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ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/
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371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/16(月) 22:52:01 ID:mOmX5K2f >>367 最後に入れる場合は ;C\devkitadv\bin; のほうが良いかもしれない はっきり言ってこんなところでつまづいてるようじゃ先が思いやられる あとお前は鼻で馬鹿にしてるんだろうが>>364もちゃんとやっとけよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/371
372: 357 [] 2006/01/16(月) 22:59:18 ID:CbJ6YI7c >>370-371 おぉできました ありがとうございましたm(__)m >>1に初心者歓迎と書いてたからやってみたくなったんです 本当にありがとうございましたm(__)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/16(月) 23:31:51 ID:4iFikG75 >>372 できれば、どこが間違ってたかを晒しておくと、 後で、このスレみた初心者が同じところでつまづくことがなくなっていいぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/17(火) 00:42:17 ID:9917DXoA >>372 >>371氏の指摘してくれたこれに ;C\devkitadv\bin; を使ったらいけました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/17(火) 01:45:50 ID:Nc6+wOb/ 俺様メモ: moefs20040712の関数moe_getfilenum()内の if(strcmpi(filepath,fn)==0) { return i; } の直下に filepath[0] = '\0'; が必要…あれ?公開停止!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/17(火) 02:35:03 ID:Nc6+wOb/ >>375 間違えた。 for()ループの先頭にあるべきだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/28(土) 04:46:46 ID:qHfVsUDg ここでいいのかわからないけど。 空ロムにただのゲームボーイソフト突っ込んで、アドバンスでうごくの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/28(土) 05:27:44 ID:qqUIY9F3 ゲームボーイの空ロムならうごくけど アドバンスの空ロムには無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/28(土) 14:37:31 ID:RRZH8vGq 8bit PCMのwavをwav2gbaとかで変換せずにそのまま鳴らすには wavヘッダ解析した後に割り込みの中でunsigned→signed変換する しかない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/03(金) 02:23:02 ID:slbWlN2h つ ttp://gamdev.org/up/img/4552.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/06(月) 21:06:46 ID:T2WaEpGB つTinyB2T v0.20 ttp://nagoya.cool.ne.jp/dcdev38/gba/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/06(月) 21:49:34 ID:WwPe7cx3 すばらしい。 それでちょっと試してみたんですが、サウンドが音割れするみたい。 ここでいいのかわかりませんが一応ご報告。 >>http://gamdev.org/up/img/4582.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/382
383: 382 [sage] 2006/02/06(月) 21:50:38 ID:WwPe7cx3 あ、382は >380へのレスです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/09(木) 10:13:49 ID:Pyq5lHIe (コメント以外で)日本語を含むプログラムを書いた人っていませんか? 今、GCC 2.9 が採用している文字コード表を探していまして 直接的には見つからなかったのですが、「(\バグ付の)不完全なシフトJIS」らしいので シフトJISコード表を参考にプログラムしちゃっていいんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/09(木) 18:56:56 ID:jiBYaVSU 「ソ」や「表」などの¥でエスケープすべき文字が分かっていればそれでいいよ。 EUCに代えるのも一つの手だとは思うけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/09(木) 19:25:28 ID:6fIFnbBj >>384 ―ソЫ?噂浬欺圭構蚕十申曾箪貼能表暴予禄兔喀媾彌拿杤歃濬畚秉綵臀藹觸軆鐔饅鷭?x?x んだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/09(木) 19:59:06 ID:BVk4/W+U >>385-386 わかりました どうもありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/387
388: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/09(木) 21:08:07 ID:2FQ4gYWp GBAプログラム研究所落ちてない? なんでだろ。教えてエロい人。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/388
389: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/09(木) 21:10:03 ID:2FQ4gYWp GBAプログラム研究所落ちてない? なんでだろ。教えてエロい人。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/09(木) 21:45:17 ID:BVk4/W+U ほんとだ トップページは403 その他は404になってる 鯖落ちか何かじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/10(金) 00:31:48 ID:IqPCQaO9 みんななんだかんだいって見てるんだね 最近BBSにも書き込みなかったみたいだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/11(土) 00:08:16 ID:BVtzYhDA SFCのロムから吸い出したスプライトデータとかみると 24*32サイズのものが多い気がします。 これをGBAで利用するには32*32のスプライトを用意して センター寄せで読み込ませるしかないんでしょうか? それとも24*32サイズのスプライトを造ることができるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 00:20:59 ID:lrk8MfSr 24は無理 その前に吸出しデータを利用するな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/393
394: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/11(土) 00:27:43 ID:BVtzYhDA すいません。キャラチップ作るのに時間をかけたくなかったので…。 RPGツクールのフリー素材とかも24*32なんですよね。 SFCでは24*32ってモードがあったんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 00:46:51 ID:lPtUC7MP ツクールの素材ってツクールにしか使えないやつがほとんどじゃない? 任意のサイズにしたかったら複数のスプライト組み合わせればいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 01:42:14 ID:5ZKNwKwC 32x32のスプライトをEDGEで縦3/4にするとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 01:43:41 ID:5ZKNwKwC ロムから吸い出したデータなんか役に立つのかいな 色化けてるんじゃない?SFCはパレットじゃなくハイカラー以上なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 02:52:49 ID:lrk8MfSr >>394 SNESも24は無理 その程度の知識でよくROM吸い出来たな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 02:55:29 ID:XLrbZqXi >>392 どうしたらいいのか思いつかないようなヴァカには無理だからやめとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 03:47:31 ID:lrk8MfSr >>395の言うように8x32と16x32を組み合わせるか 右に8ドットの空白を足して32x32で使うかだな 前者はROMサイズとVRAMの節約 後者は手間とスプライトの節約 俺なら後者を取るがね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 06:59:41 ID:hZfjJeiU >>392 センターよせが一番無難じゃないか? 回転させることとかも考えれば。 ところで、BoyScoutって公式トラッカーしかないの? 日本語環境だとレイアウトが微妙に崩れてて使いにくそうなんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/12(日) 17:28:27 ID:7Ys7XIFa だいぶ前にDirectSoundで音を鳴らそうとしていた>>318です。 「波平」と、サンプルソース( >>318と同じ処理 )を拾うことができたので、 あらためてチャレンジしてみたところ音が鳴るようになりました。 どうも、SoundEngineが原因だった様な気がします。 次にwavを複数登録しようとしたのですが、また壁に当たってしまいました。 複数のWavファイルをROMに格納しておいた場合、 指定してないファイルが勝手に再生されてしまうことがあります。 extern u8 test[]; // wav1 extern u8 data[]; // wav2 void AgbMain() { play_dma((u32*)&data); // play_dma((u32*)&test); while(1){} } こういうソースがあったとき、例えば data を指定して再生すると data だけが再生されるのですが、 test を指定して再生すると test の再生が終わった後、勝手に data の再生が始まるのです。 どうも、wavファイルの配列の先頭のアドレスは引数として渡されているけど 終端の方がチェックされていないので、ずるずると再生が続いてるような気がします。 >>322のソースでは、フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですが そんな方法しかないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/12(日) 17:33:59 ID:7Ys7XIFa int play_dma(u32* sound_src){ // DirectSound設定 REG_SGCNT0_H = 0x0906; *(u16*)0x4000082 = 0x0b0E; // sound control channel ( SGCNT0_H ) // 左右ボリュームの設定 1234 1234xLLL xRRR (0x77) REG_SGCNT0_L = 0xffff;0x0080; *(u16*)0x4000084 = 0xffff; //sound enable ( SGCNT1 ) // *(u32*)0x40000BC =(unsigned long)&ROM_Sample; // the address of the source // *(u32*)0x40000BC = (u32*)sound_src; // the address of the source // Waveデータ転送アドレス設定 *(u32*)0x40000BC =(u32)sound_src; // the address of the source // DMA→サウンド REG_SGFIFOA_L *(u32*)0x40000c0 = 0x040000a0;// Dest DMA LOW&HIGH written (0x40000c0= DM1DAD_L )(0x040000a0=SGFIFOA_L) // DMA有効,転送元増加,転送先固定,32ビット // REG_DM1CNT_H = DMA_ENABLE(8000) | DMA_TIMMING_SOUND(3000) | // DMAイネーブル・サウンドFIFO要求 // DMA_IF_ENABLE(4000) | // 割り込み要求イネーブル // DMA_CONTINUOUS_ON(0200) | // 連続モードON // DMA_SRC_INC(0000) | DMA_DEST_FIX(0040) | // 転送元増加・転送先不変選択 // DMA_32BIT_BUS(0400); // 32ビット // =e640 *(u16*)0x40000C6 = 0xB640; // サウンドFIFO要求を入れると音が鳴らない? // タイマー0の値を設定 u16の−値がサンプリングレート(周波数)になる // 11KHzの場合 -1520 *(u16*)0x4000100 = (u16)(-1520); // タイマー0を設定、周期は1クロックで1進む *(u16*)0x4000102 = 0x0080; //timer Control. Ingen IRQ eller nerdelning av CPU clockan. } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/12(日) 20:32:14 ID:lQGmnJOY >>402 >フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですがそんな方法しかないのでしょうか そんな方法しか無い サウンドのサイズを自分で管理し サイズ分転送したらDMAとサウンドの両方を止めれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/12(日) 23:09:14 ID:Cgq3GpSK わかりました・・・ 頑張って自前で管理することにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 02:39:56 ID:Gtc5I6Df ファイル長はすぐわかるね。 wav2gba.exeの吐き出した.binデータを右クリック、プロパティを開く サイズ ???KB (????? バイト) ()内のバイトがファイルサイズ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/13(月) 14:40:33 ID:eECtxr3h 次のゲームの画面を再現するにはどの画面モードで 各要素をどの画像で再現すればいいでしょうか? 1)SFCのころのドラクエ風戦闘画面 要素: 背景画像 インターフェース 文字 モンスター 攻撃&魔法エフェクト 僕の予想では 画面モードはモード0。 背景、インターフェースはタイル。 エフェクトはタイル?(全画面アニメがあるため) モンスターはスプライト(ボスキャラ等はタイル+スプライト) 文字はスプライト(タイルのBG面が足りないため) つぎのレスにつづく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/13(月) 14:41:59 ID:eECtxr3h 2)SFCのころのFF風戦闘画面 要素: 背景画像 インターフェース 文字 プレイヤーキャラクター モンスター 攻撃&魔法エフェクト 僕の予想では 画面モードはモード3。 背景、インターフェース、モンスターはビットマップ。 プレイヤーキャラクター、エフェクト、文字はスプライト。 タイルモードかなと思ったんですがボスキャラが消えるときとか キャラ画像の奇数ラインと偶数ラインがずれて消えるときとかあるので あれをタイルモードで再現する方法がわかりませんでした。 あってますでしょうか?アドバイス御願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 16:11:54 ID:2pbmjWEa 主人公、モンスター、効果はスプライト。 BGの仕様を決めるのは難しい。 どういう演出をするのかによって変わる。 背景を拡大縮小する演出をするならモード12345。 しないなら絵がたくさん登録できるモード0。 表示する情報が少なく簡単にレイアウトできるなら0123のキャラクターモード、 多色を使って、8x8ドットに縛られたくないならモード345。 でもモード345は情報量が多く重くなる。ダブルバッファを使用するなら モード4か5しかない たしかBGが容量の大きいモードのとき、スプライトの登録数が圧迫されるんじゃ なかったっけ。 全体のバランスを取るには、だいたいの仕様を決めて サンプルを作って動かしてみるしかないんじゃない? FFも3とか4とか決めてそれを目標にすれば、イメージも明確になるのじゃいか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 16:17:41 ID:2pbmjWEa そういえば文字の表示が大きな悩み。 日本語表示するのだろうから、VRAMにすべての文字を登録するのは 不可能。割り込み中に表示画面に必要な分の文字を転送するしかない。 あるいはダブルバッファリングできるモードを使う? ということはビットマップモード4か5。キャラのモードの時は 意識して上の領域はA、そのとき見えない領域B としてダブルバッファリンク゛することもできるけど。 GBA研究所の日本語表示サンプルを改造してドラクエ戦闘画面の インターフェースみたいのをまず作ってみるべき。 ワールドマップとかはそのあとでもいい。まず日本語表示が難関。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/13(月) 17:42:11 ID:eECtxr3h GBA研究所は落ちてるんですよね…。 マップエディタが入手できず大弱りです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 19:45:25 ID:VY0KRAb6 >>407 インターフェースと文字は一緒に出来る あと戦闘中の文字は平仮名カタカナしかないことに気づこう BG0 背景 BG1 文字+枠 BG2 半透明エフェクト SPR 敵+エフェクト >>408 BG0 敵 BG1 背景+文字 BG2 エフェクト SPR 味方+エフェクト FF6は BG0 背景 BG1 背景+文字 BG2 半透明エフェクト SPR 敵+味方+エフェクト 一部の魔法はBG2にウインドウ重ね掛けで 敵を消すときはタイルマップじゃなくてタイルを直接消してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/412
413: 407 [] 2006/02/13(月) 19:55:05 ID:eECtxr3h みなさん、アドバイス有難う御座います。 これでとりあえずの実装は出来そうです。 魔法別で悩んだらまた質問しますので 厳しくもやさしく教えてください。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 20:19:49 ID:VY0KRAb6 俺のMAPエディタをうpしてやろうかと思ったけど みなさんで一括りにされたからやめるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 20:34:51 ID:NZEWyj/P 心が狭いのね 狭くなくっちゃ、心も車も http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 20:59:44 ID:pe7jKuDW 文字表示の実装が全く分からないのですが、 分かりやすいサイトはないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/416
417: 407 [] 2006/02/13(月) 23:11:29 ID:eECtxr3h 414さまアップお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 23:53:36 ID:VY0KRAb6 >>416 タイルモードのときはタイルを順番に横に並べて 並べたタイルに文字データを転送するだけ ビットマップモードのときはVRAMに直接書けばいいだけなので PCでやるのとやり方は一緒 どっちにしても文字データは自分で用意しなくちゃ駄目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 00:03:36 ID:Mc0x+HZh >>406 wav2gbaはv1.01だと、バイナリの先頭に 2byte: type 2byte: stat 4byte: freq 4byte: loop 4byte: size ←これがデータ長 なヘッダが付いてるので気を付けれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 00:06:53 ID:x7UBz7YU >>418 自分の書き方が悪かったです。printf関数みたいな 感じでやりたいんです。 そもそもprintf関数の仕組みがよく分からない・・・ のぞいて見てもチンプンカンプンです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 00:34:47 ID:WgJRobF9 >>420 sprintfで文字列を作って その文字列を表示する関数を作るんだ printfは最初から無いものとして諦めろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/421
422: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/14(火) 00:40:40 ID:945ce4fT 研究所のやつじゃなくてもいいので 使い勝手のいいマップエディタしりませんか? ドラクエ風のワールドマップを作りたいのですが。。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 00:51:24 ID:kJMSUOot ttp://user.chem.tue.nl/jakvijn/downloads.htm この辺とかは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/423
424: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/02/14(火) 00:51:46 ID:DPfKwksc sprintfって使えたっけ?devkitadv 自作snprintfで対応しちゃった #あと文字が書いてあるbitmap背景の2本立て http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/424
425: 384 [sage] 2006/02/14(火) 00:59:46 ID:tYPhpHwC 俺もprintf関数もどき作りました。 全角の文字列を引数として受け取って、 その先頭のアドレスから、内容を4ビット(16進一桁、要するに文字コードの中の一桁) ずつチェックしていき、最終的に文字コードとBGタイル番号をつき合わせて BG一面に出力するようにしました BGを一つ占領しちゃうんであまりよいやり方では無さそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 01:49:16 ID:WgJRobF9 >>424-425 自作するよりそっちの方が簡単だろうと思ってな printf関数の仕組みが分からないとも書いてるし もちろんsprintfはstring.hをincludeすれば使えるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/426
427: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/14(火) 18:19:17 ID:KtOq4mfG スプライトの表示数についてなんですが 最大128個でモード0〜2のVRAMのスプライトキャラクター領域は 32kバイトですよね? 32*32dotで16色のスプライトを扱う場合 下記の計算だと最大64個だと思うんですが それ以上の表示が可能です。複数のエミュで確認したんですが どれも表示できました。 私の計算方法がいけないんでしょうか? それとも実機とは挙動が違うんでしょうか? 32*32dotのスプライトのデータサイズ 4bit(16色)*32dot*32dot=4096bit/8(byte換算)=512byte VRAMのスプライトキャラクター領域 32kbyte=32768byte 16*32dotのスプライトの場合 32768byte(VRAM)/512byte(Sprite)=64個表示可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 18:55:03 ID:WgJRobF9 画像データ領域(VRAM)とキャラクター領域(OAM)は分離して考えろ >>427の例で言うと OAMには128個登録できても VRAMには64種類の画像しか収まらない 逆に言うと64種類の画像を128個表示できるということ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/428
429: 429 [] 2006/02/14(火) 19:29:47 ID:KtOq4mfG なるほど、つまりVRAMにおさまりさえすれば 64*64の画像を128個表示することができると いうことなんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/429
430: 424 [age] 2006/02/14(火) 21:44:12 ID:oQP7vhex 自作snpritnf(snprintf_mini)です。良かったらどうぞ http://49uper.com:8080/html/img-s/111753.lzh http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/430
431: 420 [sage] 2006/02/15(水) 23:02:19 ID:UMaLkZ5l ありがとうございます! 正直、よく分からないですが、参考にするか もしくはそのまま使わせて頂きます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 00:00:45 ID:htR/zHvl コンパイル出来たけど何も表示しまへん。 コンパイル用バッチファイル SET PATH=c:\devkitadv;c:\devkitadv\bin;c:\devkitadv\tools:$PATH; gcc -o main.elf main.c utils.c -mthumb-interwork objcopy -O binary main.elf main.gba どこがいかんのでしょう みたとこ画像データが無いようですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/432
433: 424 [age] 2006/02/16(木) 09:40:13 ID:IJObToHy うん、文字画像データは入ってないよ あくまでもおいらが作ったsnprintfの実装(snprintf_mini)だから文字列を作るだけです。 main.cはちゃんと作れているかどうか確認している単体テスト用のプログラム なのでdevkitadvのgcc(arm-agb-elf-gcc)じゃなくて普通(?)のgccを使って snprintf実装例を確認してね。 GUIなデバッガがあればどんな感じで処理してるか追っかけられるでしょ #VCだとsnprintfが使えないかも。そのときはsprintfで代用して確認してね 作った文字列をVisualBoyAdvanceで表示するには文字列表示用の処理と文字データを 自分の環境用につくらないと出来ないです。 まず、putcみたいな1文字表示用の関数を作ってみてはどうでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 09:44:32 ID:zo8+sFWC ◆◆,,,,_ /⌒; /*' 3 `*ヽーっ /<ワンワン,ツウツウ,スリィスリィ,フォウフォウ ⊂二 。 ゚ ⌒_つ/ ガンガン ズンズン グイグイ 上昇 `、 ⌒_つ / `'ー-‐'''''" / /_/ /// . _____ . `ヽ ,」_ァ'"´ . f'て}. ̄ rY ト、 __ . | r个 √`>‐.k } f゙)ヾ> }l r ''"`ァ'゙ ,ノ、ム'^'ァ'゙ 人.ヒ,ィ゙ ァ弌__,,>'´゙ヽ い, `'<, ,r'^ ,ノ . }⌒'‐\ ,、 ゙'くョr.''"´ い弌-、 \ }. ゝ-、 . `'ー' ゙'ー‐--‐'⌒''''''゙ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 18:36:32 ID:kz0iIF7u >>433 これだけヒントを貰ってるのに文字表示すら自分で作れない香具師に 何をアドバイスしてやっても無駄だって。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 20:06:45 ID:M6PXBfNk >>433 親切すぎる。 漏れは呆れてレスする気がしなかったぐらいだってのに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/436
437: 424 [age] 2006/02/16(木) 21:32:19 ID:IJObToHy 確認用に作った文字表示用プログラムです ttp://49uper.com:8080/html/img-s/112125.lzh VCとVisualBoyAdvanceの両方で動作確認できるようにちょっと細工してます このフォントデータは多分ライセンス違反になると思います。 #外見はラスタフォント6x13そのままです。 #文字を表示した状態のスクリーンショットBMPからデータを作りました・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 22:19:46 ID:M6PXBfNk 拙作 ttp://gamdev.org/up/img/4680.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 22:21:45 ID:kxrgDS8c >>438 俺が流用してるフォントと同じのを使ってる・・・気がする 俺は8x8でやってるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/16(木) 22:53:00 ID:Jk3f3/1N >>438 liarsoftさん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/440
441: 424 [age] 2006/02/16(木) 23:55:24 ID:IJObToHy へー、かっこいい フリーのフォントって知らなかったけど調べてみたらいろいろあるんだな とりあえず、FONTX形式にすればいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/441
442: 432 [sage] 2006/02/17(金) 16:40:32 ID:x9jBkP1z サンプルありがとうございます。 私は420=431さんとは別人です、横入りすみません。 フリーのフォント、元GBA研究所のサンプルにあったものを 流用しようと・・問題有りますでしょうか 完全フリーなものが欲しいのですけどそうなるとなかなか ありませんよね。フリーソフトのみとかメールでの通知義務とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/17(金) 18:32:26 ID:iAZtWxeh ttp://khdd.net/kanou/fonts/x11bdfs.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/443
444: 424 [age] 2006/02/18(土) 01:08:37 ID:uRwRaCgY おお、サンクス でもbdfフォーマットの仕様書はadobeの有料開発メンバじゃないと読めないのね・・・ で、探した結果、良さそうなページを発見 ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA013241/font/bdf.html あとは日本語文字コードか、やれやれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 02:27:52 ID:QKtp7HhO DIRECTSOUNDをDMAで鳴らそうと http://belogic.com/gba/directsound.shtml を参考にしてるんですが、演奏を止めるためのTM1設定 REG_TM1CNT_L=0x7098; //0xffff-the number of samples to play REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer1 + irq and cascade from timer 0 のthe number of samples to playの算出式がよくわかりません。 単純にデータサイズというわけではなさそうですが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 03:41:17 ID:4ZdB2i2h データサイズで合ってる cascade from time 0になっているということは timer 0が桁あふれしたときにtimer 1が1つ進むということ timer 0が桁あふれしたとき同時に何が起こっているのか考えてみればそのうち分かる 頑張れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 16:03:02 ID:1rrcgcm5 >>446 すみません、もう少し教えてください データサイズが0xffffを超える場合はどう設定すればいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 17:05:13 ID:ZbScaNGm フリーの日本語ビットマップフォント一覧 ttp://kappa.allnet.ne.jp/kanou/fonts/x11bdfs.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 18:51:03 ID:iQRmZRdR 5つほど上に既に貼ってあるジャマイカ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 21:15:59 ID:yUcx3isO 研究所が未だに復活しない件。 猫でもみたいなTips集的な使い方をしていたので、他所を探すのが以外に大変。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/18(土) 22:05:41 ID:q2PjLLP+ 儂はウェブアーカイブで拾ってきたよ。zipファイルは保存してないからサンプルは取れないけど。 ヘッダとソースは見られる。makefileが無いのが難点。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/451
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