[過去ログ] 企画屋が勉強するスレ (921レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
451
(1): 2005/08/30(火)00:03 ID:eusSIJl2(1/4) AAS
>>450
>ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね?

ですね、人がダメだとどんなプロジェクトで、いくらお金を掛けてもダメです
最近の例だと、FF12でしょうか
長年経験をつんだメーカーが数年掛けて、度重なる延期
しかも、トップ自体の変更も1度ではありません
まあ、理由は想像に難く無いですね
省6
453: 2005/08/30(火)03:12 ID:eusSIJl2(2/4) AAS
>>452
>天才は必須じゃない。
>むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。
おっと、正確な意味での天才ではなく、ぐいぐいと引っ張って行く能力があるという意味と捕らえたのですが
天才の能力が必須とは自分も思っておりません
あと、制作進行ですが、分離できるなら、もちろん専念した方が良いです。でも現実は・・・('A`)
やっぱり金かねえw
省16
455: 2005/08/30(火)20:02 ID:eusSIJl2(3/4) AAS
>>454
レスサンクス!
やっぱりプロジェクトの障害となるような事象は、大規模でも余り変わらんですね
上げていただいた項目で、特に大プロジェクト特有と思われるものは、以下の二点でしょうか
・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され)
・大人数による根拠のない安心感、無責任感

コンコルド錯誤の事例は、知らなかったですね。
省6
456: 2005/08/30(火)20:06 ID:eusSIJl2(4/4) AAS
残りは大規模だと特に顕著化しやすいとは思いますが、
小規模でもある程度見られる項目かと思います。(同時に、除外するのが難しい項目でもあります)

・情報伝達の不備
・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ)
この二点はねえ・・・ゲームのイメージが末端まで伝わらない、
要するに企画のツケから来るケースが多いんですよねえ(なので企画的には痛いところw)
省13
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.030s