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/12(木) 01:58:04 ID:LlBhAM9r >>973 じゃあ、何かしらゲーム内の仕様でそういうメリットをつければいいじゃない 能力が下がるというのは、初心者ばっか狩っていると(相対的に)弱くなるよっていう意味での枷になると思う。 逆にボコられてばかりの初心者は鍛えられて強くなるということ。 最近オンゲーの初心者狩りが酷すぎる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 03:27:52 ID:iVRP95bA 神バランスとか言ってるヤツには面白いゲームは作れないと思うよ、 自分が目指すバランスに近づけたいなら最低10人以上の身内以外の テストプレイヤーに10回以上、計100回のプレーーくらいは必要だろう。 ゲーム論で面白いゲームが出来れば苦労はない、 ゲーム論なんてものは結果論、出来るまで判らない。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/975
976: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/12(木) 03:55:22 ID:LlBhAM9r >>975 自分のゲームは300回ほどプレーしたがまだまだだよ ゲーム理論は確かに机上の空論に見えるんだが、 後の者が同じ過ちを繰り返さないためにも絶対に必要。 本屋で売ってたゲーム設計系の本を読んだら、少し考えればわかるような常識ばっか書かれてて辟易した。 例えば「RPGで選べない選択肢は隠しておきましょう!」 ←こんなのが本の真ん中当たりにあるわけ。 「ゲームプレイヤーの心理を盛り上げる数値理論」とか、 「糞ゲーを感じさせるトラブルシューティング」とか、 「全てのプレイヤーを満足させたい設計理論」とか、 そういうのが読みたいのに。結局自分で考えるしかない。 ゲーム理論なんて全然学問体系として成立してないよ。 「作ってみなきゃわからない」ってのは前近代的な、良く言えば職人気質の人の言い方じゃないか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 04:24:00 ID:iVRP95bA 自分で300回やろうが無駄だよ、他人10人っていうのが重要なの。 あと神バランスなんてものは存在しないと言う事を分かっておいた方がいい。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 04:44:03 ID:ME7KtXzV テストも必要だけど、実装前に「考える」のは重要だと思うよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/978
979: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/12(木) 05:31:19 ID:SQ5WnGkP >>977 携帯から。 テスターは五人くらいだな >神バランスなんて存在しない いや、こんな当たり前のことをいまさら書かれてもな…… 俺たちがやってるのは糞バランスの排除だってのに http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 06:19:36 ID:iVRP95bA 何を持って糞バランスと言うのかが問題、個人的にはDQVと同等の戦闘バランスで RPGを作ると10人中7人くらいはキツイと言うだろうな。 バランスがいいと言われる戦、勇、僧、魔でも3体敵が現れると打撃だけでは 3ターン以上かかり魔法を使って運がよければ1ターンで片付く事がある程度だ そして5回ほど戦ったら回復に町に戻り、コレを5回ほど繰り返さないと 楽に倒せるようにならない。 今更このバランスを崇めているなら、多くの人にはいい感じとは思われないだろう。 ネームバリュゆえに許されているバランスだ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 09:39:43 ID:QBosse/N WW2OLは、第2次大戦の戦場をそのままゲームにもってきたMMO型のFPSだけど 枢軸ドイツか連合イギリス&フランスに分かれて、どちらか征服するまで戦争するんだが、 新兵器追加のアップデートの度に連合のユニットがどんどん強くなってた。 史実だと、連合の戦車の方が優秀で独逸は戦略、戦術ドクトリンで優利にたっていたので ある意味正しいけど、連合の人気が無いせいでのテコ入れだったのかな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/981
982: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/12(木) 12:33:00 ID:SQ5WnGkP >>980 魔法使えよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 13:49:09 ID:iVRP95bA >>981 第2次大戦時のドイツと日本の兵器は故障率や安定性を考えず、 完全にベストのスペックが出続ける状態だと当時のイギリス、フランス、アメリカを 遥かに凌ぐものが多数ある、これの解釈の仕方で2次大戦モノのSLGは かなり差が出てくるよ。 >>982 使ってもほぼ確実に1ターンで倒せるのは2匹まで、それを踏まえて言ってるんだ。 そして、魔法にも依存するならLV1の魔法使いは多くて最初は5回メラが使えれば いいところ、やはり同じような往復になる。 当時の市販のRPGのバランスはまだ操作に馴れていない人には標準的にキツイ、 1と2があって同じルールで進められるから許される。 呪文の名前から、レスポンス、計算式までDQに準じて作れば近いバランスになる、 体感バランスは直感的な呪文のわかり易さもさえ影響するからね、 そう言う意味ではインターフェイスや選択項目をの並べ方はプレイヤーが多い ゲームを模倣する方が得策と言える。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 15:44:23 ID:gkU2tus0 DQタイプのゲームは時間のあり余ってる学生時代だと面白かった。 今となってはあんな時間の浪費やっとれん。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/984
985: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/12(木) 18:25:31 ID:SQ5WnGkP >>983 >>984 そうかあ? 普通に過去作リメイクされまくりでかなりの売り上げ出してるのに、時間の無駄とか難しすぎとか言えるもんかね。 だいたい、時間の無駄とか言い出したらネトゲーは存在できないわけだが。ユーザーの忙しさの問題だろ。 それにDQ3は何度もやってるが、アイテム持てば>>983が言うほど難しくはない。 別に神バランスなんて言うほどでもないが、楽しめるバランスを逸脱してはいない。 むしろある程度難しくないと、それはそれでヌルゲーの烙印押される。 ヌルゲー色を強く押し出すことに意味はあるのか?と、いうことを検討してもらいたい。 対象が子供や女性ならアリかもしれんからな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 18:42:25 ID:iVRP95bA そりゃ一度クリアしたゲームは楽に解けて当然。 一つ聞きたいがあんたらは市販のゲームを作っているのか? ミリオン出したゲームの続編やリメイクなのか? RPGツクール関係の駄目作者の寄り合いを見ていて思う事は 戦闘のバランスや戦闘のシステムに固執してそこだけを切り離し気味に 考えている点。 DQVの体感的なバランスが欲しければ戦闘だけ取り出しても無駄、 RPGの戦闘なんてそれだけ取り出したらゴミようなもの、 アクションRPGやタクティカルRPGとは違って単体では成立しない 陳腐な部品であることを知っていながら理解を拒んで居るように見える、 本当に知らないならゲームなど作っても無駄だろ、そのバランス調整も 自己満足だからな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 19:49:18 ID:LQ4zqOvM ━━━━━━━━━━━━━━ ここまでのまとめ ━━━━━━━━━━━━━━ ルールでバランスを取る話から、 パラメータでバランスを取る話に遷移しました。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 20:11:32 ID:1xmju1h6 今日の論争はイマイチだな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 21:00:12 ID:xZfXrHQR まあ神とか糞とかも定義があいまいだしなw ようするに自分or他人がプレイして夢中になるようなゲームが神バランスで 途中で投げたりストレスでブチギレるようなのが糞ゲー、だろ? 戦闘ヌル杉だろうがエンカ高杉だろうが夢中になってやってれば神で なんの感動もなかったり、不快だったりしたら失敗作 最終的には自分自身が楽しくて、プレイヤーに想定した人たちが楽しければ勝ち、という事でおk? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 21:49:56 ID:iVRP95bA >>989 その通り、多少役に立つのはなるべく大勢のテストプレイヤーくらい、 あとは出してみないと判らないから、こんなの方法論で考えるより 自分が意図したように作りきった方がいい。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 22:03:32 ID:Alj9TLp0 神のゲームバランスが実現した瞬間、そのバランスは神から標準に変わる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 22:45:53 ID:LQ4zqOvM そして今日の暴論。 β版公開時にアンケートとってパラメータ弄れば済む話だな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 22:52:29 ID:LTWZubkg 「作ってみなきゃわからない」は正論は正論なんだが、 そんなこと必死で主張されても議論の発展性が全くないので、なんだかなぁって感じ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/12(木) 23:04:06 ID:3ukhZNk+ ゲームバランス=難易度 だけじゃないんだぜ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/13(金) 00:22:33 ID:/jwDkXsA 脳内計算式でいいから、貼ってくれると盛り上がりそうな気がする。 次スレ立ててみようと思ったが弾かれたので>956よろしく http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/995
996: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/13(金) 01:55:19 ID:Q6kgMhNQ 俺も弾かれた/(^0^)\ もうID:iVRP95bAが立てろ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/996
997: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/13(金) 14:58:21 ID:xNnxVjQD ダメだった。せっかくなので立てようとした内容をコピペする。かなり弄った。 ---------------------------------------- 戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/13(金) 16:11:52 ID:ziVt968t >>997で建てといたよ http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/13(金) 16:52:26 ID:xnHU3OMd 999 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/13(金) 16:59:46 ID:zw5xU50G プレイヤーが100人いれば答えは100個あるといえるもので答えなんか出ないんだ 次スレなんかいらんよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/1000
1001: 1001 [] Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/1001
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