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ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/
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420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 00:06:53 ID:x7UBz7YU >>418 自分の書き方が悪かったです。printf関数みたいな 感じでやりたいんです。 そもそもprintf関数の仕組みがよく分からない・・・ のぞいて見てもチンプンカンプンです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 00:34:47 ID:WgJRobF9 >>420 sprintfで文字列を作って その文字列を表示する関数を作るんだ printfは最初から無いものとして諦めろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/421
422: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/14(火) 00:40:40 ID:945ce4fT 研究所のやつじゃなくてもいいので 使い勝手のいいマップエディタしりませんか? ドラクエ風のワールドマップを作りたいのですが。。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 00:51:24 ID:kJMSUOot ttp://user.chem.tue.nl/jakvijn/downloads.htm この辺とかは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/423
424: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/02/14(火) 00:51:46 ID:DPfKwksc sprintfって使えたっけ?devkitadv 自作snprintfで対応しちゃった #あと文字が書いてあるbitmap背景の2本立て http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/424
425: 384 [sage] 2006/02/14(火) 00:59:46 ID:tYPhpHwC 俺もprintf関数もどき作りました。 全角の文字列を引数として受け取って、 その先頭のアドレスから、内容を4ビット(16進一桁、要するに文字コードの中の一桁) ずつチェックしていき、最終的に文字コードとBGタイル番号をつき合わせて BG一面に出力するようにしました BGを一つ占領しちゃうんであまりよいやり方では無さそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 01:49:16 ID:WgJRobF9 >>424-425 自作するよりそっちの方が簡単だろうと思ってな printf関数の仕組みが分からないとも書いてるし もちろんsprintfはstring.hをincludeすれば使えるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/426
427: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/14(火) 18:19:17 ID:KtOq4mfG スプライトの表示数についてなんですが 最大128個でモード0〜2のVRAMのスプライトキャラクター領域は 32kバイトですよね? 32*32dotで16色のスプライトを扱う場合 下記の計算だと最大64個だと思うんですが それ以上の表示が可能です。複数のエミュで確認したんですが どれも表示できました。 私の計算方法がいけないんでしょうか? それとも実機とは挙動が違うんでしょうか? 32*32dotのスプライトのデータサイズ 4bit(16色)*32dot*32dot=4096bit/8(byte換算)=512by
te VRAMのスプライトキャラクター領域 32kbyte=32768byte 16*32dotのスプライトの場合 32768byte(VRAM)/512byte(Sprite)=64個表示可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 18:55:03 ID:WgJRobF9 画像データ領域(VRAM)とキャラクター領域(OAM)は分離して考えろ >>427の例で言うと OAMには128個登録できても VRAMには64種類の画像しか収まらない 逆に言うと64種類の画像を128個表示できるということ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/428
429: 429 [] 2006/02/14(火) 19:29:47 ID:KtOq4mfG なるほど、つまりVRAMにおさまりさえすれば 64*64の画像を128個表示することができると いうことなんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/429
430: 424 [age] 2006/02/14(火) 21:44:12 ID:oQP7vhex 自作snpritnf(snprintf_mini)です。良かったらどうぞ http://49uper.com:8080/html/img-s/111753.lzh http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/430
431: 420 [sage] 2006/02/15(水) 23:02:19 ID:UMaLkZ5l ありがとうございます! 正直、よく分からないですが、参考にするか もしくはそのまま使わせて頂きます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 00:00:45 ID:htR/zHvl コンパイル出来たけど何も表示しまへん。 コンパイル用バッチファイル SET PATH=c:\devkitadv;c:\devkitadv\bin;c:\devkitadv\tools:$PATH; gcc -o main.elf main.c utils.c -mthumb-interwork objcopy -O binary main.elf main.gba どこがいかんのでしょう みたとこ画像データが無いようですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/432
433: 424 [age] 2006/02/16(木) 09:40:13 ID:IJObToHy うん、文字画像データは入ってないよ あくまでもおいらが作ったsnprintfの実装(snprintf_mini)だから文字列を作るだけです。 main.cはちゃんと作れているかどうか確認している単体テスト用のプログラム なのでdevkitadvのgcc(arm-agb-elf-gcc)じゃなくて普通(?)のgccを使って snprintf実装例を確認してね。 GUIなデバッガがあればどんな感じで処理してるか追っかけられるでしょ #VCだとsnprintfが使えないかも。そのときはsprintfで代用して確認してね 作った文字列をVisualBoyAdvanceで表示
するには文字列表示用の処理と文字データを 自分の環境用につくらないと出来ないです。 まず、putcみたいな1文字表示用の関数を作ってみてはどうでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 09:44:32 ID:zo8+sFWC ◆◆,,,,_ /⌒; /*' 3 `*ヽーっ /<ワンワン,ツウツウ,スリィスリィ,フォウフォウ ⊂二 。 ゚ ⌒_つ/ ガンガン ズンズン グイグイ 上昇 `、 ⌒_つ / `'ー-‐'''''" / /_/ /// . _____ . `ヽ ,」_ァ'"´ . f'て}. ̄ rY ト、 __ . | r个 √
`>‐.k } f゙)ヾ> }l r ''"`ァ'゙ ,ノ、ム'^'ァ'゙ 人.ヒ,ィ゙ ァ弌__,,>'´゙ヽ い, `'<, ,r'^ ,ノ . }⌒'‐\ ,、 ゙'くョr.''"´ い弌-、 \ }. ゝ-、 . `'ー' ゙'ー‐--‐'⌒''''''゙ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 18:36:32 ID:kz0iIF7u >>433 これだけヒントを貰ってるのに文字表示すら自分で作れない香具師に 何をアドバイスしてやっても無駄だって。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 20:06:45 ID:M6PXBfNk >>433 親切すぎる。 漏れは呆れてレスする気がしなかったぐらいだってのに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/436
437: 424 [age] 2006/02/16(木) 21:32:19 ID:IJObToHy 確認用に作った文字表示用プログラムです ttp://49uper.com:8080/html/img-s/112125.lzh VCとVisualBoyAdvanceの両方で動作確認できるようにちょっと細工してます このフォントデータは多分ライセンス違反になると思います。 #外見はラスタフォント6x13そのままです。 #文字を表示した状態のスクリーンショットBMPからデータを作りました・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 22:19:46 ID:M6PXBfNk 拙作 ttp://gamdev.org/up/img/4680.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 22:21:45 ID:kxrgDS8c >>438 俺が流用してるフォントと同じのを使ってる・・・気がする 俺は8x8でやってるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 22:53:00 ID:Jk3f3/1N >>438 liarsoftさん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/440
441: 424 [age] 2006/02/16(木) 23:55:24 ID:IJObToHy へー、かっこいい フリーのフォントって知らなかったけど調べてみたらいろいろあるんだな とりあえず、FONTX形式にすればいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/441
442: 432 [sage] 2006/02/17(金) 16:40:32 ID:x9jBkP1z サンプルありがとうございます。 私は420=431さんとは別人です、横入りすみません。 フリーのフォント、元GBA研究所のサンプルにあったものを 流用しようと・・問題有りますでしょうか 完全フリーなものが欲しいのですけどそうなるとなかなか ありませんよね。フリーソフトのみとかメールでの通知義務とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/17(金) 18:32:26 ID:iAZtWxeh ttp://khdd.net/kanou/fonts/x11bdfs.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/443
444: 424 [age] 2006/02/18(土) 01:08:37 ID:uRwRaCgY おお、サンクス でもbdfフォーマットの仕様書はadobeの有料開発メンバじゃないと読めないのね・・・ で、探した結果、良さそうなページを発見 ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA013241/font/bdf.html あとは日本語文字コードか、やれやれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 02:27:52 ID:QKtp7HhO DIRECTSOUNDをDMAで鳴らそうと http://belogic.com/gba/directsound.shtml を参考にしてるんですが、演奏を止めるためのTM1設定 REG_TM1CNT_L=0x7098; //0xffff-the number of samples to play REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer1 + irq and cascade from timer 0 のthe number of samples to playの算出式がよくわかりません。 単純にデータサイズというわけではなさそうですが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 03:41:17 ID:4ZdB2i2h データサイズで合ってる cascade from time 0になっているということは timer 0が桁あふれしたときにtimer 1が1つ進むということ timer 0が桁あふれしたとき同時に何が起こっているのか考えてみればそのうち分かる 頑張れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 16:03:02 ID:1rrcgcm5 >>446 すみません、もう少し教えてください データサイズが0xffffを超える場合はどう設定すればいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 17:05:13 ID:ZbScaNGm フリーの日本語ビットマップフォント一覧 ttp://kappa.allnet.ne.jp/kanou/fonts/x11bdfs.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 18:51:03 ID:iQRmZRdR 5つほど上に既に貼ってあるジャマイカ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 21:15:59 ID:yUcx3isO 研究所が未だに復活しない件。 猫でもみたいなTips集的な使い方をしていたので、他所を探すのが以外に大変。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 22:05:41 ID:q2PjLLP+ 儂はウェブアーカイブで拾ってきたよ。zipファイルは保存してないからサンプルは取れないけど。 ヘッダとソースは見られる。makefileが無いのが難点。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/19(日) 01:10:26 ID:prU8DMPB >>447 どうしてもtimerを使って止めたいならtimer 2を使えばいい お勧めしないが。。。 // (0xXXXX * 0xYYYY = datasize) REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX; REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0 REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xYYYY; REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1 REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2 REG_IME=1; //master enable interrupts http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005
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453: 452 [sage] 2006/02/19(日) 01:11:38 ID:prU8DMPB 間違ったスマソ // (0xXXXX * 0xYYYY = datasize) REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX; REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0 REG_TM2CNT_L=0x10000 - 0xYYYY; REG_TM2CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1 REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2 REG_IME=1; //master enable interrupts http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/19(日) 02:00:16 ID:m3SmeD2S >>452 了解しました。トライしてみます。 あと、timerを使わずに止める方法があるのならご教授プリーズ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/19(日) 04:25:56 ID:iq15VETn チョット違うことしてるのかな?一応 つdirecsoundサンプル http://gamdev.org/up/img/4705.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/19(日) 10:19:03 ID:QSXlPkGt >>455 BeLogicのサンプルみたく別タイマーで止めないとダメだとばかり思い込んでました。 このスレよく読み直したら過去にヒントが出てたんですね。。。orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/19(日) 21:44:01 ID:oTR8sHnf DarkFaderのMylibとかNylibとか入れてみようと思ってやってみたがダメだ…。 やり方が悪いのかサンプルmakeできなかった。 ライブラリ自体はすごそうだ。使ってる人いる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/20(月) 03:17:45 ID:B+Dm9jGk NyLibは任天堂の純正ライブラリそのものだから使わないほうがいいぞ MyLibはゴミ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/20(月) 21:23:56 ID:bbMb17ur 1Dモードでスプライトの属性を指定します。 attr2(ゼロが最初)のキャラクタ番号(0-9ビットまで)に指定の番号をセットすると正しく表示されません。 2倍の値をセットすると正しく指定できました。 これってあってる? ゼロビット目がキャラクタ番号じゃないんじゃ、とか思います。 1Dのスプライトについて書かれているページとかありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/20(月) 21:39:23 ID:LHhnamaS マジですか。コンパイルもようできんからgcc自分で持ってきてarm-elfで作ったりしたんだがなぁ。 最低限eloistのgba.hとgbatekとかのドキュメント、あとは自分でがんばるかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/20(月) 22:06:12 ID:LHhnamaS >>459 スプライトが256色設定の場合は2倍で指定するらしいからそのせいではないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/21(火) 00:33:12 ID:zwimk+yf >>459 気になるならVBAのTile Viewerでタイル番号とアドレスを確認すれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/462
463: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/21(火) 05:42:06 ID:uuzcpC5q ボタンを押した瞬間を取得したいんですが 下記のソースがうまく動作しません。 何がいけないかわかりますか? //ボタンに関する列挙型 typedef enum{UP,DOWN,RIGHT,LEFT,A,B,L,R,START,SELECT} KEY; //スタティックグローバル変数 static u32 sgKey; /* キーセンス */ static u32 sgKeyhit; /* キー押した瞬間 */ //メインループの頭でボタンの状態を一括取得 void UpdateKeySense(void) { static u32 keyold = 0; sgKey = (u32)(*KEYS); sgKeyhit = sgKey & (~key
old); keyold = sgKey; } //特定のキーが今押されたかを調べる u8 KeyHit(KEY key){ switch(key){ case A: if(!(sgKeyhit & KEY_A)) return 1; else return 0; case B: if(!(sgKeyhit & KEY_B)) return 1; else return 0; } return 0; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/21(火) 07:28:21 ID:GiHvck/8 書き込みできるかテスト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/21(火) 08:22:43 ID:BSGVJJY5 >>463 それぞれの変数の値を出力してみろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/465
466: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/25(土) 15:23:38 ID:LRNrnoNa ある構造体に汎用的な配列を用意し、状況によって汎用配列部分に 別の構造体をキャストすることでいろいろ使い分けられるように したいんですが下記(分けて書き込みます)のようなソースがうまく動きません。 「w->cnt = 5;」等の部分で値を代入しているのに正しい値がはいりません。 VC++では正しく代入できるようです。なぜだかわかりますか? 仕様なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/466
467: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/25(土) 15:24:22 ID:LRNrnoNa typedef struct{ u8use;/* 動作フラグ */ u16no;/* 自分自身のタスク番号 */ u8 phase;/* 動作フェーズ */ u8wrk[48];/* 汎用ワークエリア */ void*entryfunc;/* 実行関数 */ }TSKWRK; TSKWRKts[10];/* 実体 */ /* 構造体 */ typedef struct{ u16 cnt; u8 x; u8 y; u32 tmp; }TEST; //メイン処理 int main(void) { TSKWRK *tp = &ts[0]; TEST *w = (TEST*)&tp->wrk[0]; w->cnt = 5; w->x = 4; w->y = 9; w->tmp = 1; } http://mevius.5ch.net/te
st/read.cgi/gamedev/1099119005/467
468: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/25(土) 15:25:34 ID:LRNrnoNa 変数の型と変数名がつながっているのは書き込み時に つながってしまったもので実際には正しく記述しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/25(土) 16:32:04 ID:ChwfFfDn >>466-467 アライメントの勉強をしてみよう。 http://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA+%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88 この場合は u8 のアライメントしか持っていない wrk に u16 としてアクセスしていることが原因。 GBA の CPU である ARM ではアライメント違反した書き込みはできない。 VC++ で正しく動作するように見えるのは CPU が違うから。 x86 系ではアライメント違反した書き込みはパフォーマンスが落
ちるだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/469
470: 424 [age] 2006/02/25(土) 17:25:32 ID:T5T+YA0I こういう使い方をしたいときはunionを使うんだっけ? 使ったことないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/25(土) 17:28:03 ID:JLoubNl/ >>466 >>469を踏まえてこれでもう一度テストしれ typedef struct{ u8 use;/* 動作フラグ */ u16 no;/* 自分自身のタスク番号 */ u8 phase;/* 動作フェーズ */ u8 wrk[48];/* 汎用ワークエリア */ void *entryfunc;/* 実行関数 */ } __attribute__ ((packed)) TSKWRK; typedef struct{ u16 cnt; u8 x; u8 y; u32 tmp; } __attribute__ ((packed)) TEST; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/25(土) 17:30:14 ID:JLoubNl/ >>470 この場合unionは全く関係ないし的外れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/25(土) 17:32:36 ID:+k+s2zkt メモリをダンプしてみろ それからだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/25(土) 17:38:12 ID:ChwfFfDn >>470,472 union 使ってアライメント確保する方法がある。 Cだとコレぐらいでいいんじゃないかな? union { u8 size_holder[48]; void* pointer_align; long long integer_align; long double floating_point_align; } wrk; C++ だとメンバ変数・関数ポインタを追加。 >>471 packed はパフォーマンス落としたりバイナリ互換に問題が発生したりするんで 気をつけて使う必要がある。非標準になるしね。 その例だと TSKWRK に packed は必要ない。 h
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/474
475: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/25(土) 18:20:18 ID:LRNrnoNa みなさん、アドバイスありがとうございます。 アライメント自体の概念はわかりました。 実用についてはまだよくわからんのですこし調べてみます。 >>474 unionのサンプルの意味は u8でサイズを決めつつ、何のデータを扱ってもいいように void型のポインタと最大サイズの整数と浮動少数で 共用体を定義しているということでよろしいでしょうか? あと、私が書き込んだソースを下記のように修正したら問題なく 動くようになったんですがこのまま使い続けるのは 問題ある
でしょうか? u8 wrk[48] → u32 wrk[12] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/475
476: 474 [sage] 2006/02/25(土) 18:33:56 ID:ChwfFfDn >>475 サンプルの意味はそういうこと。 union 自体のアライメント要求がメンバの中で最大の物になることを利用したもの。 GBA のハードウェアで4バイト以上のアライメントを要求するものは 無かったと思うので、 GBA に限った動作だけを考えれば u32 での置き換えで問題ないと言える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/476
477: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/26(日) 00:08:14 ID:WfB5cmW7 関係ないけど GBAって電源切ったとき画面の色が黒でなく白なのはなんでだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/26(日) 00:10:13 ID:vz2qCRmn 白黒液晶ってのは黒色の文字を表示するものだから背景が黒かったらどうしようもないと ここまで書いてGBAが白黒ではないという事実を思い出した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/26(日) 07:47:46 ID:e+6sQVje >>381 ノベル制作ツール「のべ〜る」で VisualBoyAdvanceでプログラムスタート直後に音割れする現象の対策 *TOP: #play_wav 1 music0.bin #page ■セロ弾きのゴーシュ; ゴーシュは町の活動写真館でセロを弾く係りでした。#w ; けれどもあんまり上手でないと評判でした。#w ; …… スクリプト開始のしょっぱなに何より先に#play_wavし、 直後に#pageします。これでなぜか音割れ現象が発生しなくなります。 なぜこれでうまくいくのかはよく分かりません。 ち
なみに実機やその他のエミュでは試していません。 もしかしたら割り込み内でサウンドの処理より画像の処理を 先にやってるのかなとか思ったり・・見当ハズレなら作者さまスマソ。 これで使える。ヤター! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/479
480: 479 [sage] 2006/02/26(日) 07:53:54 ID:e+6sQVje のべ〜るは>>380 でした。失礼。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/480
481: 466 [] 2006/02/26(日) 15:39:57 ID:UpVKMws2 構造体のキャストで質問したものです。 とりあえず、みなさんのおかげで スプライト制御が一段落したんで 経過をご報告します。 ttp://2ch-library.com/uploader/src/up_2121.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/27(月) 22:06:09 ID:KqQE3G30 くだ質で大変申し訳ないのですが、 C++でGBAのプログラミングはできないのでしょうか? 様々なサイトをググってみたのですが、すべてCでの開発で C++を扱っているサイトを全く見かけません。 よろしければご教授をお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/27(月) 22:45:37 ID:NtZAdaLq >>482 gcc なんだから、できるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/27(月) 23:07:51 ID:yy1S2zAQ >>482 つ Tennodai Bunko http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/484
485: 482 [sage] 2006/02/28(火) 00:35:45 ID:jBhKnEbd >>484氏に紹介いただいたサイトを見る限り、DevkitAdvanceで普通にできそうですね。 早速試してみようと思います。 どうもありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/28(火) 09:22:37 ID:1wwrrnAa GBAプログラミング研究所のBMP2RGB.exeで256色の出力のとき、 255番のパレットを指定したドットが0x00になり、 255番のパレット自体も0x0000になって出力されるんだけど 何か意味があるのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/28(火) 13:47:49 ID:ykuetkSe 確証は無いけど透明色じゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/487
488: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/01(水) 17:29:46 ID:CwoNSWML ソースレベルデバッグをしたいんですが MAPPY VMとVHAM&DevkitAdvanceの組み合わせの場合 どのようにすればよいのでしょうか? また、NO$GBAとMAPPY VMだとどの程度違いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/02(木) 21:30:54 ID:yUNPC8aZ Insight + VBA(devel版) で*.elf読ませる方が楽っぽくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/02(木) 22:48:33 ID:LnIoHKvJ arm-agb-elf-insightつかってデバッグするときにVisualBoyAdvanceの画面の状態を 確認しながらデバッグするにはどうしたらいいのですか? File-TargetSettingからConnection-TargetをSimulatar選んでからOptionをVBAの GDB接続待ちPortの数字にあわせればいいのですか? InsightデバッガからRun-ConnectTargetはSucessfully connectedってでるから 成功したのかな? でも、VBA側の接続待ち状態ダイアログが消えないから違うんだろうなぁ http://mevius.5ch.net/test/r
ead.cgi/gamedev/1099119005/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/02(木) 23:52:12 ID:fFp03F4Q >>490 漏れの環境ではVBA-SDLでしかInsightと接続できないorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/04(土) 11:46:20 ID:m5qLcxRB ところでGBAゲームでセーブデータってどうやって作るんですが? 研究所にはあったみたいだけど落ちてて見れない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/04(土) 13:52:52 ID:x3hAFwv9 >>492 VBAでGBAファイル起動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/493
494: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/04(土) 14:06:07 ID:KUpila9P >>455 このサンプルでDirectSoundの再生方法を試しているんですが サウンド再生関数を1回目に実行した際には音がならず 2回目の実行で音がなります。 これ以外のDirectSoundのサンプルでも同様の現象が起きます。 455のサンプルに関してはソースをまんまでコンパイルしても 同様の現象になります。 付属のロムデータでは正しく動作しているようですが 何がいけないかわかりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/494
495: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/04(土) 17:16:26 ID:KUpila9P やっとこさゲームらしくなってきたんですけど サウンドがなるとめっさ重いんですよね。 GBAってこんなもんなんでしょうか? それともプログラムがヘボイだけ? ttp://2ch-library.com/uploader/src/up_2173.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/04(土) 17:18:01 ID:vi0lIxtr AGBがまともにサウンドを鳴らせないほど非力なのは仕様です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/496
497: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/04(土) 17:34:40 ID:KUpila9P まじですか!? じゃあ、GB互換音源を使うしかないんですね。 研究所が消滅してコンバーターの入手も難しいし こまったもんだ…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/497
498: 492 [sage] 2006/03/04(土) 21:18:52 ID:m5qLcxRB >>493 いや、そういう意味じゃなくて、 自作したゲームにセーブデータを作らせようと思ったらどうすればいいんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/04(土) 21:53:58 ID:Msh9zdwX >494 キーを入力しないと鳴らないんです。 main.cをコレで鳴るんじゃない? mu_wok = 0;// 再生の直前に++のため、0からの値になります。 se_wok = 0; PlayMusic(mu_wok,PLAY_LOOP_ON); //※追加 while(1) { >497 4つもの機能のちがう音源を制御するのが重そう。 ゲーム部分を軽くすることは出来ないでしょうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/04(土) 22:08:24 ID:Msh9zdwX GBAプログラミング研究所って結局どうなりました? どこかへ移転したとか… 日本のGBA開発に欠かせないサイトだったし、あれほどみんなが 利用していたのに突如閉鎖というのは有り得ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/500
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