[過去ログ] 企画屋が勉強するスレ (921レス)
上下前次1-新
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
96: 04/11/23 00:40 ID:dxLvh918(1/9) AAS
ならば格闘技やってみれば?
実体験に勝る企画屋の武器は無いよ。
実際ゲーム以外の事知らない奴って採用されないし。
97(1): 04/11/23 01:16 ID:dxLvh918(2/9) AAS
ちなみに自分が実際に総合格闘技やってた経験から言わせてもらうと、
格闘技やる面白さとゲームの面白さは根本的に相反する。
FPSが軍隊の訓練に使われたり、ダバディがファイナルマッチテニスを
「本物のテニスに近い」と絶賛する感覚というのは格闘技と格闘ゲーム
の間に限っては無いんだ。
しかし、発想を転換して「格闘技を見る面白さ」ならばゲームでも
表現出来るかもしれない。
99: 04/11/23 01:22 ID:dxLvh918(3/9) AAS
だから企画の方法論ならGame Architecture and Designの最初の
20ページくらいに書いてあるわけで。
101(1): 04/11/23 02:03 ID:dxLvh918(4/9) AAS
>>100
精神的な事では無く、競技性自体が競技者の身体に物理的に
大きく依存しているという事。
球技等はゲームにしやすい。
102: 04/11/23 02:04 ID:dxLvh918(5/9) AAS
痛みを伴うから面白いなんて思って格闘技やってる奴なんて一人もいないと思う。
いたとしたらマゾ。
110: 04/11/23 22:51 ID:dxLvh918(6/9) AAS
うんとね〜、はっきり言っちゃうとここに来てる人の大半は
企画屋の仕事に対する認識が足りないと思う。
最初このスレタイ見た時はレベルデザインのノウハウその他、
英語論文で先行研究がいくらでもある(最近ではSEDECなんかで
日本の開発者が発表する機会だってある)具体的なゲームデザイン研究とか、
あるいは新清士がアトラス批判の中でその必要性を訴えていたような
進行管理のノウハウ(PERTやGANNT等)について話す所だと思ったのだが。
省6
111: 04/11/23 23:08 ID:dxLvh918(7/9) AAS
もしかしたらみんな「企画=ブレインストーミング」と勘違いしてる?
旧スクウェアのイメージが強いのか。
113: 04/11/23 23:20 ID:dxLvh918(8/9) AAS
>ただ,そこまで行く(企画書を作れるだけのアイデアを持つ)には
どうすればいいかってとこで悩む人も多いんじゃないかな。
プランナー目指しているのに企画書が一つも出来ないというのであれば、
それははっきり言ってしまうと論外じゃないかと思うぞ。
しかしプロにしたってすぐにいつでもすぐに新しい企画が出来るわけじゃ
無くて、そういう時に市場動向の調査や、新しい技術の情報を探したりするわけ。
>あと瑣末なことだが,さらした企画書の著作権をどう守るかは
省4
115: 04/11/23 23:24 ID:dxLvh918(9/9) AAS
とりあえず、自分から問題出す。
ちょっと今忙しいんだけど、
しばらくしたら練習問題として、
あえて突っ込みどころのある企画書をここに書き込む。
で、それに対して参加者は突っ込みどころを発見して突っ込むと。
突っ込む際には信用に値するデータ等を引用して、根拠とする事。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.035s