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企画屋が勉強するスレ (921レス)
企画屋が勉強するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100153370/
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451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/30(火) 00:03:50 ID:eusSIJl2 >>450 >ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね? ですね、人がダメだとどんなプロジェクトで、いくらお金を掛けてもダメです 最近の例だと、FF12でしょうか 長年経験をつんだメーカーが数年掛けて、度重なる延期 しかも、トップ自体の変更も1度ではありません まあ、理由は想像に難く無いですね もちろん、内部の様子を伺いする事は出来ませんが 幾つものプロジェクトを成功させてきた松野氏が、体を壊して入院という時点で、 そのすさまじさがわかります >2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで あっという間に結論が('A`) 技術的な面からの考察でもしようかなあ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100153370/451
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/30(火) 03:12:04 ID:eusSIJl2 >>452 >天才は必須じゃない。 >むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。 おっと、正確な意味での天才ではなく、ぐいぐいと引っ張って行く能力があるという意味と捕らえたのですが 天才の能力が必須とは自分も思っておりません あと、制作進行ですが、分離できるなら、もちろん専念した方が良いです。でも現実は・・・('A`) やっぱり金かねえw >あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。 ですね、割り当てられた仕事を割り当てられた順番で期間内にきっちりこなす 当たり前のようで、でも、これが意外と難しい 特に新人だと、自分の遂行能力を見誤ったりするからなあ >FF12の例はピンとこんな。 おっと、失礼、自分も余りでかいプロジェクトにかかわった訳ではないんで 推測で書いてます ただ、トップが替わる事態ってのは自分が知る限り、ほぼ例外なく、人間関係です (体調を崩すにせよ、飛ばされるにせよ) 特にFFクラスになると、クォリティバランスを維持するために、関係者の能力や、進行方法による 確執もすごかろうと予想されます、なので上記のようなカキコになりました。 変な誤解を生んだらスイマセン >でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。 よろしければ、その要因をぜひ 上記にあるように、当方FFクラスの巨大プロジェクトはかかわった事が無いもんで 非常に興味あり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100153370/453
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/30(火) 20:02:53 ID:eusSIJl2 >>454 レスサンクス! やっぱりプロジェクトの障害となるような事象は、大規模でも余り変わらんですね 上げていただいた項目で、特に大プロジェクト特有と思われるものは、以下の二点でしょうか ・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され) ・大人数による根拠のない安心感、無責任感 コンコルド錯誤の事例は、知らなかったですね。 プロジェクト内部で、このような事例は遭遇した事はありますが 規模のせいか、プロジェクトに大きな影響を与え無いものは放置(w)、もしくは早期に改善されてました 2番目の事例は、遭遇したことは無いです 納期間際でも、「多分何とかなるだろう」、とか「どうせ期間が延びるだろう」とかでしょうか 少人数だと、あるいみ互いを監視しているので、一定以上の緊張感を持っているってのがあります。 それが無い感じでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100153370/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/30(火) 20:06:52 ID:eusSIJl2 残りは大規模だと特に顕著化しやすいとは思いますが、 小規模でもある程度見られる項目かと思います。(同時に、除外するのが難しい項目でもあります) ・情報伝達の不備 ・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ) この二点はねえ・・・ゲームのイメージが末端まで伝わらない、 要するに企画のツケから来るケースが多いんですよねえ(なので企画的には痛いところw) あと、例外的に、技術があって、我の強い人が 最終イメージを勝手に増強して、場を混乱させる場合がありますね ・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ (足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス) 対処法というか、基本的に間があいた時は次の作業について、詰めるのですが、 それでも、作業バランスとかで愚痴は出ますねえ 確かにこの時対処を間違うと、後々まで士気下がりっぱなしです ・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化 (相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい) はっはっは、これはもう大小関係なくプロジェクトの宿命ですな 3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`) 外部要因の事例とか、紹介しようと思ったけど 天災みたいなものだし、解決方法は金しかないんでやめときますw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100153370/456
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