[過去ログ] ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
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551
(2): 2006/03/29(水)02:04 ID:WkICK/I5(1) AAS
>>549
ヴァカには無理だから諦めろ
552
(1): 2006/03/29(水)10:03 ID:r+qS9JpC(1) AAS
>>549
bin2oとかいうものをさがしなはれ
553
(1): 2006/03/29(水)12:23 ID:Jy2dPNlV(1) AAS
objcopy 使えよ。
554
(2): 549 2006/03/30(木)05:54 ID:2KH+avLQ(1) AAS
え〜っと、*.oは使ってません。objcopyもつかってます。
因みにバイナリファイルじゃないのでbin2oはいらないのでは?(-_-;)
arm-agb-elf-gcc -oだけでいってます。
コンパイルは自作のプログラムにしちゃってソース消しちゃいました(;;

配列にcg=[0x7fff,0x2344…}って感じになってます。
555
(1): 2006/03/30(木)09:06 ID:ogJM85e3(1) AAS
>>554
なんかちょっと >>551 が正解な様な気がしてきた。

まともに説明できる自信が無いなら
「やったこと」と「結果」を全部そのまま貼れ。
特にエラーメッセージは一字一句変えずにコピペすること。
556
(1): 2006/03/30(木)10:09 ID:40ZORAcq(1) AAS
arm-agb-elf-gcc でコンパイルしている時の引数を正確に書いてくれ
#多分text領域指定が間違ってる(指定していない?)からgccの中の人が
#RAM領域に配置しようとして「場所がないぞゴラッ!!」って言ってるだと予想
557
(1): 554 2006/04/02(日)05:20 ID:5zOmLFeS(1) AAS
なんか、ひさしぶりに触ったら問題はあるものの表示までできました(−。−
質問に答えてくださった。
>>550,551,552,553,555,556
みんなありがとうございまいした(><
またヴァカで解らなくなったらききにきます(´・ェ・`)
558: 2006/04/02(日)07:26 ID:pqlR3pBE(1) AAS
>>557
自分でできたにしても解決方法を書き残すのが最低限の礼だ。おぼえとけ。
559: 2006/04/11(火)16:57 ID:1tPl+P9e(1) AAS
早くDSエミュがまともにならないかなぁ
今はまだ手をつける気にならん。
560: 2006/04/12(水)21:43 ID:eCr+OvCf(1) AAS
外部リンク[html]:www.msh-tools.com
コレと同じような事をしたいと思っています。
GBAの通信ポートの最低速度は9600BPSですが、4800BPSの機器と通信することはできるのでしょうか?
信号のHI/LOを一定間隔でポーリングして8ビットずつビットを詰めてバイトにしたりできるんでしょうか?
ノウハウなしで妄想を書いてみたんですが、実際どうすればいいんでしょうか?
561: 2006/04/12(水)22:52 ID:Pdaasamk(1/2) AAS
おお、かっこいい
とりあえず、地図データは国土地理院から入手すればいいのか。
なぜかちょうど今見てるところだw

数値地図(空間データ基盤)の閲覧(試験公開)
外部リンク:sdf.gsi.go.jp

数値地図2500(空間データ基盤)について
外部リンク[htm]:www.gsi.go.jp
省5
562: 2006/04/12(水)22:59 ID:Pdaasamk(2/2) AAS
予想(根拠無し):
定期的に割り込みかけてポートアドレスを監視。
アドレスを読んだ結果をリングバッファかなにかに記録していく

これでなんとかならんかな?
563: 2006/04/18(火)18:57 ID:L6MQWgAf(1) AAS
ここに誘導されたので再度質問です。
GBAアーケドエミュ関連現在開発進んでるのかな?
UPL系はGBAに解像度近いからRemudvance01Src参考にうまく導入してみたいけどいまいちコンパイル環境手順が分からなかったり
参考リンク
外部リンク[html]:hem.passagen.se
564
(1): 2006/04/20(木)15:30 ID:7OthIVhC(1) AAS
Dragon BASICの制限がいやなんで
Ver 1.4.1やってるんですけど、
このVerはローカル変数なし?
565: 564 2006/04/22(土)02:35 ID:uGulsd+Z(1) AAS
すいません、自己解決しました 自分の勘違いでした
BASICの事もよく知らずに手を出したのがそもそもの間違いでした
Dragon BASICってどのBASICに近いんですか?
566: 2006/04/27(木)00:23 ID:aBoGbIWj(1/2) AAS
PascalでGBA開発しようってページがあったと思うのですが、
どなたか知りませんか?
Delphi使いなので、Cよりよさそうに思えて
567: 2006/04/27(木)00:30 ID:aBoGbIWj(2/2) AAS
これかな?
外部リンク:itaprogaming.free.fr

いや、他のページで見たような・・・
ここか!
外部リンク:fpc4gba.pascalgamedevelopment.com
568: 2006/05/06(土)20:28 ID:Uqj9gm5h(1) AAS
GBA WIKI
外部リンク[php]:f26.aaa.livedoor.jp

こんなのあるんだぜ
おれたちまだまだやれるんだ!
569: 2006/05/09(火)00:27 ID:Nv+mbjmE(1) AAS
GBAで mameを動かせませんか?
570
(1): 2006/05/09(火)02:59 ID:eqJo6wAB(1) AAS
mameってソース公開されてんだから、569が移植すれば動くんじゃ?
571: 2006/05/09(火)22:09 ID:6xd2h4+n(1) AAS
>>570
頭いい!! 気付かなかった。
572
(2): 2006/05/13(土)17:43 ID:OsxHn0Ej(1) AAS
誰か前スレのログ持ってませんか?にくちゃんねるには無くて…。
573: 2006/05/14(日)23:16 ID:Jm7sUt47(1) AAS
gbaをbinに変換するソフトでおすすめはありますか?
いろいろ探しているのですが…
574: 2006/05/15(月)22:24 ID:DwdJ4zT9(1) AAS
MOTHER3をやってて、
RPGを作るならGBAの性能があれば十分だと悟った。

ひさしぶりのGBAだがやるぞ。
やっちゃる。
575: 2006/05/23(火)03:50 ID:wGCAP7LG(1) AAS
>>572
外部リンク[cgi]:grugru.mine.nu
975までしかないけどログ
576: 572 2006/05/24(水)15:18 ID:aWvyhvvF(1) AAS
頂きました。サンクス。
577
(1): 2006/05/29(月)20:09 ID:jhiqce0m(1) AAS
誰か研究所にあったVisualHAMのDevkitAdvance用テンプレート持ってませんか?
578
(1): 2006/05/30(火)21:03 ID:lX9ZFjmr(1) AAS
>>577
ここの下の方に・・・
外部リンク:merl.ec.t.kanazawa-u.ac.jp
579: 2006/05/30(火)21:50 ID:j6SFvMMD(1) AAS
>>578
おぉ!ありがとうございます!
それにしても何で研究所なくなったんでしょうね?
580
(1): 2006/06/18(日)08:30 ID:Iwgpk4q4(1) AAS
GBAの次はNDSかな
581: 2006/06/19(月)20:44 ID:lrDe9uLw(1) AAS
>>580
やるとしたら、合同スレ?
582: 2006/06/21(水)09:42 ID:Oos3inT2(1) AAS
GBAでゲーム作る手順だけど、みんなどうやってる?
自分はまず、WINDOWSのVCで240x160のウンドウサイズでゲームを作ってから
GBAに移植するようにしています。

理由は、コンパイルもその方が早いし、ツールも充実してるから。
583
(1): 2006/06/22(木)03:07 ID:XW6d1QEA(1) AAS
ツールが充実してても、結局は移植の際に手間がかかるんじゃね?
584
(1): 2006/06/22(木)03:23 ID:vS7x8MJH(1) AAS
>>583
Cだから関数さえ用意すれば、数時間で移植出来るよ。
そのかわり、GBAのハードスペックに合わせた作りしなくちゃいけないけど。
それより、一番面倒くさいのは、データをバイナリに変換する作業。
ちっとも楽しくねぇ
585: 2006/06/22(木)21:24 ID:2jXoXtXB(1) AAS
>>584
> 関数さえ用意すれば

これが一番苦しくてやらない奴続出な罠。
586: 2006/06/22(木)22:22 ID:pTqJvHvW(1) AAS
関数セットが用意されてれば楽なんだけどね。
587: 2006/06/23(金)00:23 ID:jbDE0Qdh(1) AAS
エディタとしてVCを使ってる
コンパイルが通るところまでVCでやってcygwin上でmakeしてエミュ上でチェック
Insightデバッガがなぜか使えないのでVC?エミュを細かい単位で繰り返してます

C++の例外的なデバッグ用マクロ作ってソースの中に埋め込んでるし
ライブラリを作る時にVC上でもデバッグもできるよう単体テストプログラムも平行して作ってる

最悪画面なしでデバッグ出来るようgba.hをVC上でも動かせるように改造してるので
何とかなってる、のかな?
588
(1): dささfsdfs 2006/06/27(火)03:18 ID:yZB52bbM(1) AAS
竜の戦士をVBAでやっているのですが、マップ上で装備画面とか道具画面が見れません;;何か特別な操作方法でもあるのでしょうか?ごぞんじのかたおしえてください><
589: 2006/06/27(火)09:05 ID:WebWAjXw(1) AAS
>>588
市ね
590: 2006/06/28(水)00:09 ID:WdTnG40v(1) AAS
普通にエミュ+Devkit使った方が、簡単じゃね?
それ以外の方法で作ってる香具師がいたなんてビクーリ
591: 2006/07/05(水)00:05 ID:ra5FwpZJ(1) AAS
VisualHAMだっけか、あれ開発しやすいね。
592
(1): 2006/07/25(火)00:34 ID:4v+uyAFm(1) AAS
>>264
亀レスにもほどがあるけど、こんなもんでいい?
外部リンク[php]:forums.zhilaware.starfusion.org
593
(1): 2006/07/25(火)01:40 ID:U994UVSu(1) AAS
GBAを電子ブックにしたら便利じゃね?
とか思ったのですが自力でそんな物作れない上、検索してもその手のソフトは見つかりません。
すでに公開されてたりしないでしょうか?

なかったら仕方ないのでやってみるつもりですが
Cなんてコマンドプロンプト上で計算させるくらいしか出来ないのでちょっとキツイ
594
(1): 2006/07/25(火)18:20 ID:Xal8c/qW(1) AAS
>>592
これって最終版で使えるの?
595: 2006/07/25(火)21:25 ID:kSvtGVTG(1) AAS
>>594
2.0.2ならいける。
簡単な試し方としては、sampleのGAPMANあたりで
音を容量が大きなものに変更したりなんかするといい。
上記方法で、コード未記入で128KBリミットエラー、記入するといけた。
596
(1): 2006/07/26(水)16:40 ID:fHmjjFuN(1) AAS
f2a使いだが。セーブするとクラッシュするのがある、、、
597
(1): 2006/07/28(金)23:13 ID:pQfRcCXe(1) AAS
>>593
外部リンク[html]:www.geocities.jp
598: 2006/07/28(金)23:30 ID:ILCF31zU(1) AAS
GBA SP 以降の本体はバッテリーで動いてますが、
このバッテリーの残り容量って何処かのレジスタとかで知ることって
できるんでしょうか?
599: 2006/07/28(金)23:33 ID:Inp46MmS(1) AAS
できない
600: 2006/07/29(土)00:19 ID:vqUDD/EX(1) AAS
ありがとうございます。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。
601
(1): 2006/07/29(土)00:50 ID:lpRblFOt(1/2) AAS
>>596
環境と状況、再現方法が分からない。
詳しく書くと回答があるかも知れない。
602: 2006/07/29(土)05:16 ID:VU8bWXZr(1) AAS
>>601
空ロムはf2a ultra 512メガで三国志 信長の野望 この二つだけセーブするとクラッシュ。
他のはセーブできるんだが、、、でクラッシュ後でバックモード〔パソコンに繋いでセレクト+ab〕で見ると、sramエラー、、
このふたつでだけなんだよなー、、、、
603: 2006/07/29(土)05:26 ID:M8WNXU2q(1) AAS
マジコンスレでやれ
604: 2006/07/29(土)19:35 ID:lpRblFOt(2/2) AAS
なんだ、自作ROMじゃなかったのか。
605: 2006/07/31(月)00:24 ID:I8BNhVVH(1) AAS
>>597
ありがとうございます。
606: 2006/08/01(火)01:17 ID:039nNzKB(1) AAS
SRAMのサイズは 32KB と 64KB がありますが、
このサイズ情報ってカートリッジの隠しヘッダが何かで
指定できたりしますかね?

EZClient のデフォルトだと 32KB にアサインされるので、
普段は 32KB にしているのですが、
自動的に 64KB と認識させることが出来ると、
SRAM 空間が広がって嬉しいかなと。
607
(1): 2006/08/01(火)12:57 ID:cmFrblxi(1) AAS
自分で調べろ
32KBの場合ミラーリングされるから
64KB空間に書き込んで32KB空間に変化が出れば32KBとして扱え
608: 2006/08/02(水)23:36 ID:uFl4wB70(1) AAS
>>607
ありがとうございます。

32KBでも64KBでも動くようにゲームデザインをするのは
手間がかかりすぎてしまうので
それならば 32KB 決め打ちで作ってしまう感じですね。

かといって 64KB のみ対応で作ってしまって、
32KB の場合に「64KBの設定で焼き直してください」とするのも
省3
609: 2006/08/03(木)08:42 ID:jp84eOiV(1) AAS
何とんちんかんなことを言ってるんだ?
610: 2006/08/03(木)18:55 ID:CqYcVTC5(1) AAS
はげはひっこんでろ
611
(1): 2006/08/03(木)20:38 ID:4JgSJQVV(1) AAS
んー、とんちんかんですか……。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。

ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?

EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
省2
612
(1): 2006/08/04(金)00:09 ID:klI4CtM6(1) AAS
>>611
readme書いとけ
613: 2006/08/04(金)01:32 ID:sySwsE88(1/2) AAS
EEPROM 形式と来たか
とんちんかんにも程があるぞ

>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが

>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
省2
614: 2006/08/04(金)01:52 ID:sySwsE88(2/2) AAS
反省はしてないが少し悪意をこめ過ぎた
はげは遺伝で俺のせいじゃない
615: 2006/08/11(金)11:13 ID:edGLQjp3(1) AAS
◆ (No Subject) / 三国志 信長の野望 で

flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー 
このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード

2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]
616: 2006/09/15(金)12:07 ID:NHtCgRBY(1) AAS
まぁ無理だと思うけどバーチャルコンソールで自作ゲームが動けばいいなage
617
(1): 2006/10/02(月)02:19 ID:G8hRGYQD(1) AAS
外部リンク[html]:mightymax.org
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。
618: 2006/10/02(月)11:33 ID:b0JWh8R+(1) AAS
>>617
標準でGBAローダーが付いているのだが。
もちろんGBAROMはマルチブートで作成すること。
619
(1): 2006/10/08(日)21:49 ID:4xsfh3Uv(1) AAS
みんなNDSに行ってしまったのかのぉ・・・
620
(1): 2006/10/24(火)06:12 ID:ZAHl0B0T(1) AAS
>>619
GBAでゲーム作っても遊んだ人からの反応まったくないし
作っても公開しなくなった

理由は自分のゲームがヘボイからかもしれないけど
中国サイト行けば市販のゲームがゴロゴロしてるんでわざわざ個人が作った
ゲーム遊ぶ必要ないからかなとも思ってる。

90年代初期はメールもなかったのにしょーもないゲームを作っても
省6
621: 2006/10/24(火)15:26 ID:cYlleL0y(1) AAS
飽食の時代だからよほど美味しいものでない限り感想なんて出ないよ
622: 2006/10/26(木)03:20 ID:24QDK3Yd(1) AAS
日記はチラシの裏へ
623: 名無しさん@ピンキー 2006/10/28(土)13:47 ID:gjo4UGO4(1) AAS
枯れた名無しの水平思考:2006/10/28(土) 10:56:32 ID:+NQmeL9E0
624: 2006/10/28(土)17:15 ID:xWspkZfp(1) AAS
そうか
625
(1): 2006/10/31(火)16:54 ID:yUNj5TBp(1) AAS
今から(今更?)「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」を片手に開発しようと
しているんだが
頑張って作って公開してみるよ
11月中に公開できるように頑張ってみる
626: 2006/11/01(水)07:04 ID:/sm3ufDZ(1) AAS
>>625
ケーブルつきのってまだ売ってます?
売ってるところ知ってたら教えてください。
627: 2006/11/01(水)20:04 ID:Guie0q3r(1) AAS
大阪梅田のジュンク堂にはまだあった
他にも梅田か日本橋か天王寺で一つ二つ見かけた気がする
628: 2006/11/06(月)20:09 ID:KtIFIqw2(1) AAS
>>620
遊ぶために機器が必要だったり知識が必要だったりするから気軽に遊べないんだろう
629: 2006/11/07(火)01:50 ID:AW0GICw7(1) AAS
ACGのローダーってないですか?
630: 2006/11/28(火)17:59 ID:lYNXLR4z(1) AAS
なぜか玄人受けしてるGBA

インターフェース2007年1月号
ゲームボーイアドバンスをゲームパッド入力に使おう
外部リンク[asp]:www.cqpub.co.jp

昔からあるゲーム・パッドは,ボタンのON/OFF の情報しか存在しなかった.しかし最近は,スティックを倒した角
度を判別できたり,加速度センサを内蔵して,「傾ける」,「振る」というような動作を入力できる.ここでは,汎用または
特定のゲームに最適化したゲーム・パッドをUSB のHID として実現する方法について解説する.
省1
631: 2006/11/28(火)18:59 ID:CQsPXXr+(1) AAS
玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?
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