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ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/
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173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/03(金) 22:30:00 ID:aUPd22sd typedef const unsigned char u8; u8 foo[] = { } っていうデータの音楽のファイルを馬鹿でかく(1.4MB)してコンパイルしよう としたら Virtual memory exhausted: Permission denied って出るんだが…これってメモリに入りきらないって事? 普段はROMに置きっぱなしで必要な時だけ読み出すとかで解決出来るのであればその解決方を誰か教えて頂けないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/04(土) 00:22:05 ID:VXQa3VA9 >>173 Cのソースがでかすぎてコンパイル出来ねえよってこと。 コンパイルオプションに-O0(マイナスオーゼロ)をつけるか bin2oで出来たオブジェクトファイルを直接リンクするか ソースをasm(.s)で書け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/04(土) 08:49:38 ID:Ri0Izx+x オブジェクトファイルのリンクが出来ない…orz 研究所のWav2gba_guiで.oファイルを作り makefileの OFILES += main.o \ bgm01.o ってやってるんだが何度やっても変数がないって罵られる makefileが悪いのかそれとも他に原因があるのか… 誰か初心者が陥っているであろうミスを教えてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/175
176: 175 [sage] 2005/06/04(土) 10:32:44 ID:Ri0Izx+x 自己レス とりあえず原点回帰ということで Dark Fader's site のwav2gba bin2oで.oファイル作ったらコンパイルできた 今度は音がならない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/176
177: 175 [sage] 2005/06/04(土) 16:55:43 ID:Ri0Izx+x またも自己レス 宣言をu16にしたら音は出たんだがCソースのデータでやってた時と比べて激しくノイジー 次から次に問題が出てくるんだが自分なんか間違ったやり方でやってるんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/177
178: 175 [sage] 2005/06/04(土) 17:23:30 ID:Ri0Izx+x もう何が原因だったのかわからない。 もう一度u8に戻しても音再生できたしorz ついでにノイジーになったのはシンクロナイズ外してたからでコンパイル時のミスではありませんでした まる一日掛けて駄レスしまくってスマソ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/178
179: 162 [sage] 2005/06/06(月) 21:58:46 ID:PaMPnmfV 質問です memcpyでローカル変数の配列データをVRAMへデータをセットしようとすると 上手くいく時となんか行かない時が規則的に現れるんですが 原因はなんだと思いますか? 現状は: 配列データは多分予想どおりのデータが入ってる。 #memcpyを使わないでforループで書き込むと上手くいってる objdumpでみると多分/arm-agb-elf/lib/thumb/interwork/libc.aの中のmemcpyをリンクしている ヒントでもいいからプリーズ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/179
180: 162 [sage] 2005/06/06(月) 22:32:35 ID:PaMPnmfV 追加: memcpyの座標が1dot x方向に増えた座標へcopyすると上手くいく #逆に上手くいってたものが上手く色を塗らなくなった どう変かといえば、白が薄ピンク色になる #オセロ盤で本来なら全部白いマスのはずが白いマスとピンクのマスが交互に並んでしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/06(月) 22:41:15 ID:TKmnaeHh ヒント: バス幅 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/181
182: 162 [sage] 2005/06/06(月) 22:51:05 ID:PaMPnmfV あ、もしかして書込み先が4Byte境界じゃないと上手く動かないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/06(月) 23:34:11 ID:TKmnaeHh ヒント: 8× 16○ 32○ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/183
184: 162 [sage] 2005/06/06(月) 23:46:08 ID:PaMPnmfV >>182 サンクス ここのページの ttp://home.att.ne.jp/blue/moonlight/uraha/gbadevmemo.html 真ん中少し上の「メモリアクセス速度について」の VRAMのwriteの書き込み制限(8bitでは×)のことかな? こんな制限あったんだ、なるほど wmemcpyを使えばいいんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/06(月) 23:47:19 ID:s0kMJQK9 http://www.work.de/nocash/gbatek.htm#memorymap Address Bus Width and CPU Read/Write Access Widths VRAMって使いづらいよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/07(火) 01:57:10 ID:hxwVLTzF ドット単位でなにかしたいのなら 仮想VRAMに書いてドカッとコピーするか、 奇数偶数で演算を変えればいいだけだが? もっともGBAはそういうアーキじゃないけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/07(火) 09:09:18 ID:x9MyQnam VRAMは書き込みが遅いので、 mallocでとっておいて、 そこに書いた後DMA転送するのがいいです。 バイト単位で書き込みできるしね。 外部ファイルから取り込んだビットマップデータとかならDMA一発だしな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/187
188: 162 [sage] 2005/06/07(火) 18:32:29 ID:ZI5uYn33 mallocを使うのってsbrkを移植するの? newlibを移植すればいいのかな?このあたりのことはよくわからん この辺に書いてあるかな? C/C++による組み込みシステムプログラミング ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4873110130/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/07(火) 21:20:15 ID:3YUGrd7x >>188 #include <malloc.h> u16* pseudoscreen; if ((pseudoscreen = malloc(sizeof(u16) * ScreenWidth * ScreenHeight)) == NULL) while (1) {}; とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/189
190: 162 [sage] 2005/06/07(火) 23:38:21 ID:ZI5uYn33 mallocって前もって準備しなくても使えるの?devkitadvance使ってます PCでmallocの使い方はわかるけど、GBAの開発でそのまま使えるとは思わなかった manでみるとsbrkのサポートが必要みたいだけどこれはどうなってるの? 使えるなら質問 mallocで確保されるメモリはIWRAM領域から確保されるの? EWRAM領域?bssで指定された領域?グローバル変数との使い分けは大丈夫なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/07(火) 23:51:14 ID:f73nwpU2 実際にmallocしてアドレス確認すりゃいいと思うんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/08(水) 00:20:06 ID:mCV1pDkj >>190 つ[crt0.s] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/08(水) 02:08:57 ID:Rbo74Gtn それよりはlnkscriptとgccの吐くmapファイルを見比べるべきだと思うが。 crt0.Sなんか見ても役に立たんぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/08(水) 10:20:33 ID:q69/QVDR >>190 つ「論よりRUN」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/08(水) 11:15:54 ID:VgzV7AVL 悩むな u16 buff[ScreenWidth * ScreenHeight]; これでおっけー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/195
196: 162 [sage] 2005/06/08(水) 23:15:03 ID:aq/RdM9p ヒントがあるかと思ってnewlibのコンパイルに挑戦 makeは出来たっぽいけどmake installが上手くいかん でもlibc.aは出来たし(同じとは限らんが)、malloc等標準ライブラリのソースも 付いてたのはうれしい発見だな #おかげでmemcpyが8bit毎にコピーしてるのが確かめられた ふーん、libc.aって***.oをarで固めたものなんだ。 やっぱり組み込み側の知識が足りんなぁ 参考資料: Interface2005年1月号フリーソフトウエア活用組み込みプログラミング 第4章 C標準ライブラリ(newlib)を使ってみよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/09(木) 01:51:48 ID:cFLah592 >>196 おいおい、ゲーム製作とは違うところに逝ってるぞw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/09(木) 12:45:46 ID:TWsYVQDp 質問が途切れたみたいなので質問 PCMの合成はどうすれば出来るのでしょうか? ゲーム製作時にどのチャンネルはBGMとか決めておくものなのでしょうか? (英語の説明書が理解できなくて海外のサウンドドライバの使い方がわからない orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/09(木) 15:55:56 ID:NH9D76hP >>198 PCMでいいんだよね?なら足し算 効果音をどうしたいかだよねぇ。 ファミコン時代なんかBGM使っているチャンネルで効果音を割り込ませて鳴らしてたな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/09(木) 16:40:56 ID:tx6qK9Bb >>199 そんな簡単な方法でいいので…けどそう簡単でもないか 足し算結果をどっかに置いといてDMA転送元にそこを指定でいいのですかね? まぁとりあえずRUNしてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/09(木) 17:35:13 ID:Cuk1n6wp >>200 オーバーフローチェックをどうするかだけ注意 たとえば4重合成するのなら、最初から1/4音量データを用意するとか。 シフトしてから加算でもいいけどな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/09(木) 18:04:21 ID:txnsDHBq >>201 signed shortで合成しておいて、後で一括してクリッピングしてもいいかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/10(金) 00:05:29 ID:3crWFAgA >>200 つ ttp://belogic.com/gba/directsound.shtml http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/10(金) 14:55:38 ID:YPq61nfL すっごい素人なんだけどBGMって割り込みで鳴らすの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/10(金) 17:17:15 ID:sKosQ+eo 音用のメモリがあるからそこにDMA転送で入れる。 DMAはTimer割り込み(正しくはFIFOとか言うのが割り込んでるらしいが)で送らせるように設定しておく。 ついでにビットレートはTimerの設定速度によって決まる(なんか勝手にゲーム本体がそうする)からTimerで使う値を多く取れば 低解像度(ビットレートが少ない低音質の音楽ファイル)の音が鳴る(高音質のはむちゃくちゃ遅くなる) だから使いたい音のビットレートによってTimerに入れる値は変わる。 …らしい(所詮勘でプログラムしてるから理解していない厨wwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/205
206: 162 [sage] 2005/06/13(月) 00:15:38 ID:WeLHi+pU チラシの裏: newlibのmake,make install成功。 上手くいかなかった原因はdevkitadb/binがPATHの検索順で自分でコンパイルしたarm-elf-**より先にあったためと思われる 対処方法としてdevkitadb/binをPATHからはずしてbinutils,gcc,newlibを作成 ありがとう、みんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/206
207: 162 [sage] 2005/06/20(月) 10:45:55 ID:nuWkCFET #mallocから逃げてるオイラ memcpyの代わりにDMAを使ってローカル変数配列をVRAMに描くことで最適化できないかと思い for(行数分){ // memcpy(); DMAmemcpy(); //中でDMAをつかってる } こんな感じでDMAをつかってmemcpyしたら速くなるかな?とおもって作ってみました。 でも動かないT_T こんな感じでDMAを使うのはまちがってるんでしょうか? #間違ってるんだろうなぁ・・・ #小さい画像データならスプライト使うほうが正しいんだろうなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/20(月) 11:08:20 ID:eN4g0qsd DMAmemcpy();の中身か、せめてパラメータを書いてくれないと全く要領を得んな。 ・memcpyと違ってDMAの転送サイズ指定は2バイトか4バイト単位 ・表示期間中はDMAでVRAMへの転送は出来ない ・そもそもDMAの設定方法が間違ってる このどれか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/208
209: 162 [sage] 2005/06/20(月) 12:03:40 ID:nuWkCFET >>208 さんくす たぶん、「 表示期間中はDMAでVRAMへの転送は出来ない」これだろうなぁ 1番はエラーチェック入れてるし、3番は多分間違ってない、と思うし 描画タイミングなんて考えたこと無かった う〜ん、イベントループで描画用イベントをつくり、描画はそちらにまとめないと駄目だなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/20(月) 13:03:44 ID:eN4g0qsd それにしても動かないってことは無いだろ。 数ミリ秒ロックかかるだけなんだから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/210
211: 162 [sage] 2005/06/20(月) 13:29:38 ID:nuWkCFET 動かない、ってのは誤解させたか 正確に言えば、その部分の描画処理をしてくれない、かな 四角く塗りつぶす関数 for(y行分){ for(x幅){ VRAMへ書き込む } } を for(x幅){ローカル配列に書き込み} for(y行分){ローカル配列をDMAmemcpyでVRAMへ} って処理にしたら塗ってくれなくなったのよ 調べてたらDMAチャンネルうんぬんってのがあるみたいだし、 CPUが空いててもDMAコントローラ(?)は空いてないだろうし・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/20(月) 13:56:46 ID:3V9hgg4C >>211 DMA busyチェック/終了確認してるかい? 同じDMAで転送中に更に転送開始したら、中断する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/212
213: 162 [sage] 2005/06/20(月) 14:12:35 ID:nuWkCFET >>212 それだ、やっと頭の中でつながった!サンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/21(火) 01:26:05 ID:tMrqvmNm >>213 で、何作ってんの? AVGサンプル(DMA使用)ならゲ研にあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/214
215: 162 [sage] 2005/06/21(火) 17:36:36 ID:2bu24OLk 一番の目標は、組み込み向け開発ノウハウの勉強 それも、単純なLEDだけの世界じゃなくて、ある程度GUIがある組み込み。 でもそれだけじゃ漠然としすぎてどこから手をつけたらいいか迷うので 今作ってるのはパズル。「数独」ってしってる? これならグラフィックやシナリオで迷わなくていい。 次はマインスイーパかソリティアでもつくろうかなって思ってるところ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/25(土) 01:31:23 ID:e5faRMhJ ちょっと質問です。 自分もGBAで何か作ってみようと思い、まず画像を表示する程度のものを作りました。 が、エミュ(VisualBoyAdvance)上では問題無く動くのですが、実機に転送すると動きませんでした。 試しに、ttp://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/ にあるサンプルを転送してみましたがやはり動かず。 ttp://optimize.ath.cx/bootcable/index.html のパズルは動作しましたが、逆にこちらはエミュ上で動かず。 実機で動作させるには何が必要なのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/25(土) 08:06:17 ID:BG1w9J0p >216 パズルの方はフラッシュに焼いて実行するなら、 makefile の LDFLAGS の -Ttext=0x02000000 を -Ttext=0x08000000 にするんじゃない?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/25(土) 08:09:59 ID:BG1w9J0p 誤:パズルの方はフラッシュに焼いて実行するなら 正:パズルの法はエミュレータやフラッシュに焼いて実行するなら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/25(土) 14:05:30 ID:8t7IF5k/ optimizeのパズルサンプルをエミュレータで動かしたい場合は拡張子を.mb.gbaにすればいい。 >>216が作ったのはたぶんROMに焼いて動かすためのイメージだから 実機で動かすにはFlashROMを買ってくるか、 実機のRAMに直接転送して動くように作り直す必要がある。 プログラム研究所のサンプルも同様。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/25(土) 16:01:46 ID:IKOdqJ6y >>216 実機で起動するときNINTENDOロゴがちゃんと表示されるか? 表示されていなければヘッダを修正する必要がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/220
221: 216 [sage] 2005/06/25(土) 21:10:36 ID:aa82OW6G やはり原因は0x08000000 -> 0x02000000でした。 無事実機でも動きました! 皆様色々ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/26(日) 02:14:00 ID:YOehEJSa const int __gba_multiboot; これもあったなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/28(火) 09:12:06 ID:lhzk0oNN http://www.bidders.co.jp/item/51278471 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/05(火) 22:13:11 ID:ioT9KUEt とりあえず環境落として始めてみたんだが、 ゲーム作るためのライブラリを作るだけでおなかいっぱいになりそうだ_| ̄|○ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/224
225: 162 [age] 2005/07/07(木) 22:26:25 ID:IdWw8xni 一応動くようになりました。 ちゃんと動くかな? 質問に答えてもらったお礼です。 http://up.isp.2ch.net/up/4b16ea0ad8c0.lzh http://up.isp.2ch.net/upload/c=03okari/index.cgi http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/225
226: 162 [age] 2005/07/07(木) 22:28:21 ID:IdWw8xni 操作方法は ・selectでメニュー ・Aでセルの数字が増える ・Bでセルクリア ・十字キーで移動 です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/12(火) 03:52:28 ID:gP0YBH4B すみません。ど素人な質問なんですが、できればお答え下さい。 GBAのプログラムはだいたいどの位までの、データを実機で使えるものでしょうか? 個人的に、電子辞書+単語帳代わりにデータを写して使いたいのですが、 200Mbyteぐらいいけますか。また、基本的な組み込み系のプログラムはまるで触ったことのない人間なのですが、 C言語とC++をちょっとさわったくらい(ベターC程度にしか使えません)でも扱えるような物でしょうか? あと、起動時間は10秒ぐらいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/12(火) 04:50:21 ID:vNvKsOE9 ROMが最大32Mbyte RAMが256kbyte+32kbyte 言語はCが使えれば充分 C++はベターCで全然よし 起動時間はメーカーロゴが入るので5秒くらい メーカーロゴを含めなければ一瞬 ビットマップにフォントを表示できるようになれば簡単な辞書ならすぐ作れると思う ただし容量が少ないのでデータを厳選するか きつめに圧縮するかしないと いけないだろうな 頑張れや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/12(火) 23:31:40 ID:mrySnnDH >>227 キミの好きそうなprintf()もscanf()もないからやめとけ 素直にザウルスか電子辞書買っとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/229
230: 162 [age] 2005/07/13(水) 14:04:49 ID:QdmkZAfq printfくらいは自作してもいいけど入力どうしようかな? ケータイみたいな仮想キーを作ってそれで入力する、かなぁ これなら12この仮想キー(ボタン?)で済む 「ホームランド」みたいな入力システム作れればいいんだろうけど、ムズカシイ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/13(水) 18:15:54 ID:D6iTUR2S >>230 RとLボタンで文字種変更、十字キーで文字変更(右左で子音・上下で 母音変更とか、ケータイ方式とか)でAボタンで決定、Bでクリアとか。 SELECTでエディットモード抜けて十字キーかRLボタンでカーソル移動とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/13(水) 19:05:41 ID:wV9jl+rf どうせやるならNDSでやったほうが良いと思う。入力デバイスの問題で。 実機で動かす方法は知らんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/13(水) 21:26:47 ID:oLrfzE3q ゆうていみやおうきむこうでいいやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/17(日) 21:50:58 ID:ATGoGOE4 >>233 ドラクエですな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/30(土) 16:31:02 ID:rH8bjVXA とあるラベルを4バイトアラインで配置したいときってどうするんでしょう? 今は配置したいラベルの前に、 asm(".align 4"); って入れているんですが、何か違うような、もっとすっきりした方法があるような気がします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/235
236: 235 [sage] 2005/07/30(土) 16:42:19 ID:rH8bjVXA >>235 ごめん。上の方法、正しくリンクできなくなります。 誰も使わないと思うけど、念のため… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/30(土) 20:02:20 ID:XQpHvBfH >>235 gcc なら __attribute__((aligned(4))) とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/01(月) 02:57:48 ID:dbKAP3Zw >>237 できました。ありがとうございます。 それはそうと、gccでラベル全てをアライン付けるオプション試してみたけど、何も変わりませんでした devkitのこれとは違うんでしょうか。自分が意味を取り違えてる可能性のほうが高いと思うけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/01(月) 08:54:44 ID:4ELQCf+V >>238 そんなオプションあったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/01(月) 09:19:43 ID:FTLI7gLF 無いはずだが。何かと勘違いしてるんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/12(金) 17:27:25 ID:tqMQkZm3 ちょっと程度の低い事ですが質問です。 スプライトの画像を左右を逆転して表示したいのですが、 sprites[0].attribute1 |= 0x1000; とかやってますが、どうもうまくいきません。 どのようにすれば、反転して表示できるのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/12(金) 19:16:14 ID:oL+JILND attribute0の拡縮フラグは0になってるか? それぐらいしか思い浮かばないが・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/12(金) 19:42:07 ID:3HIzF5vl >>241 とりあえず、spritesの構造体定義を晒せ 話はそれからだ …まさか、VBlank期間外にOAMを書き換えようとしてないだろうな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/12(金) 21:11:23 ID:tqMQkZm3 >242 うう、まさしくそれでした。 削ったつもりだったのですが、色々試してた時のが残っていて。。。という感じでした。 兎も角、ちゃんと反転表示はできるようになりました。ありがとうございます。 >243 まんま「GBAプログラミング研究所」さんのサンプルを利用してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/13(土) 01:01:17 ID:NcqonvKf >>243 垂直表示期間中に書き換えても、その状態が継続しているのであれば 次フレームで反映される。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/245
246: 名前は開発中のものです。 [age] 2005/08/15(月) 23:35:09 ID:zl773reD http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/246
247: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/22(月) 13:25:40 ID:xaZ8lnmP DMAに手を出してみたけど…むつかしいね。 というか、devkitのDMA転送マクロをそのまま使うと、ちゃんと動作しないときがあるっぽい (同じチャンネルを使い、連続して転送を実行した場合?) 別のサイトから拾ってきたソースのを使ったらうまくいったけど…ごめん。URL忘れた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/27(土) 22:41:20 ID:hXi5z/ZH DevkitAdvanceを使えと言われそうですが、都合により Thumb/ARM GCC の環境を作ろうとしていて、 そのために必要な libg.a を探しています。 ぐぐって探したところ、Glibc というライブラリに入ってそうな感じがしたのですが ダウンロードしてアーカイブをバラしても見つかりませんでした。 どなたか持っている方がいたらアップして頂けないでしょうか? ttp://gamdev.org/up/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/248
249: 248 [sage] 2005/08/28(日) 16:48:57 ID:rrKRiOqt すいません、自己解決しました。 ttp://eodevtools.sourceforge.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=Linux%CD%D1EOTA%A5%AF%A5%ED%A5%B9%B3%AB%C8%AF%B4%C4%B6%AD ここにある eota-crosslib-0.8.1.tar.gz というアーカイブを展開したら出てきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/30(火) 22:10:58 ID:4nbPwlJS 自作の同人ゲーをブートスティックに入れて売ってみたいんだが、 やっぱオプティマイズの中の人の許可が無いと色々怒られっかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/31(水) 00:14:27 ID:mrP0HODf オプティマイズの中の人も任天堂に許可を取って売っているわけではない 規模にもよるだろうけど構わないんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/31(水) 04:25:15 ID:ZKQSe8Kh スプライト表示の際ブレンド指定したら、全てのスプライトが半透明になっちゃったんですが 何か気をつけるべきことってありましたっけ?attribute0のb10,11はきっちり設定しています あとちょっと確認なのですが、 スプライト#0はブレンド、#1はDARK…みたいにはできませんよね? あくまでもブレンドモードなら128枚全てブレンド(か通常表示かwindow)、DARKなら128枚全てDARKで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/31(水) 12:22:02 ID:mrP0HODf >>252 ちょっと勘違いしてる REG_BLDMODは面全体に掛ける指定で、OBJを指定したらOBJ面全部が半透明になる スプライトattribute0の半透明属性は、スプライト一個一個に対して個別に ブレンドを指定したいときに使う スプライトを一個だけ半透明にしたいのならREG_BLDMODのOBJフラグは立てないように また、attribute0で半透明にしておいて、さらにREG_BLDMODでDARKにすることは可能らしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/253
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