[過去ログ] 企画屋が勉強するスレ (921レス)
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142(1): 04/11/24 16:42 ID:r229yuud(1/8) AAS
いまつくってる。
ちょとまって〜。
144(7): 04/11/24 18:33 ID:r229yuud(2/8) AAS
画像リンク[jpg]:domo2.net
あげました。
1000円いらねです。匿名でお金やりとりはまずいっしょ。
広く意見が聞ければ,時間割いた甲斐があるってもので。
145(1): 04/11/24 19:05 ID:r229yuud(3/8) AAS
つーかNintendoDSのゲーム案じゃないっす。
そっちはまた別で。
148(1): 04/11/24 20:29 ID:r229yuud(4/8) AAS
テキスト版です:外部リンク[txt]:marmotfarm.com
コンセプトはありきたりだと思いますが、
「なぜ日本人に向いているのか」ってところをうまく説明したかった。
指摘されたように「日本でFPSが受けない理由」をもう少し説明すべきだった。
たとえば、
世界的に売れているFPSタイトル数:売り上げ
日本のFPSタイトル数:売り上げ
省6
150: 04/11/24 20:58 ID:r229yuud(5/8) AAS
>>149
ありがとうございます。
どうしても「プレイヤーとしての視点」を詳細に説明しがちになるのは、
たぶんゲーム好きだからなんでしょうね〜。
重要な技術ポイント(新しくて効果がある)や、
上のようなリサーチによる新規性の裏づけをもっと書かなきゃいけないと思いました。
153: 04/11/24 22:09 ID:r229yuud(6/8) AAS
NintendoDS用企画です:外部リンク[txt]:marmotfarm.com
所要時間30分くらいですが、どうでしょうか。
154: 04/11/24 22:13 ID:r229yuud(7/8) AAS
う、あぷろだの方がかなり早く落ちてしまうようです。
まとめていただけると助かります・・・
158(1): 04/11/24 23:20 ID:r229yuud(8/8) AAS
>>156
企画を説明するポイントは、
別のもので例えたり、操作や絵的な要素なんかに分解してみたりして
「なぜ面白いか」説明することだと考えてます。
考えたゲームの一部が既存のゲームとかぶるのは当然のことなんだから、
ゲーム全体を説明するよりも、どこが違うのかだけを説明して、
その違いによって今までよりも面白いことになってることを
省5
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