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ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/
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791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/18(金) 03:08:25 ID:si+yuBJ2 効果音の周波数って、どれくらいが良いんでしょうか? アクションゲームを作っているのですが、 現在8000kHzで同時再生させる為に自力合成で結構処理が重いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/791
793: 791 [sage] 2009/09/26(土) 02:31:51 ID:IAonhfHR >>791の8000kHzは8000Hzの間違いでしたw >>792 77.8MHzという事は77800000Hzですか。 8000Hzでヒーコラ言ってるので自分では無理っぽいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/793
795: 791 [sage] 2009/09/30(水) 04:44:16 ID:BCNooBfe なん・・・だと? 出来るかわかりませんが市販のゲームを調べてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/795
797: 791 [sage] 2009/10/03(土) 05:07:24 ID:UpJ1HpGL やっぱり8000Hzは低い部類になるって事ですね。 現在は、合成用バッファを1フレームで消費する量の2倍確保して、 前半を再生中なら後半に書き込み、後半を再生中なら前半を書き込む処理を 1フレームに一度呼び出す方法を取っています。 2チャンネル同時再生するとHBlankの数値が30弱くらいの重さです。 やっぱり何かやり方が間違ってそうなので、ソース見直して見ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/797
800: 791 [sage] 2009/10/05(月) 04:23:04 ID:6seh3Jx2 >798 ループの展開…?forループを全部べた書きするという事なのか…?と思いつつ、 「Duff's Device」というのを知らなかったのでググって見たのですが、 これは凄いですね。こんな方法は自分では絶対に思いつかないです。 >799 わざわざ検証して頂いてありがとうございます。 IWRAM_CODEという存在は知っていたのですが、 効果音再生よりも重い処理があったら困るので、 これは最後の切り札にしようと思ってました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/800
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