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ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/
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440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 22:53:00 ID:Jk3f3/1N >>438 liarsoftさん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/440
441: 424 [age] 2006/02/16(木) 23:55:24 ID:IJObToHy へー、かっこいい フリーのフォントって知らなかったけど調べてみたらいろいろあるんだな とりあえず、FONTX形式にすればいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/441
442: 432 [sage] 2006/02/17(金) 16:40:32 ID:x9jBkP1z サンプルありがとうございます。 私は420=431さんとは別人です、横入りすみません。 フリーのフォント、元GBA研究所のサンプルにあったものを 流用しようと・・問題有りますでしょうか 完全フリーなものが欲しいのですけどそうなるとなかなか ありませんよね。フリーソフトのみとかメールでの通知義務とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/17(金) 18:32:26 ID:iAZtWxeh ttp://khdd.net/kanou/fonts/x11bdfs.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/443
444: 424 [age] 2006/02/18(土) 01:08:37 ID:uRwRaCgY おお、サンクス でもbdfフォーマットの仕様書はadobeの有料開発メンバじゃないと読めないのね・・・ で、探した結果、良さそうなページを発見 ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA013241/font/bdf.html あとは日本語文字コードか、やれやれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 02:27:52 ID:QKtp7HhO DIRECTSOUNDをDMAで鳴らそうと http://belogic.com/gba/directsound.shtml を参考にしてるんですが、演奏を止めるためのTM1設定 REG_TM1CNT_L=0x7098; //0xffff-the number of samples to play REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer1 + irq and cascade from timer 0 のthe number of samples to playの算出式がよくわかりません。 単純にデータサイズというわけではなさそうですが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 03:41:17 ID:4ZdB2i2h データサイズで合ってる cascade from time 0になっているということは timer 0が桁あふれしたときにtimer 1が1つ進むということ timer 0が桁あふれしたとき同時に何が起こっているのか考えてみればそのうち分かる 頑張れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 16:03:02 ID:1rrcgcm5 >>446 すみません、もう少し教えてください データサイズが0xffffを超える場合はどう設定すればいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 17:05:13 ID:ZbScaNGm フリーの日本語ビットマップフォント一覧 ttp://kappa.allnet.ne.jp/kanou/fonts/x11bdfs.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 18:51:03 ID:iQRmZRdR 5つほど上に既に貼ってあるジャマイカ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 21:15:59 ID:yUcx3isO 研究所が未だに復活しない件。 猫でもみたいなTips集的な使い方をしていたので、他所を探すのが以外に大変。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 22:05:41 ID:q2PjLLP+ 儂はウェブアーカイブで拾ってきたよ。zipファイルは保存してないからサンプルは取れないけど。 ヘッダとソースは見られる。makefileが無いのが難点。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/19(日) 01:10:26 ID:prU8DMPB >>447 どうしてもtimerを使って止めたいならtimer 2を使えばいい お勧めしないが。。。 // (0xXXXX * 0xYYYY = datasize) REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX; REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0 REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xYYYY; REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1 REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2 REG_IME=1; //master enable interrupts http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/452
453: 452 [sage] 2006/02/19(日) 01:11:38 ID:prU8DMPB 間違ったスマソ // (0xXXXX * 0xYYYY = datasize) REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX; REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0 REG_TM2CNT_L=0x10000 - 0xYYYY; REG_TM2CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1 REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2 REG_IME=1; //master enable interrupts http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/19(日) 02:00:16 ID:m3SmeD2S >>452 了解しました。トライしてみます。 あと、timerを使わずに止める方法があるのならご教授プリーズ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/19(日) 04:25:56 ID:iq15VETn チョット違うことしてるのかな?一応 つdirecsoundサンプル http://gamdev.org/up/img/4705.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/19(日) 10:19:03 ID:QSXlPkGt >>455 BeLogicのサンプルみたく別タイマーで止めないとダメだとばかり思い込んでました。 このスレよく読み直したら過去にヒントが出てたんですね。。。orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/19(日) 21:44:01 ID:oTR8sHnf DarkFaderのMylibとかNylibとか入れてみようと思ってやってみたがダメだ…。 やり方が悪いのかサンプルmakeできなかった。 ライブラリ自体はすごそうだ。使ってる人いる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/20(月) 03:17:45 ID:B+Dm9jGk NyLibは任天堂の純正ライブラリそのものだから使わないほうがいいぞ MyLibはゴミ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/20(月) 21:23:56 ID:bbMb17ur 1Dモードでスプライトの属性を指定します。 attr2(ゼロが最初)のキャラクタ番号(0-9ビットまで)に指定の番号をセットすると正しく表示されません。 2倍の値をセットすると正しく指定できました。 これってあってる? ゼロビット目がキャラクタ番号じゃないんじゃ、とか思います。 1Dのスプライトについて書かれているページとかありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/20(月) 21:39:23 ID:LHhnamaS マジですか。コンパイルもようできんからgcc自分で持ってきてarm-elfで作ったりしたんだがなぁ。 最低限eloistのgba.hとgbatekとかのドキュメント、あとは自分でがんばるかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/20(月) 22:06:12 ID:LHhnamaS >>459 スプライトが256色設定の場合は2倍で指定するらしいからそのせいではないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/21(火) 00:33:12 ID:zwimk+yf >>459 気になるならVBAのTile Viewerでタイル番号とアドレスを確認すれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/462
463: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/21(火) 05:42:06 ID:uuzcpC5q ボタンを押した瞬間を取得したいんですが 下記のソースがうまく動作しません。 何がいけないかわかりますか? //ボタンに関する列挙型 typedef enum{UP,DOWN,RIGHT,LEFT,A,B,L,R,START,SELECT} KEY; //スタティックグローバル変数 static u32 sgKey; /* キーセンス */ static u32 sgKeyhit; /* キー押した瞬間 */ //メインループの頭でボタンの状態を一括取得 void UpdateKeySense(void) { static u32 keyold = 0; sgKey = (u32)(*KEYS); sgKeyhit = sgKey & (~keyold); keyold = sgKey; } //特定のキーが今押されたかを調べる u8 KeyHit(KEY key){ switch(key){ case A: if(!(sgKeyhit & KEY_A)) return 1; else return 0; case B: if(!(sgKeyhit & KEY_B)) return 1; else return 0; } return 0; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/21(火) 07:28:21 ID:GiHvck/8 書き込みできるかテスト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/21(火) 08:22:43 ID:BSGVJJY5 >>463 それぞれの変数の値を出力してみろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/465
466: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/25(土) 15:23:38 ID:LRNrnoNa ある構造体に汎用的な配列を用意し、状況によって汎用配列部分に 別の構造体をキャストすることでいろいろ使い分けられるように したいんですが下記(分けて書き込みます)のようなソースがうまく動きません。 「w->cnt = 5;」等の部分で値を代入しているのに正しい値がはいりません。 VC++では正しく代入できるようです。なぜだかわかりますか? 仕様なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/466
467: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/25(土) 15:24:22 ID:LRNrnoNa typedef struct{ u8use;/* 動作フラグ */ u16no;/* 自分自身のタスク番号 */ u8 phase;/* 動作フェーズ */ u8wrk[48];/* 汎用ワークエリア */ void*entryfunc;/* 実行関数 */ }TSKWRK; TSKWRKts[10];/* 実体 */ /* 構造体 */ typedef struct{ u16 cnt; u8 x; u8 y; u32 tmp; }TEST; //メイン処理 int main(void) { TSKWRK *tp = &ts[0]; TEST *w = (TEST*)&tp->wrk[0]; w->cnt = 5; w->x = 4; w->y = 9; w->tmp = 1; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/467
468: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/25(土) 15:25:34 ID:LRNrnoNa 変数の型と変数名がつながっているのは書き込み時に つながってしまったもので実際には正しく記述しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/25(土) 16:32:04 ID:ChwfFfDn >>466-467 アライメントの勉強をしてみよう。 http://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA+%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88 この場合は u8 のアライメントしか持っていない wrk に u16 としてアクセスしていることが原因。 GBA の CPU である ARM ではアライメント違反した書き込みはできない。 VC++ で正しく動作するように見えるのは CPU が違うから。 x86 系ではアライメント違反した書き込みはパフォーマンスが落ちるだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/469
470: 424 [age] 2006/02/25(土) 17:25:32 ID:T5T+YA0I こういう使い方をしたいときはunionを使うんだっけ? 使ったことないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/25(土) 17:28:03 ID:JLoubNl/ >>466 >>469を踏まえてこれでもう一度テストしれ typedef struct{ u8 use;/* 動作フラグ */ u16 no;/* 自分自身のタスク番号 */ u8 phase;/* 動作フェーズ */ u8 wrk[48];/* 汎用ワークエリア */ void *entryfunc;/* 実行関数 */ } __attribute__ ((packed)) TSKWRK; typedef struct{ u16 cnt; u8 x; u8 y; u32 tmp; } __attribute__ ((packed)) TEST; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/25(土) 17:30:14 ID:JLoubNl/ >>470 この場合unionは全く関係ないし的外れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/25(土) 17:32:36 ID:+k+s2zkt メモリをダンプしてみろ それからだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/25(土) 17:38:12 ID:ChwfFfDn >>470,472 union 使ってアライメント確保する方法がある。 Cだとコレぐらいでいいんじゃないかな? union { u8 size_holder[48]; void* pointer_align; long long integer_align; long double floating_point_align; } wrk; C++ だとメンバ変数・関数ポインタを追加。 >>471 packed はパフォーマンス落としたりバイナリ互換に問題が発生したりするんで 気をつけて使う必要がある。非標準になるしね。 その例だと TSKWRK に packed は必要ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/474
475: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/25(土) 18:20:18 ID:LRNrnoNa みなさん、アドバイスありがとうございます。 アライメント自体の概念はわかりました。 実用についてはまだよくわからんのですこし調べてみます。 >>474 unionのサンプルの意味は u8でサイズを決めつつ、何のデータを扱ってもいいように void型のポインタと最大サイズの整数と浮動少数で 共用体を定義しているということでよろしいでしょうか? あと、私が書き込んだソースを下記のように修正したら問題なく 動くようになったんですがこのまま使い続けるのは 問題あるでしょうか? u8 wrk[48] → u32 wrk[12] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/475
476: 474 [sage] 2006/02/25(土) 18:33:56 ID:ChwfFfDn >>475 サンプルの意味はそういうこと。 union 自体のアライメント要求がメンバの中で最大の物になることを利用したもの。 GBA のハードウェアで4バイト以上のアライメントを要求するものは 無かったと思うので、 GBA に限った動作だけを考えれば u32 での置き換えで問題ないと言える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/476
477: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/26(日) 00:08:14 ID:WfB5cmW7 関係ないけど GBAって電源切ったとき画面の色が黒でなく白なのはなんでだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/26(日) 00:10:13 ID:vz2qCRmn 白黒液晶ってのは黒色の文字を表示するものだから背景が黒かったらどうしようもないと ここまで書いてGBAが白黒ではないという事実を思い出した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/26(日) 07:47:46 ID:e+6sQVje >>381 ノベル制作ツール「のべ〜る」で VisualBoyAdvanceでプログラムスタート直後に音割れする現象の対策 *TOP: #play_wav 1 music0.bin #page ■セロ弾きのゴーシュ; ゴーシュは町の活動写真館でセロを弾く係りでした。#w ; けれどもあんまり上手でないと評判でした。#w ; …… スクリプト開始のしょっぱなに何より先に#play_wavし、 直後に#pageします。これでなぜか音割れ現象が発生しなくなります。 なぜこれでうまくいくのかはよく分かりません。 ちなみに実機やその他のエミュでは試していません。 もしかしたら割り込み内でサウンドの処理より画像の処理を 先にやってるのかなとか思ったり・・見当ハズレなら作者さまスマソ。 これで使える。ヤター! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/479
480: 479 [sage] 2006/02/26(日) 07:53:54 ID:e+6sQVje のべ〜るは>>380 でした。失礼。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/480
481: 466 [] 2006/02/26(日) 15:39:57 ID:UpVKMws2 構造体のキャストで質問したものです。 とりあえず、みなさんのおかげで スプライト制御が一段落したんで 経過をご報告します。 ttp://2ch-library.com/uploader/src/up_2121.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/27(月) 22:06:09 ID:KqQE3G30 くだ質で大変申し訳ないのですが、 C++でGBAのプログラミングはできないのでしょうか? 様々なサイトをググってみたのですが、すべてCでの開発で C++を扱っているサイトを全く見かけません。 よろしければご教授をお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/27(月) 22:45:37 ID:NtZAdaLq >>482 gcc なんだから、できるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/27(月) 23:07:51 ID:yy1S2zAQ >>482 つ Tennodai Bunko http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/484
485: 482 [sage] 2006/02/28(火) 00:35:45 ID:jBhKnEbd >>484氏に紹介いただいたサイトを見る限り、DevkitAdvanceで普通にできそうですね。 早速試してみようと思います。 どうもありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/28(火) 09:22:37 ID:1wwrrnAa GBAプログラミング研究所のBMP2RGB.exeで256色の出力のとき、 255番のパレットを指定したドットが0x00になり、 255番のパレット自体も0x0000になって出力されるんだけど 何か意味があるのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/28(火) 13:47:49 ID:ykuetkSe 確証は無いけど透明色じゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/487
488: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/01(水) 17:29:46 ID:CwoNSWML ソースレベルデバッグをしたいんですが MAPPY VMとVHAM&DevkitAdvanceの組み合わせの場合 どのようにすればよいのでしょうか? また、NO$GBAとMAPPY VMだとどの程度違いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/02(木) 21:30:54 ID:yUNPC8aZ Insight + VBA(devel版) で*.elf読ませる方が楽っぽくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/02(木) 22:48:33 ID:LnIoHKvJ arm-agb-elf-insightつかってデバッグするときにVisualBoyAdvanceの画面の状態を 確認しながらデバッグするにはどうしたらいいのですか? File-TargetSettingからConnection-TargetをSimulatar選んでからOptionをVBAの GDB接続待ちPortの数字にあわせればいいのですか? InsightデバッガからRun-ConnectTargetはSucessfully connectedってでるから 成功したのかな? でも、VBA側の接続待ち状態ダイアログが消えないから違うんだろうなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/02(木) 23:52:12 ID:fFp03F4Q >>490 漏れの環境ではVBA-SDLでしかInsightと接続できないorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/04(土) 11:46:20 ID:m5qLcxRB ところでGBAゲームでセーブデータってどうやって作るんですが? 研究所にはあったみたいだけど落ちてて見れない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/04(土) 13:52:52 ID:x3hAFwv9 >>492 VBAでGBAファイル起動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/493
494: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/04(土) 14:06:07 ID:KUpila9P >>455 このサンプルでDirectSoundの再生方法を試しているんですが サウンド再生関数を1回目に実行した際には音がならず 2回目の実行で音がなります。 これ以外のDirectSoundのサンプルでも同様の現象が起きます。 455のサンプルに関してはソースをまんまでコンパイルしても 同様の現象になります。 付属のロムデータでは正しく動作しているようですが 何がいけないかわかりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/494
495: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/04(土) 17:16:26 ID:KUpila9P やっとこさゲームらしくなってきたんですけど サウンドがなるとめっさ重いんですよね。 GBAってこんなもんなんでしょうか? それともプログラムがヘボイだけ? ttp://2ch-library.com/uploader/src/up_2173.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/04(土) 17:18:01 ID:vi0lIxtr AGBがまともにサウンドを鳴らせないほど非力なのは仕様です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/496
497: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/04(土) 17:34:40 ID:KUpila9P まじですか!? じゃあ、GB互換音源を使うしかないんですね。 研究所が消滅してコンバーターの入手も難しいし こまったもんだ…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/497
498: 492 [sage] 2006/03/04(土) 21:18:52 ID:m5qLcxRB >>493 いや、そういう意味じゃなくて、 自作したゲームにセーブデータを作らせようと思ったらどうすればいいんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/04(土) 21:53:58 ID:Msh9zdwX >494 キーを入力しないと鳴らないんです。 main.cをコレで鳴るんじゃない? mu_wok = 0;// 再生の直前に++のため、0からの値になります。 se_wok = 0; PlayMusic(mu_wok,PLAY_LOOP_ON); //※追加 while(1) { >497 4つもの機能のちがう音源を制御するのが重そう。 ゲーム部分を軽くすることは出来ないでしょうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/04(土) 22:08:24 ID:Msh9zdwX GBAプログラミング研究所って結局どうなりました? どこかへ移転したとか… 日本のGBA開発に欠かせないサイトだったし、あれほどみんなが 利用していたのに突如閉鎖というのは有り得ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/04(土) 22:30:48 ID:ega3649d >>498 SRAM(0x0E000000〜)に数値書き込めばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/05(日) 10:53:06 ID:bBYTbtx/ >>500 管理人が捕まったとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/05(日) 11:16:39 ID:JLfn0Pan >>502 iswebからアマゾンの広告かなんかに警告出されたとかいうこと書いてなかったっけ? それ放置してたら消されたとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/05(日) 16:30:00 ID:vg84cSdA >>503 怒られたので消しました、って更新履歴にあったような気が? 今となっては確認が難しいが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/05(日) 22:27:41 ID:aIloybH9 ”捕まった”とか言うとデマに発展しそうな気がしてイヤンな感じ 広告掲載の方法についてサーバーの提供元から警告が来たので広告を消した、 というような更新が最後だった希ガス 確かにGBAの方は更新がほぼ止ってたような気がしないでもないが DS用のページも作ってたみたいだし(DSの方はやってないのでよく知らないが) 更新意欲がなくなってそのままフェードアウトした感じではないのだが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/05(日) 22:32:48 ID:ZGr9k1wh DSの方の掲示板は業者スパムだらけだったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/506
507: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/07(火) 00:19:36 ID:2maRPTXR ソニックザヘッジホッグやロックマンとかの横スクロールアクションで 地形、足場の当たり判定をどのように持つかについて質問なんですが 素人考えだと ?タイルごとに当たり判定の属性を持つ。 ?当たり判定のある背景だけを一つのBGに分けて 背景色以外の部分に当たり判定を持つ。 だと思うのですが ?だとタイル単位でしか扱えないため斜めの坂などの複雑な地形を作れません。 ?だと坂とかも表現できるとおもいます。 でも、ロックマンゼロとかのマップデータをVBAで確認してみると 当たり判定がある部分と無い部分の背景が一枚のBGに描かれています。 この場合、どのように当たり判定を持っているのでしょうか? 作成するゲームによって当たり判定の持ち方は変わってくると思いますが 上記のようなゲームを作る場合はどのように当たり判定を持つのが一般的でしょうか? 参考になるサイトとかあれば教えてもらえないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/07(火) 01:50:52 ID:TN1OAFRk >>480 つ ttp://gamdev.org/up/img/4889.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/07(火) 07:32:50 ID:P11agiDo >>507 当たり判定だけのマップを作る そのマップが視覚的に見えてる必要は無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/07(火) 07:35:16 ID:jNiGJUSI >>507 BGにとらわれずに、マップのパラメータを配列の変数として持てばいいんじゃね? 床と傾斜の違いも同じく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/07(火) 22:33:51 ID:GCKxwI5B >>507の?は草の上を歩く場合、困ったことに…葉っぱ一枚の上にも乗っかってしまう。 >>509 510のやり方をになると想像。チップごとに当たり判定がある?の方法。 チップごとに次のような判定をする。 0…当たり判定無し □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ ?…当たり判定あり。 ■■■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ ?…当たり判定ありで次のような判定をする ■□□□ ■■□□ ■■■□ ■■■■ ?…当たり判定ありで次のような判定をする。 □□□■ □□■■ □■■■ ■■■■ 白い□の部分は当たり判定が無い。背景チップ番号を取得して0〜?の場合に 分けて当たり判定。当たり判定の種類をもっと増やすこともできる。 これでマリオ風の坂道をなだらかに歩いて降りる表現もできるようになる。 チップ内の当たり判定だけど、上は4x4マスにしたけど、8x8ドットで 判定するなら8x8マスでの当たった/当たらない判定になる。 やったことないので想像です、スマソ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/07(火) 22:38:25 ID:GCKxwI5B >508 乙です。ありがたく使わせていただきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/10(金) 16:21:11 ID:/vUYzsUw インターネットアーカイブがzipとかも保存してればなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/10(金) 17:28:14 ID:2iPTfRgc つ ttp://www.liarsoft.org/diary/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/11(土) 03:21:32 ID:wvglnkMZ 使用に堪えるデバッガ付きエミュってどれでしょう? CowBiteとMappy Virtual Machineは中々いいんですが 前者は使いづらく、後者はエミュとして弱い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/515
516: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/12(日) 22:58:52 ID:oHXV1jml タイルモードで512*512のBGを扱う際、 メモリ上の配列が256*256単位で左上→右上→左下→右下となっているのは 仕様ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/12(日) 23:37:14 ID:Yfw9wRAT 仕様です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/517
518: 516 [] 2006/03/13(月) 01:03:53 ID:OoJGMs+j >>517 レスどうもです。 なぜそんなことを聞いたかというと 市販ソフトのBGを見ると512*512でやっているのが多いんですが なぜなのかなと思ったんですよ。 512*512にしろ256*256にしろスクロール部分を書き換えなきゃ いけないのは一緒だし、だったら256*256でやったほうが メモリ配列のことなんか考えなくていいし VRAMの使用量もすくないじゃないですか。 なんでなんでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/13(月) 06:13:07 ID:CqXZ+TIn >>516 タイルの配列は、2Kごとに区切られているような扱いをしてる模様。 Webでのサンプルは256x256はかりなので以外に気付かない罠。 >>518 256だと横幅が16ピクセルしか余裕がないからそれ以上のスクロール量が発生した時の案パイだと思われ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/519
520: 任天堂本社より警告 [] 2006/03/21(火) 20:45:17 ID:5b78pgIg 任天堂本社情報通達部から本スレッドをご利用の皆様に警告します。 いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を 改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。 日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。 今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。 法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。 アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。 会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/520
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