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企画屋が勉強するスレ (921レス)
企画屋が勉強するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100153370/
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97: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/11/23 01:16:06 ID:dxLvh918 ちなみに自分が実際に総合格闘技やってた経験から言わせてもらうと、 格闘技やる面白さとゲームの面白さは根本的に相反する。 FPSが軍隊の訓練に使われたり、ダバディがファイナルマッチテニスを 「本物のテニスに近い」と絶賛する感覚というのは格闘技と格闘ゲーム の間に限っては無いんだ。 しかし、発想を転換して「格闘技を見る面白さ」ならばゲームでも 表現出来るかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100153370/97
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/11/23 01:58:32 ID:fbJ8Mbi9 無理やり実例と方法論を切り分ける必要もないと思うのね。 なぜなら、実例を分解して再構築する間に方法論が実践されるわけで、 そのプロセスをあーだこーだいうことが方法論を語ることになるから。 >>97 格闘技を見る面白さっていうのは興味深い。 テレビのK1なんかで、スローモーで顎がゆれてるのを見ると興奮するもんね。 「あーこれ効いちゃってるよ〜」って。 応援グッズ、たとえばメガホン?使って チャンス/ピンチだと思ったところで応援して、 その強さでダメージが強くなったり弱くなったりするゲームはどうかいな。 (格闘技における面白さの相反について) 格闘中のマインドは、痛みを伴ってこそのもので、 テニスなんかの球技には「痛み」という前提がない(ことになってる)から ゲームでもある程度まで再現可能なのかもしれないね。 つーことは、究極の格闘ゲームは痛みフィードバック付きが良いってことか。なるほど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100153370/100
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