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ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/
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347: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/13(金) 22:46:41 ID:EKsFivTw あり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/14(土) 22:06:30 ID:gDUWjwe4 サウンドエンジンでなにか良いものは無いですか? いままで小物を作る時にはAASを使っていました。 ただ、 - ロゴ表示やライセンスがらみが大変そう - modのチャンネル制限とかを受け入れながらデータを作ってくれる人がいない - リンカスクリプトとか自分の把握しきれないソースを付加されるのが気分的にあまりよくない (うまくいえないけど「気持ち悪い」ってやつ?) などの理由があって、もっと手軽なものは無いかと探しています。 とりあえず、Code WavesのGBA Module Playerを試しています ttp://www.codewaves.com/gbaplay.html # oggとかでループができると嬉しいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/14(土) 22:56:07 ID:9Bbt7+hj >>348 madrv http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/349
350: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/01/15(日) 01:32:04 ID:mVMDPRul #ここかNDSスレか迷ったけどこっちにしよ 任天堂がPalmOSのライセンスを買ったって本当か? PalmはVisorの頃しか知らんが旧MacのToolboxに似たAPIを持ってたと記憶してる。 あんなライブラリが使えるのか・・・うらやましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/350
351: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/15(日) 15:43:47 ID:eWml9L9Z DevkitAdvanceのファイルをDLできないけど 他にDLできるとこないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/351
352: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/15(日) 16:16:01 ID:eWml9L9Z ちなみに基礎から学ぶサイトに agb-win-core-r5.zip agb-win-binutils-r4.zip agb-win-gcc-r4.zip agb-win-newlib-r4.zip agb-win-libstdcpp-r4.zip agb-win-patch-r4.zip これをDLしろと書いてますが このサイトからはDLできなかったので他のサイトで agb-win-binutils-r5-beta-3.zip agb-win-core-r5-beta-3.zip agb-win-gcc-r5-beta-3.zip agb-win-insight-r5-beta-3.zip agb-win-libstdcpp-r5-beta-3.zip agb-win-newlib-r5-beta-3.zip これをDLしたのですが、これだけでいいのでしょうか? 基礎から学ぶサイトと違うので合ってるか分かりません どなたかご指摘をお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/352
353: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/15(日) 16:54:13 ID:eWml9L9Z 自己解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/15(日) 18:50:40 ID:BMFeXR0R oggを再生するには解凍しながら再生するわけだから 17メガヘルツ(だっけ?)のGBAではキツイかも。 音楽だけならともかくスプライトやら背景やらの表示で 処理落ちしそう。ゲーム部分の重さにもよるだろうけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/354
355: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/15(日) 20:44:38 ID:hHmhgK/M 基礎から学ぶサイトのStep 01 開発環境の通りにDLしたのですが、 その後の解凍のところで手詰まりになりました^^: ダウンロードしたあと、それらのファイルを解凍ソフトを使って解凍したあとに ひとつの「devkitadv」のなかにまとめます。と書いてますが、 解凍するたびに「devkitadv」フォルダが出てきて上書きになってしまいます。 これは全部上書きでいいのですか? それとCOPYINGというファイルも複数出てくるので これも上書きでいいのですか? どなたか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/15(日) 21:02:34 ID:V0F91qmy 全部上書きで良いはず 駄目でも最初からやり直せば済む話だしなんでもやってみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/356
357: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/15(日) 22:07:52 ID:SzmXDjQJ 全部上書きでやってみました。 また質問なんですが、 正しくインストールされたか確認するの項目の 部分がよく分からないのですが、 解凍したgcctestフォルダのgcctestをクリックでokですか? これをクリックしてもこのサイトで 書かれてる文章が出てこないのです 何度もすみませんが教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/15(日) 23:20:24 ID:jOSGvqrE 質問なんですが、bmpファイルをプログラム内で解析して、表示 (つまりbmpファイルをそのまま表示)することって出来るんですか? なんか.gbaファイル以外はなにも生成されないので、無理っぽいのですが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/15(日) 23:31:45 ID:xLvz9DEg >>358 つ ttp://optimize.ath.cx/bootcable/sample.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/15(日) 23:35:28 ID:jOSGvqrE >>359 どうもです^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/360
361: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/16(月) 15:19:06 ID:T9mslL+x 初心者すぎるとだめですか そうですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/16(月) 16:03:05 ID:CTGsSkVi そんなこと無いけどGBA研究所のBBSで聞いた方がいい 質問が多いみたいですね。あちらの方が丁寧に 教えてくれますよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/362
363: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/16(月) 16:27:56 ID:T9mslL+x ごめんスレ間違った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/16(月) 16:37:45 ID:mOmX5K2f パスが通ってねえだけだろ DOS窓開いて c: cd \devkitadv\bin gcc -v と打て バージョンが表示されたらパスの設定しなおし されなかったらインストールのしなおし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/364
365: 357 [] 2006/01/16(月) 18:44:54 ID:CbJ6YI7c C:devkitadv¥gcctest>gcc-V ‘gcc’は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されてません。 C:devkitadv¥gcctest>pause 続行するには何かキーを押してください、、、 と出ます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/16(月) 21:53:17 ID:YtT3zcKi だから path 通せって・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/366
367: 357 [] 2006/01/16(月) 22:20:20 ID:CbJ6YI7c 通してますよ Pathを選び編集、編集値の最初か最後にC\devkitadv\bin:を入れてOKですよね?これやっているけどできないです・・・ちなみに最後に付けてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/16(月) 22:24:36 ID:XED7qovj 単なるタイプミスかもしれないけど、それセミコロンじゃないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/368
369: 357 [] 2006/01/16(月) 22:35:07 ID:CbJ6YI7c あのレスは自分で打ったので気にしないでください。登録に使ったのは基本から学ぶサイトのをコピーして貼ったから間違いはないと思うのですが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/16(月) 22:46:18 ID:4iFikG75 ・gcc-v と打っていないか? gcc -v だぞ ・ちゃんとPATH設定してるか? 環境変数エディタ eveで確認しる http://www.munepi.com/software/eve.html あとは、コマンドプロンプトで、echo %PATH%と打った出力をさらしてみるとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/16(月) 22:52:01 ID:mOmX5K2f >>367 最後に入れる場合は ;C\devkitadv\bin; のほうが良いかもしれない はっきり言ってこんなところでつまづいてるようじゃ先が思いやられる あとお前は鼻で馬鹿にしてるんだろうが>>364もちゃんとやっとけよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/371
372: 357 [] 2006/01/16(月) 22:59:18 ID:CbJ6YI7c >>370-371 おぉできました ありがとうございましたm(__)m >>1に初心者歓迎と書いてたからやってみたくなったんです 本当にありがとうございましたm(__)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/16(月) 23:31:51 ID:4iFikG75 >>372 できれば、どこが間違ってたかを晒しておくと、 後で、このスレみた初心者が同じところでつまづくことがなくなっていいぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/17(火) 00:42:17 ID:9917DXoA >>372 >>371氏の指摘してくれたこれに ;C\devkitadv\bin; を使ったらいけました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/17(火) 01:45:50 ID:Nc6+wOb/ 俺様メモ: moefs20040712の関数moe_getfilenum()内の if(strcmpi(filepath,fn)==0) { return i; } の直下に filepath[0] = '\0'; が必要…あれ?公開停止!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/17(火) 02:35:03 ID:Nc6+wOb/ >>375 間違えた。 for()ループの先頭にあるべきだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/28(土) 04:46:46 ID:qHfVsUDg ここでいいのかわからないけど。 空ロムにただのゲームボーイソフト突っ込んで、アドバンスでうごくの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/28(土) 05:27:44 ID:qqUIY9F3 ゲームボーイの空ロムならうごくけど アドバンスの空ロムには無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/28(土) 14:37:31 ID:RRZH8vGq 8bit PCMのwavをwav2gbaとかで変換せずにそのまま鳴らすには wavヘッダ解析した後に割り込みの中でunsigned→signed変換する しかない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/03(金) 02:23:02 ID:slbWlN2h つ ttp://gamdev.org/up/img/4552.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/06(月) 21:06:46 ID:T2WaEpGB つTinyB2T v0.20 ttp://nagoya.cool.ne.jp/dcdev38/gba/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/06(月) 21:49:34 ID:WwPe7cx3 すばらしい。 それでちょっと試してみたんですが、サウンドが音割れするみたい。 ここでいいのかわかりませんが一応ご報告。 >>http://gamdev.org/up/img/4582.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/382
383: 382 [sage] 2006/02/06(月) 21:50:38 ID:WwPe7cx3 あ、382は >380へのレスです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/09(木) 10:13:49 ID:Pyq5lHIe (コメント以外で)日本語を含むプログラムを書いた人っていませんか? 今、GCC 2.9 が採用している文字コード表を探していまして 直接的には見つからなかったのですが、「(\バグ付の)不完全なシフトJIS」らしいので シフトJISコード表を参考にプログラムしちゃっていいんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/09(木) 18:56:56 ID:jiBYaVSU 「ソ」や「表」などの¥でエスケープすべき文字が分かっていればそれでいいよ。 EUCに代えるのも一つの手だとは思うけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/09(木) 19:25:28 ID:6fIFnbBj >>384 ―ソЫ?噂浬欺圭構蚕十申曾箪貼能表暴予禄兔喀媾彌拿杤歃濬畚秉綵臀藹觸軆鐔饅鷭?x?x んだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/09(木) 19:59:06 ID:BVk4/W+U >>385-386 わかりました どうもありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/387
388: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/09(木) 21:08:07 ID:2FQ4gYWp GBAプログラム研究所落ちてない? なんでだろ。教えてエロい人。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/388
389: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/09(木) 21:10:03 ID:2FQ4gYWp GBAプログラム研究所落ちてない? なんでだろ。教えてエロい人。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/09(木) 21:45:17 ID:BVk4/W+U ほんとだ トップページは403 その他は404になってる 鯖落ちか何かじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/10(金) 00:31:48 ID:IqPCQaO9 みんななんだかんだいって見てるんだね 最近BBSにも書き込みなかったみたいだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/11(土) 00:08:16 ID:BVtzYhDA SFCのロムから吸い出したスプライトデータとかみると 24*32サイズのものが多い気がします。 これをGBAで利用するには32*32のスプライトを用意して センター寄せで読み込ませるしかないんでしょうか? それとも24*32サイズのスプライトを造ることができるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 00:20:59 ID:lrk8MfSr 24は無理 その前に吸出しデータを利用するな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/393
394: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/11(土) 00:27:43 ID:BVtzYhDA すいません。キャラチップ作るのに時間をかけたくなかったので…。 RPGツクールのフリー素材とかも24*32なんですよね。 SFCでは24*32ってモードがあったんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 00:46:51 ID:lPtUC7MP ツクールの素材ってツクールにしか使えないやつがほとんどじゃない? 任意のサイズにしたかったら複数のスプライト組み合わせればいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 01:42:14 ID:5ZKNwKwC 32x32のスプライトをEDGEで縦3/4にするとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 01:43:41 ID:5ZKNwKwC ロムから吸い出したデータなんか役に立つのかいな 色化けてるんじゃない?SFCはパレットじゃなくハイカラー以上なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 02:52:49 ID:lrk8MfSr >>394 SNESも24は無理 その程度の知識でよくROM吸い出来たな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 02:55:29 ID:XLrbZqXi >>392 どうしたらいいのか思いつかないようなヴァカには無理だからやめとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 03:47:31 ID:lrk8MfSr >>395の言うように8x32と16x32を組み合わせるか 右に8ドットの空白を足して32x32で使うかだな 前者はROMサイズとVRAMの節約 後者は手間とスプライトの節約 俺なら後者を取るがね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/11(土) 06:59:41 ID:hZfjJeiU >>392 センターよせが一番無難じゃないか? 回転させることとかも考えれば。 ところで、BoyScoutって公式トラッカーしかないの? 日本語環境だとレイアウトが微妙に崩れてて使いにくそうなんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/12(日) 17:28:27 ID:7Ys7XIFa だいぶ前にDirectSoundで音を鳴らそうとしていた>>318です。 「波平」と、サンプルソース( >>318と同じ処理 )を拾うことができたので、 あらためてチャレンジしてみたところ音が鳴るようになりました。 どうも、SoundEngineが原因だった様な気がします。 次にwavを複数登録しようとしたのですが、また壁に当たってしまいました。 複数のWavファイルをROMに格納しておいた場合、 指定してないファイルが勝手に再生されてしまうことがあります。 extern u8 test[]; // wav1 extern u8 data[]; // wav2 void AgbMain() { play_dma((u32*)&data); // play_dma((u32*)&test); while(1){} } こういうソースがあったとき、例えば data を指定して再生すると data だけが再生されるのですが、 test を指定して再生すると test の再生が終わった後、勝手に data の再生が始まるのです。 どうも、wavファイルの配列の先頭のアドレスは引数として渡されているけど 終端の方がチェックされていないので、ずるずると再生が続いてるような気がします。 >>322のソースでは、フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですが そんな方法しかないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/12(日) 17:33:59 ID:7Ys7XIFa int play_dma(u32* sound_src){ // DirectSound設定 REG_SGCNT0_H = 0x0906; *(u16*)0x4000082 = 0x0b0E; // sound control channel ( SGCNT0_H ) // 左右ボリュームの設定 1234 1234xLLL xRRR (0x77) REG_SGCNT0_L = 0xffff;0x0080; *(u16*)0x4000084 = 0xffff; //sound enable ( SGCNT1 ) // *(u32*)0x40000BC =(unsigned long)&ROM_Sample; // the address of the source // *(u32*)0x40000BC = (u32*)sound_src; // the address of the source // Waveデータ転送アドレス設定 *(u32*)0x40000BC =(u32)sound_src; // the address of the source // DMA→サウンド REG_SGFIFOA_L *(u32*)0x40000c0 = 0x040000a0;// Dest DMA LOW&HIGH written (0x40000c0= DM1DAD_L )(0x040000a0=SGFIFOA_L) // DMA有効,転送元増加,転送先固定,32ビット // REG_DM1CNT_H = DMA_ENABLE(8000) | DMA_TIMMING_SOUND(3000) | // DMAイネーブル・サウンドFIFO要求 // DMA_IF_ENABLE(4000) | // 割り込み要求イネーブル // DMA_CONTINUOUS_ON(0200) | // 連続モードON // DMA_SRC_INC(0000) | DMA_DEST_FIX(0040) | // 転送元増加・転送先不変選択 // DMA_32BIT_BUS(0400); // 32ビット // =e640 *(u16*)0x40000C6 = 0xB640; // サウンドFIFO要求を入れると音が鳴らない? // タイマー0の値を設定 u16の−値がサンプリングレート(周波数)になる // 11KHzの場合 -1520 *(u16*)0x4000100 = (u16)(-1520); // タイマー0を設定、周期は1クロックで1進む *(u16*)0x4000102 = 0x0080; //timer Control. Ingen IRQ eller nerdelning av CPU clockan. } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/12(日) 20:32:14 ID:lQGmnJOY >>402 >フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですがそんな方法しかないのでしょうか そんな方法しか無い サウンドのサイズを自分で管理し サイズ分転送したらDMAとサウンドの両方を止めれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/12(日) 23:09:14 ID:Cgq3GpSK わかりました・・・ 頑張って自前で管理することにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 02:39:56 ID:Gtc5I6Df ファイル長はすぐわかるね。 wav2gba.exeの吐き出した.binデータを右クリック、プロパティを開く サイズ ???KB (????? バイト) ()内のバイトがファイルサイズ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/13(月) 14:40:33 ID:eECtxr3h 次のゲームの画面を再現するにはどの画面モードで 各要素をどの画像で再現すればいいでしょうか? 1)SFCのころのドラクエ風戦闘画面 要素: 背景画像 インターフェース 文字 モンスター 攻撃&魔法エフェクト 僕の予想では 画面モードはモード0。 背景、インターフェースはタイル。 エフェクトはタイル?(全画面アニメがあるため) モンスターはスプライト(ボスキャラ等はタイル+スプライト) 文字はスプライト(タイルのBG面が足りないため) つぎのレスにつづく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/13(月) 14:41:59 ID:eECtxr3h 2)SFCのころのFF風戦闘画面 要素: 背景画像 インターフェース 文字 プレイヤーキャラクター モンスター 攻撃&魔法エフェクト 僕の予想では 画面モードはモード3。 背景、インターフェース、モンスターはビットマップ。 プレイヤーキャラクター、エフェクト、文字はスプライト。 タイルモードかなと思ったんですがボスキャラが消えるときとか キャラ画像の奇数ラインと偶数ラインがずれて消えるときとかあるので あれをタイルモードで再現する方法がわかりませんでした。 あってますでしょうか?アドバイス御願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 16:11:54 ID:2pbmjWEa 主人公、モンスター、効果はスプライト。 BGの仕様を決めるのは難しい。 どういう演出をするのかによって変わる。 背景を拡大縮小する演出をするならモード12345。 しないなら絵がたくさん登録できるモード0。 表示する情報が少なく簡単にレイアウトできるなら0123のキャラクターモード、 多色を使って、8x8ドットに縛られたくないならモード345。 でもモード345は情報量が多く重くなる。ダブルバッファを使用するなら モード4か5しかない たしかBGが容量の大きいモードのとき、スプライトの登録数が圧迫されるんじゃ なかったっけ。 全体のバランスを取るには、だいたいの仕様を決めて サンプルを作って動かしてみるしかないんじゃない? FFも3とか4とか決めてそれを目標にすれば、イメージも明確になるのじゃいか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 16:17:41 ID:2pbmjWEa そういえば文字の表示が大きな悩み。 日本語表示するのだろうから、VRAMにすべての文字を登録するのは 不可能。割り込み中に表示画面に必要な分の文字を転送するしかない。 あるいはダブルバッファリングできるモードを使う? ということはビットマップモード4か5。キャラのモードの時は 意識して上の領域はA、そのとき見えない領域B としてダブルバッファリンク゛することもできるけど。 GBA研究所の日本語表示サンプルを改造してドラクエ戦闘画面の インターフェースみたいのをまず作ってみるべき。 ワールドマップとかはそのあとでもいい。まず日本語表示が難関。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/13(月) 17:42:11 ID:eECtxr3h GBA研究所は落ちてるんですよね…。 マップエディタが入手できず大弱りです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 19:45:25 ID:VY0KRAb6 >>407 インターフェースと文字は一緒に出来る あと戦闘中の文字は平仮名カタカナしかないことに気づこう BG0 背景 BG1 文字+枠 BG2 半透明エフェクト SPR 敵+エフェクト >>408 BG0 敵 BG1 背景+文字 BG2 エフェクト SPR 味方+エフェクト FF6は BG0 背景 BG1 背景+文字 BG2 半透明エフェクト SPR 敵+味方+エフェクト 一部の魔法はBG2にウインドウ重ね掛けで 敵を消すときはタイルマップじゃなくてタイルを直接消してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/412
413: 407 [] 2006/02/13(月) 19:55:05 ID:eECtxr3h みなさん、アドバイス有難う御座います。 これでとりあえずの実装は出来そうです。 魔法別で悩んだらまた質問しますので 厳しくもやさしく教えてください。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 20:19:49 ID:VY0KRAb6 俺のMAPエディタをうpしてやろうかと思ったけど みなさんで一括りにされたからやめるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 20:34:51 ID:NZEWyj/P 心が狭いのね 狭くなくっちゃ、心も車も http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 20:59:44 ID:pe7jKuDW 文字表示の実装が全く分からないのですが、 分かりやすいサイトはないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/416
417: 407 [] 2006/02/13(月) 23:11:29 ID:eECtxr3h 414さまアップお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/13(月) 23:53:36 ID:VY0KRAb6 >>416 タイルモードのときはタイルを順番に横に並べて 並べたタイルに文字データを転送するだけ ビットマップモードのときはVRAMに直接書けばいいだけなので PCでやるのとやり方は一緒 どっちにしても文字データは自分で用意しなくちゃ駄目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 00:03:36 ID:Mc0x+HZh >>406 wav2gbaはv1.01だと、バイナリの先頭に 2byte: type 2byte: stat 4byte: freq 4byte: loop 4byte: size ←これがデータ長 なヘッダが付いてるので気を付けれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 00:06:53 ID:x7UBz7YU >>418 自分の書き方が悪かったです。printf関数みたいな 感じでやりたいんです。 そもそもprintf関数の仕組みがよく分からない・・・ のぞいて見てもチンプンカンプンです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 00:34:47 ID:WgJRobF9 >>420 sprintfで文字列を作って その文字列を表示する関数を作るんだ printfは最初から無いものとして諦めろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/421
422: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/14(火) 00:40:40 ID:945ce4fT 研究所のやつじゃなくてもいいので 使い勝手のいいマップエディタしりませんか? ドラクエ風のワールドマップを作りたいのですが。。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 00:51:24 ID:kJMSUOot ttp://user.chem.tue.nl/jakvijn/downloads.htm この辺とかは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/423
424: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/02/14(火) 00:51:46 ID:DPfKwksc sprintfって使えたっけ?devkitadv 自作snprintfで対応しちゃった #あと文字が書いてあるbitmap背景の2本立て http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/424
425: 384 [sage] 2006/02/14(火) 00:59:46 ID:tYPhpHwC 俺もprintf関数もどき作りました。 全角の文字列を引数として受け取って、 その先頭のアドレスから、内容を4ビット(16進一桁、要するに文字コードの中の一桁) ずつチェックしていき、最終的に文字コードとBGタイル番号をつき合わせて BG一面に出力するようにしました BGを一つ占領しちゃうんであまりよいやり方では無さそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/14(火) 01:49:16 ID:WgJRobF9 >>424-425 自作するよりそっちの方が簡単だろうと思ってな printf関数の仕組みが分からないとも書いてるし もちろんsprintfはstring.hをincludeすれば使えるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/426
427: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/14(火) 18:19:17 ID:KtOq4mfG スプライトの表示数についてなんですが 最大128個でモード0〜2のVRAMのスプライトキャラクター領域は 32kバイトですよね? 32*32dotで16色のスプライトを扱う場合 下記の計算だと最大64個だと思うんですが それ以上の表示が可能です。複数のエミュで確認したんですが どれも表示できました。 私の計算方法がいけないんでしょうか? それとも実機とは挙動が違うんでしょうか? 32*32dotのスプライトのデータサイズ 4bit(16色)*32dot*32dot=4096bit/8(byte換算)=512byte VRAMのスプライトキャラクター領域 32kbyte=32768byte 16*32dotのスプライトの場合 32768byte(VRAM)/512byte(Sprite)=64個表示可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/427
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