[過去ログ] 企画屋が勉強するスレ (921レス)
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8: 企画者トーマス 04/11/11 18:59 ID:11WyfZOb(1/4) AAS
   ■企画屋の役割は何か■

 もしあなたがスポンサーで、制作資金を出すのなら構わないが、そうでないのに
単に自分のやりたいことを制作スタッフにやらせようというのは、企画屋の仕事では全くない。
企画の本質は最善の構成(案)にあるから、制作者の資質とユーザーの動向を考慮する必要がある。

 簡単なモデルで考えてみよう。
シナリオ/グラフィック/サウンドの三人の制作スタッフでノベルゲームを作るとする。
省7
9: 企画者トーマス 04/11/11 19:00 ID:11WyfZOb(2/4) AAS
   ■メディアとコンテンツ・プロデュースとディレクション■

 もちろん実際の企画は遥かに複雑な構造をしている。これは企画というよりプロデュースだが、
制作資金というリソースをどう配分するかというのも、同様に「構成」だと言える。
この構成の考え方はアマプロ関係ない。たとえ売上が千円の同人サークルでも。

 それから資金の事を考える事は拝金主義に直結しない。
たとえフリーソフトでも鯖代やイベントの参加費など諸経費が掛かるだろうから。
省6
10: 企画者トーマス 04/11/11 19:00 ID:11WyfZOb(3/4) AAS
   ■2chで見られる企画の立て方■

 2chで特徴的なのは、企画というより設定だけがあるものか、
特定のソフトに似たものを作るタイプが典型的だが、きわめて限定された企画が多い事だ。
大抵は企画者がディレクター(プロデューサーも)を兼ねるが、自己中心的かつ他力本願で、
各ジャンルの制約に無知で、地味な進行整理もしないのでプロジェクトは空中分解する。

 2chでは考慮されていない事が多いが、個人的に気になる部分について述べてみる。
省8
13: 企画者トーマス 04/11/11 23:00 ID:11WyfZOb(4/4) AAS
>>11
第一に、範囲は決めてない。
ボードゲーム/パチンコ/一般の娯楽
などというように構成単位の分割はどのようにやっても構わない。

第二に、「人を楽しませるには何を作ればよいのか?」
でも何でも良いけれども、その発想が何か
既存のものに対して、あるいは構成要素に対して
省3
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