[過去ログ] 企画屋が勉強するスレ (921レス)
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366: 2005/06/28(火)12:16 ID:CBzlzkbV(1/3) AAS
>364
●『そのゲームの“売り”は何か?』
例えばレースゲームなら、今までに数多くの色んなゲームが出ている。
それらの中に並んだとして、自分のゲームを選んでもらえる要素はなにか?
「遊んでみたい」「このゲーム、面白そう!」と思ってもらえる内容を考える。
可能なら他のゲームには無い“新しさ”であるべきだし、見た人に一目でソレが伝わる“分り易さ”も必要。
独りよがりではなく、大多数の人に納得してもらえる魅力を考えるのが企画の仕事。
369
(1): 2005/06/28(火)22:58 ID:CBzlzkbV(2/3) AAS
>367
操作をわかりやすくするというのは非常に重要な項目なので、それを重視するという一点においては良いのだが、企画項目ではない。
それは『そうであって当たり前』な項目なので、画期的なアイデアでも無い限り取り立てて企画書に書くようなことではない。

比較対照として既存のゲーム名を挙げているが、それはあくまでそのゲームを遊んだことがある人にしか通用しない表現であることに留意する。
必要なゲーム内容の説明を全くできていないことに気付いて欲しい。

他のゲームのいいトコ取りなら確かに魅力的だろうが、ゲームの本質では無い。 あれもこれもと欲張りすぎになり、実現性の低下を招く。 
料理で例えるなら、『高級食材のフォアグラもトリュフもキャビアも、うにも松坂牛も入ってます!』ということになる。
省3
370
(1): 2005/06/28(火)23:10 ID:CBzlzkbV(3/3) AAS
>367
まずはどういったゲームなのかを簡潔に。
『日本人が見慣れた街や国道』を舞台に、『カーチェイス』を楽しむゲーム。 

ではプレイヤーはどういったことを目的に相手を追いかけるんだろう?
ゲーム中ではどんなことができて、どうすればクリア?
画面や視点はどんなゲーム?(3Dのプレイヤー視点とか、そういう基本的な情報が欠けてるよね?)
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