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ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/
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751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/01(土) 00:24:39 ID:Tvk5Kt8k GBのマジコンって今でも需要あるんだね KOMAKUYAはもうスターターキット出さないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/16(日) 05:12:20 ID:yRHdgsS9 void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) { hword x, y; int j = Ya; int e = 0; for(x = Xa; x < Xb; x++) { draw_point(x, j, color); e = e + (Yb-Ya); if((Xb-Xa)< e) { e = e - (Xb - Xa); j = j + 1; } } } このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか? draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。 斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/16(日) 12:27:42 ID:yRHdgsS9 void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) { hword x, y; int j = Ya; int e = 0; for(x = Xa; x < Xb; x++) { draw_point(x, j, color); e = e + (Yb-Ya); if((Xb-Xa)< e) { e = e - (Xb - Xa); j = j + 1; } } } このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか? draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。 斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/16(日) 18:17:08 ID:9y44eiNe ブレゼンハムでググれ こんなところで聞くよりいい解説がどこかにある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/17(月) 12:01:38 ID:M2eDLwwk デジタル微分解析(DDA)でググ・・・ったら余計わからんくて俺が吹いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/17(月) 22:21:48 ID:0FeRBUS+ 厳密に考えるとやっかいなところは多々あるが 2Dで直線や多角形描くぐらいならただの差分方程式だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/18(火) 22:54:21 ID:35X+8Y/i GBAで1〜10までのランダム値を取ろうと思ったらどうすればよいのでしょうか? rand()は使えませんよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/19(水) 03:13:42 ID:iECaJTAb >>757 rand() % 10 + 1 …ってスレ違いだね。 プログラミング初心者向けのスレに行くといいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/12/03(水) 21:17:08 ID:ZUsaZJd3 Homebrew BOF ゲーム機など開発環境が公開されていないハード、及びマイナーハード開発者の集いを企画しています。 日時:コミケ(12/28-30)前後 当日なら17-19時くらい + 宴会 場所:東京都区内 費用:会場実費(0-数百円?) たぶん日本全体で100人もいないんじゃないかと思いますが、 コミケで上京する人もいるでしょうからその時期を予定しています。 http://www27.atwiki.jp/homebrew/ マルチすまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/759
760: 名前は開発中のものです。 [] 2009/01/09(金) 21:44:01 ID:JmGx4bkn age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/760
761: 名前は開発中のものです。 [] 2009/01/09(金) 21:54:46 ID:JmGx4bkn おtingting http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/761
762: 名前は開発中のものです。 [] 2009/01/09(金) 22:02:00 ID:JmGx4bkn マジキチ動画(ββ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/01/17(土) 21:22:00 ID:/uotE80P GBAでMP3を再生する方法を教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/01/18(日) 02:54:34 ID:eSDINTKa 市販プレーヤー買った方が手間取らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/01/18(日) 05:28:35 ID:vCC7QsmR プレイやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/01/18(日) 13:23:24 ID:F84aYW6Z サウンドプレイヤーを自作したいと思っています。20曲程入れたいんですが何らかの形で圧縮して組み込みことが必要だと思うのですがどうしたらいいですか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/01/18(日) 14:23:20 ID:+OkZIPbY PCでそのプログラムは作ってみた? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/01/18(日) 14:26:28 ID:F84aYW6Z PCではDXライブラリを使えばMP3の再生ができるので作れることが分かっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/01/19(月) 01:08:21 ID:4HQkQlpM じゃ、DXライブラリ使わずにmp3再生できるように頑張れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/769
770: 名前は開発中のものです。 [] 2009/02/06(金) 17:43:16 ID:6cgXmSA9 じゃあ脳内再生しかないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/06(金) 19:56:14 ID:BaBBx5bc GBAの性能じゃmp3プレイヤーは厳しくないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/15(日) 02:31:54 ID:boVc3Mdt DMA1&2とTIMER0&1を使って、ダイレクトサウンドA&Bで同時に音を鳴らしたいのですが 片方しか音が鳴りません。 VBAのIOViewerでFIFOが変化しているのは確認したのですが 何も音がしない理由としては、どんな事が考えられますか? SGCNT0_H(0x4000082) SGCNT1(0x4000084) の音量他もちゃんと値が入ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/15(日) 05:26:13 ID:PZvLdBG/ 本当に値が正しいなら あとはVBA側でDirect Sound A,Bのどちらかがオフになってる位しか無いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/773
774: 772 [sage] 2009/02/15(日) 06:41:13 ID:boVc3Mdt レスありがとうございます。 VBAの設定も間違いなかったみたいです。 あれから色々試してました。 実は多重再生の為に、FIFOにコピーするバッファはサウンドデータと別にしていて、 TIMERのハンドラ内で手動でDMAを使ってFIFOにコピーをしてました。 鳴らないのはダイレクトサウンドAの方(BGM用)で、 ダイレクトサウンドB(効果音用)が鳴った時に何故かAも鳴ったので 調べてみると、効果音用のTIMER1が動くと鳴ると解りました。 とりあえず、AとBのFIFOコピーにどちらもTIMER1を使用することで一応解決しました。 タイマーを分けると鳴らなくなる理由がわからないままですが。 もしやDSOUNDCTRL(0x4000082)以外にも、 TIMERとダイレクトサウンドを関連付けるレジスタがあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/774
775: 772 [sage] 2009/02/15(日) 08:59:40 ID:boVc3Mdt 原因が解りました…。 DSOUNDCTRLの初期化にor演算子しか使っていなかったこと (タイマーを指定するのに、DSOUNDCTRL |= DSOUNDCTRL_ATIMER(0)としかやってませんでした) 自分の使っているgba_sound.hのDSOUNDCTRL_ARESETが 0x0400と定義されていた事(実際は0x0800。0x0400はタイマーの指定に使用) が原因でした…。 お騒がせしてしまってすみませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/20(金) 20:47:15 ID:Oxql6lkt GBAとかファミコンは開発環境が強力じゃないから そういう所でハマっちゃうと、抜けるの大変だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/10(火) 20:46:38 ID:yBs8MUSr GBAではないですが、GBCの板が見当たらなかったので試しに書いてみます。 ttp://nagasaki.cool.ne.jp/xor-a/ ユーザーアプリがロッピーとかで配信出来たらなぁと思うのは愚痴ですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/20(金) 18:11:44 ID:RqzCAhzX GBCの板は昔あったんだが、過疎すぎて落ちちゃった VCとかに配信できたら面白そうだけどね>自作ゲーム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/31(火) 03:30:28 ID:LhzYAQbh 今まではメインループの始めにV-Blankを待って、それから各処理を行っていたのですが、 開発が進むにつれてV-Blank中だけじゃ処理が間に合わなくなってしまいました。 そこでゲーム処理と描画関係の処理にわけて while( V_COUNT != 0 ){} GameProc() ; // ゲーム処理 while( V_COUNT < 160) {} GraphicProc() ; // 描画関係の処理 と、二つに分けてやる事にしました。 表面上はうまく動いているように見えるのですが、 こういう事をやってしまっても大丈夫なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/31(火) 12:58:22 ID:WlDU8zsj 分けること自体は問題ないけど ゲーム処理でV_COUNT != 0を待つ意味は無いよ 描画が終わったらすぐに処理を始めていい while( V_COUNT < 160) ; GraphicProc(); GameProc(); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/780
781: 779 [sage] 2009/04/01(水) 03:36:13 ID:2baejuDU >780 おおなるほど。 確かにそうした方が処理時間をより多くさけますね。 レスありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/23(木) 20:20:06 ID:jG2DENZH ここってまだ人いますかね…… 自分で作ったプログラムをPogoShellから起動する場合,「終了してPogoShellに戻る」 という機能をつけると便利だと思うんですが,やりかたがさっぱりわかりません. どこで調べればいいのかご存知のかた,教えてくださいませ. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/23(木) 23:16:10 ID:GrL4nFHE Pogoshell resetでググってみた。 ttp://boards.pocketheaven.com/viewtopic.php?p=52627&sid=a2b1ee533e1a9b52029d305b2c611034 になんか書いてあるような気がする。 あとは自分でガンバレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/24(金) 08:02:45 ID:7kCUCgG4 カートリッジのバンクセレクタを元に戻してswi 1, swi 0の順でリセットかければおk Visoly系(F2A)とEZ/XG-Flashはlibpogoのrestart.Sを使えばいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/24(金) 08:52:53 ID:oh9KlDGe おお,回答ありがとうございます. リブート自体はbiosコールでできるのかなとは思ってたんですが, バンクセレクタ云々というのが俺がよくわかってない点のようですね. F2Aを使ってるので,とりあえずrestart.sを見てみます. 実はC言語しか知らないので時間がかかりそうですが. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/16(日) 22:24:12 ID:DZlUccKL 圧縮した音楽ファイルはどうやって再生すればいいのでしょうか。wavじゃサイズ大きすぎる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/17(月) 12:45:32 ID:SfTpCTHN 何で圧縮した音楽ファイル?まずはそこからだけど。 mp3は再生できないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/17(月) 17:31:39 ID:SHxtq19H そもそも、サンプリングされた音の再生がGBAじゃ無理だと思うんだが スペックが足りない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 04:34:22 ID:GgRqyFMU それはさすがにGBAなめすぎ。 44kHzで16トラック合成出来るくらいのスペックはあるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/29(土) 13:25:09 ID:ajW9NjPM >>786 > wavじゃサイズ大きすぎる というのはちょっと理解が足りないと思います。 wavやaviは単なる入れ物なので、中身が問題。 多分、PCM(非圧縮)のことを言ってるのですよね? 同じwavでも中身がmp3だったりADPCMだったりするならサイズは小さくなります。 IMA ADPCMなら約1/4になるし、デコード処理も軽いのでオススメ。 また、Windows付属のサウンドレコーダーでデータが作成できるので手軽。 http://wiki.multimedia.cx/index.php?title=Microsoft_IMA_ADPCM http://wiki.multimedia.cx/index.php?title=IMA_ADPCM が参考になります。 wav内での格納形式は前者のURL、デコード処理は後者のURLを参照して作ってください。 データはwav内のブロック単位で処理し、ブロック内でデータは完結します。 デコード処理はURLに書かれている4行の処理が全てです(最適化についても書かれていますが)。 また、sox等のソースも参考になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/18(金) 03:08:25 ID:si+yuBJ2 効果音の周波数って、どれくらいが良いんでしょうか? アクションゲームを作っているのですが、 現在8000kHzで同時再生させる為に自力合成で結構処理が重いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/25(金) 03:10:20 ID:JAA61hM3 77.8MHzがオススメだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/792
793: 791 [sage] 2009/09/26(土) 02:31:51 ID:IAonhfHR >>791の8000kHzは8000Hzの間違いでしたw >>792 77.8MHzという事は77800000Hzですか。 8000Hzでヒーコラ言ってるので自分では無理っぽいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 16:50:00 ID:fPKTk+yY >>792 ZIP-FMか! >>793 ネタをネタと(ry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/794
795: 791 [sage] 2009/09/30(水) 04:44:16 ID:BCNooBfe なん・・・だと? 出来るかわかりませんが市販のゲームを調べてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/01(木) 00:00:06 ID:NOpZROc8 8kHzくらいで重くなるってことはほとんど無いから なにかやり方間違ってるんじゃないの? DirectSoundからサウンド要求があるたびに割り込んでたりとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/796
797: 791 [sage] 2009/10/03(土) 05:07:24 ID:UpJ1HpGL やっぱり8000Hzは低い部類になるって事ですね。 現在は、合成用バッファを1フレームで消費する量の2倍確保して、 前半を再生中なら後半に書き込み、後半を再生中なら前半を書き込む処理を 1フレームに一度呼び出す方法を取っています。 2チャンネル同時再生するとHBlankの数値が30弱くらいの重さです。 やっぱり何かやり方が間違ってそうなので、ソース見直して見ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/03(土) 21:37:39 ID:5IuFgICN 重いというからどれほどかと思ったら2音合成でHBlank30ライン分か。 チューニングしてなければ、それくらいはいくかもね。 軽くポイントだけ。 7884Hzにしろ8121Hzにしろバッファのサイズは4の倍数なのでループを4回分展開出来るな。 10512Hzだと16の倍数になるから、16回展開出来る分更に速いかもしれない。 どっちにしてもDuff's Deviceを使えばいい。 効果音は1フレーム単位のサイズに揃えれば、終了判定は毎フレ1回/チャンネルに抑えられる。 これをやった上でそれ以上速くしたかったら、既成のライブラリを検討した方がいいかもしれないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/04(日) 23:37:24 ID:vY9mcI2T void mixAudio(); // プロトタイプ宣言 void mixAudio() { ... } // コード があるとして void mixAudio() IWRAM_CODE; IWRAM_CODE void mixAudio() { ... } にして、そのソースを-marmでコンパイルするだけで、おそらく負荷が1/3になる。 手元で軽く組んでみたが馬鹿正直に作って2チャンネル合成でHBlank30弱だったのが IWRAM_CODEにしたら10弱になった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/799
800: 791 [sage] 2009/10/05(月) 04:23:04 ID:6seh3Jx2 >798 ループの展開…?forループを全部べた書きするという事なのか…?と思いつつ、 「Duff's Device」というのを知らなかったのでググって見たのですが、 これは凄いですね。こんな方法は自分では絶対に思いつかないです。 >799 わざわざ検証して頂いてありがとうございます。 IWRAM_CODEという存在は知っていたのですが、 効果音再生よりも重い処理があったら困るので、 これは最後の切り札にしようと思ってました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/05(月) 18:42:46 ID:71pb6xEM ループで成り立っている高負荷な処理は、切り札と言わず全てIWRAM_CODEにすればいいよ。 ぶっちゃけループ展開はする必要ない。 俺はPCM合成の他にアニメーション処理や当たり判定をIWRAM_CODEにしてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/801
802: wKpZsteMsIgntl [g0g4hpm8.@gmail.com] 2009/10/23(金) 02:07:30 ID:D5BMcRYR This guy was lying in bed, tossing and turning and groaning, and finally he sits up, opens his mouth, and shoots a six-foot flame across the room. , http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/802
803: 名前は開発中のものです。 [s] 2009/11/23(月) 03:07:00 ID:mfSHcmeu 300 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/27(金) 20:00:11 ID:6JlPxnBm 懐かしいなぁ 毎日このスレチェックしてたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/804
805: 名前は開発中のものです。 [] 2009/12/17(木) 07:56:51 ID:7qcTAUbw RTCの使い方がよく分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/18(金) 02:08:11 ID:+ECztpCI >>805 http://nocash.emubase.de/gbatek.htm#gbacartrealtimeclockrtc を見ると、普通の3線シリアルのRTCが汎用I/Oポートに繋がってるだけみたい。 http://nocash.emubase.de/gbatek.htm#gbacartioportgpio に書いてあるが、bit0からSCK, SIO, CS。 使わないと思うが、IRQも繋がっているのでアラーム割込みも使えるっぽい。 SII S-3511のデータシート ftp://ftp.sii.co.jp/pub/ic/old_dtst/old_dt_j/realtime/S3511A_J.pdf のタイミングチャートを参照し、ポートをパタパタと制御すればよい。 でも、AC特性は3Vと5Vのどっちなんだろうね… 遅いほう(3V)のタイミングで作ればどっちでも動くけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/18(金) 02:19:08 ID:+ECztpCI >>805 ソースあった http://www.brolinembedded.se/projects/gba_rtc/ rtc.cを読んだ感想。マクロ使えよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/18(金) 02:23:34 ID:en3rwnMo >>806-807 ご親切にありがとうございます。 割り込みは使わないからrtc.cをそのまま使えば動きそうです。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/18(金) 19:15:50 ID:qBiN8wfk それGPLだからな それ使ったものをどこかで公開するときは一緒にソースも配布するようにしろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/19(土) 00:09:05 ID:x2u0UE4k そのままで動かなくて苦労したけど 最終的には出来ました 本当にありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/810
811: 名前は開発中のものです。 [] 2010/01/05(火) 21:27:52 ID:pzmXnMW+ エミュレータで動くのに実機や 実機BIOSで動かしたエミュレータで動かないって どうゆうことなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/06(水) 00:55:22 ID:32aIAfzG ヘッダに適切なデータが入っているかチェックして、無ければ動かないようになってる そのデータはdevkitARMに同梱されてるgbafixで埋めれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/06(水) 23:02:48 ID:glp7KWm8 thx 分かりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/813
814: 名前は開発中のものです。 [] 2010/05/27(木) 18:01:00 ID:t7j8nc4S GBAって単純に考えればSFCの2〜3倍くらいのスペック? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/27(木) 21:25:00 ID:wK0RKXLp CPUだけでも軽く8倍以上はある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/29(土) 02:02:41 ID:405QXtv/ >>815 謙虚だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/30(日) 03:22:44 ID:nDVa0oLW 理論値高くても実際に出たゲームはSFCに毛が生えた程度だったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/30(日) 10:00:46 ID:sxXB+X5d wikiにはsfcと同程度って書いてあるけど詳しくないからよくわからん はやくgbaで作ってみたいなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/01(火) 09:59:10 ID:ti3pNW1a >>815 ×CPUだけでも ○CPUだけは CPU以外はそんなに違わないと思う。 既に完成された形。 >>817 ゲームの面白さは画面の派手さ等とは関係ないし、 無理に派手にするのは違うと思う。 それに携帯機器なので、消費電力を抑えるのもメリット。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/01(火) 21:29:48 ID:O24QPlO5 派手さとか関係なくGBAはその程度の性能ってだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/02(水) 10:14:51 ID:tL7tbETO >>819 スプライトが回転できて、回転BGも2面まで使えるから そのアドバンテージだけで4倍相当くらいはあると思ってるんだけどどうよ? 画面の狭さで2倍に戻るが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/02(水) 23:14:49 ID:Yi24Cygo >>821 うーん使いどころが… その機能を有効に使って面白いゲームを作れたら凄いんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/03(木) 01:53:01 ID:IquiZ9YO GBAってムービー使ったりROM丸々容量使ってアニメ一話分のソフト出したり SFCより性能が上とパッと見分かるのってそれくらいだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2010/06/03(木) 20:59:01 ID:jjhre0VD ゲームボーイアドバンスSPの内蔵充電池をNDSで使うことは出来ますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/05(土) 15:12:10 ID:NSo58clc >>824 リチウムイオン電池は危険だから、そういう変なことはしないほうが身のためだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/08(火) 10:13:18 ID:9Tvajzuo SFCよりは当然性能いいけど SFC末期みたいに性能フルに使うって感じは無かったから 中途半端なハードになっちまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/826
827: 名前は開発中のものです。 [] 2010/06/16(水) 02:46:14 ID:cnscT1cZ DSとPS1ってポリゴン数以外は似たようなもん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/16(水) 03:38:29 ID:SCFm7Y7R アーキテクチャ的に全然違う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/18(金) 17:37:40 ID:2GoixfW1 これ見てよ↓ http://livedoor.2.blogimg.jp/agomesu/imgs/5/8/58ff257e.jpg ばらまこうぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/19(土) 08:24:44 ID:jGSPC2iC ネトウヨは巣に帰れよ どんだけ貼ってんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/24(木) 22:48:46 ID:b7oLXqWU お前こそ祖国に帰れよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/831
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