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ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/
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115: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/24 16:32:30 ID:3vx/UQTw BG2_ENABLE? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/115
116: 114 [sage] 05/02/24 16:40:51 ID:kxDRQPBZ YES http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/116
117: 114 [sage] 05/02/24 17:52:07 ID:kxDRQPBZ 配列全体に単色で塗りつぶしてもダメ...。 他の色も混じってて(横線)バグってる。 その配列にconst修飾で、画像データ入れたら綺麗に表示された。 そもそもバックバッファ作ろうとすること自体不可能なのか。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/24 18:14:49 ID:3vx/UQTw 症状出ているサンプル上げてもらえますか? それとも適当なサンプルアップしますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/24 18:19:00 ID:3vx/UQTw IWRAM 32kb Mode3VRAM 240x160x16bit 76800byte グローバル変数はIWRAMに確保される。EWRAMはmallocなり自流ポインタアクセスなり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/24 18:27:01 ID:3vx/UQTw 連続書き込み失礼。 const修飾するとROM領域にマッピングされる。 広大でリニアなメモリ空間のあるWindows環境と比べて、メモリが不足してないか、分断してないか、どの領域を使い分けるか、領域外アクセスしていないか、を常に頭に入れておく必要がある。 個人的には面倒くさいのでEWRAMにmallocで終わり。ちなみにEWRAMは256kb。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/120
121: 114 [sage] 05/02/24 18:53:47 ID:kxDRQPBZ おぉ、ありがとうございます。 GBA初心者なものでメモリ配置とか無視してました。 というより、知らなかっただけなんですが。 256kb以内なら良いと思ってたんですが、とんでもない間違いだったと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/28 23:41:58 ID:k73Ny1KH でかいマップを扱うときに うまく切り替えて相対表示させるいい方法ありませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/01 08:43:23 ID:/qSC9hpB 32x22(240x160+上下左右隠蔽8x8分)のマップを表示して見えない部分を書き換える。 8x8以下の微動分はオフセットでコントロールする。 具体的に右に動く(左にスクロールする)時は、全体を1map(8x8)分をDMAなりCPUSetなりで左にコピーして右端一列を書き換える。 上下左右一端は見えない領域だから無限マップのように見える古典的手法。 GBAはファミコン、PCEクラスの使い古されたテクニックが使えるので古い文献を当たってみるのもいいかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/01 14:55:44 ID:4qmU95zQ 画面一杯でない、CPUが有り余っている、同時に使うキャラクタパターンが異常に多い、不定形or生成キャラクタを使う、前後関係が複雑(3面以上?)、8x8の倍数以外… めんどいからMODE4でもいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/01 19:56:13 ID:4qmU95zQ >>122 ttp://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gba_bbs/gba_bbs.cgi?mode=log&no=836 ttp://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gba_bbs/gba_bbs.cgi?mode=log&no=837 ttp://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gba_bbs/gba_bbs.cgi?mode=log&no=838 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/16 04:12:19 ID:RhUd5twa WINDOWSの富豪的プログラムに慣れ親しんでしまってて、 高速化に鈍感だったのを思い知らされる...。GBAに。 というかPCじゃ速すぎてそうならざる得ない所が痛い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/126
127: 名前は開発中のものです。 [] 05/03/16 09:36:23 ID:6URp9XZB GBAプログラム研究所にDSデモのスクショがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/127
128: 名無し [sage] 05/03/16 10:21:50 ID:KTADbIgb ほんとだ。 つーか、エミュもうあったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/128
129: 名前は開発中のものです。 [] 05/03/18 08:57:57 ID:xdEzd/mQ GBAプログラム研究所にDS開発環境の詳細がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/18 11:30:21 ID:UpZJvGe+ どうする?もうDSに移行したい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/130
131: 名前は開発中のものです。 [] 05/03/18 11:49:39 ID:hgCKeqrG 98SEなんでインスコ出来ないんです>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/18 12:00:09 ID:UpZJvGe+ ちょっとまて。 2000とxpの方法が書いてあるだけでそんなことは・・・。 ためしてみるから早まるな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/18 12:11:28 ID:+JmJ5BHL http://www.drunkencoders.com/tools/ndslib.zip のリンクが切れてるけど http://www.aaronrogers.com/nintendods/files/ndslib.zip でいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/18 12:48:44 ID:UpZJvGe+ 中間報告だが、 CMD.EXEが98SEになさそうだな? おそらく別の方法を探すしかない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/18 14:02:37 ID:UpZJvGe+ 8メガのほうは展開されないので諦める。 rar形式のほうはOKだったが、 まだできないんだが。 ndslibのinstallで詰まる。 神が降臨するのを待つしかないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/135
136: NAGA [5ch掲示板が出来たね。] 05/03/18 14:24:59 ID:GusXn0Ti DSがPCで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/136
137: 名無し [sage] 05/03/18 20:44:41 ID:MWRJcpGT >>134 MS-DOSプロンプトでいいんでない? 98SEならcommand.exeだったと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/18 21:00:09 ID:UpZJvGe+ make書き換えでなんとかなりそうですか? ちょっとやってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/138
139: sage [] 05/03/18 21:15:43 ID:c4Wp8MOS command.comです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/18 22:17:38 ID:UpZJvGe+ 俺の気のせいだったのかも。 template.nds.binが生成されたということは成功なのかもしれん。(←かなり疑問が残る。) Win98SE 疑問とは install.bat実行中に YESかNOと聞いてくるはずのところで ディレクトリの指定が違います。が6行でて終了。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/140
141: 名無し [sage] 05/03/19 02:01:23 ID:rTN9pn5h はやく実機で動してー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/19 11:06:09 ID:vDcym4qc というかすでにエミュレータの動作環境が満たされてないっぽい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/19 11:29:20 ID:34NDR8Jw エミュレータが関連付けに対応してない(´・ω・`)ショボーン スプライトサンプルはなんとなくわかるけどbmp表示どうやってるんだろ bmpから変換したっぽい.cソースが見当たらん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/23(水) 10:44:39 ID:KnbzUNwA 研究所のページによると 画像のフォーマットはGBAと同じらしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/144
145: 名無し [sage] 2005/04/04(月) 20:48:59 ID:E7ZB2tjS DSのAction Replay、セーブデータは読み書きできるみたいだけど ROMのほうは読めないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/12(火) 20:42:58 ID:sfo0NTM8 ndsdev2.2.6 サンプルをmakeしたものを実行しようとするとエミュレータが落ちるよ(´Д⊂グスン 漏れの環境に何か問題があるんかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/12(火) 20:58:09 ID:sfo0NTM8 …即解決。 2D_Example_davrなんだけど、 StartUp Guideを読んだら、arm9.bin(エミュ用の?)が実行ファイルだったよ。 カレントに出力されたtemplate.ds.gbaを実行しようとしてたよ… arm7とかbootとか絡めてる辺り、カレントに出力されたものは実機用なのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/147
148: 名無し [sage] 2005/04/12(火) 21:34:59 ID:Wxb/7tj8 http://users.belgacom.net/hyperds/wmb-passme.wmv http://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=4447&postdays=0&postorder=asc&start=510 Wireless マルチブートきたー? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/12(火) 23:11:15 ID:6ge74tOk はあっ!!スレがまだ生きている!! というかarm9が実行ファイルだったのかぁっ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/149
150: 名無し [sage] 2005/04/28(木) 22:21:18 ID:jhMyagtx ttp://www.nintendo.co.jp/n10/seminar/index.html DSのソフトが作れる・・・都合が合えば行ったのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/29(金) 21:14:42 ID:M5yck9uH >>150 任天堂ゲームセミナーは相当狭い門ですぜ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/05(木) 11:01:50 ID:vy4ixo8o >>83 コンパイルが出来ん・・・ % ./configure -C arm7tmdi -S evaluator_7t だけじゃいけないんだよな・・・ -Pも設定しないといけないしコンパイラ設定も変更しないといけないんだよな・・・ わからん・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/17(火) 20:36:28 ID:X16jtpzA 初心者過ぎて申し訳ないけど、 VisualHAMは支援ツール?これのみでコンパイルは出来ないの? DevkitAdvanceは入れないとダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/18(水) 05:41:26 ID:06W9q8Ma コンパイル出来るぞ。 プロ研でDevkitAdvanceの導入を説明してるのは、IDEだけ使いたかったからじゃねーの。 HAM使うと最初にロゴ入っちゃうし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/18(水) 14:47:12 ID:L9iNmBkK >>154 回答、情報ありがとう。 とりあえず環境の構築がんばってみます。 機会があればまた宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/155
156: age [age] 2005/05/19(木) 20:57:05 ID:lftmMhtg なんで動かんの?と悩んでたんだが、リンク時のbssアドレス指定ミスか・・・ IWRAM領域を指定してたら足りなくなるよなぁ 質問なんだけど、スタック領域はどこに割り当てられるの? このあたりの指定はどうやってするの? ♯私はIDE、ソースデバッガとしてVisualStudioを使ってます ♯VisualBoyAdvanceとは交信できないけどね。 ♯Insightデバッガは使い方がわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/20(金) 00:38:41 ID:On9mnSyy >>156 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5604/tech/EmuOnConsole.html まず2.2.2を読んでね DevkitAdvanceの場合はインストールしたフォルダのctrls/lnkscriptsに 指定が書いてあるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/157
158: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/28(土) 21:55:39 ID:Y2DuO2Y0 今日から1ヶ月以内にGBAでインターネットができるようなソフトを作ろうと思うのですが、 遠隔操作ソフトを使ってパソコンから画像を発信してGBAではマウスの操作と画像を読み込むシステムにしようと思っているのですが、 なかなかよいソフトが見つかりません。もし何かよいソフトを持っている方がいたら教えて下さいお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/28(土) 23:46:29 ID:w56wSIin まずは>>158を日本語に訳してくれる有志を募ろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/159
160: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/29(日) 00:44:05 ID:tpMSB+bX まあ、そこまで言わなくても一行の文章を短く終わらせて書けば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/29(日) 02:55:21 ID:UFZ9c0zv SaTaって人が全く同じことやってるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/31(火) 16:11:29 ID:llLI5kWl memsetは使えてるっぽいけどsprintfは使えないのかな?DevkitAdvance -nostdlib ってどういう意味だろ? 最適化は面倒だからパスしようかな、とりあえずの目標はクリアしたり・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/01(水) 01:30:53 ID:61IqLEFZ このまったりとした流れなら言えそうなので質問、音楽鳴らそうと思ってダイレクトサウンドについて調べた C言語ファイルでデータを記述するものとオブジェクトデータでデータを記述するものがあるらしい 容量的にはオブジェクトデータの方が軽くなるらしいので使おうと思ったがC言語ファイルのデータを読むサンプルしか見つからない pcmconvでコンバートしその後オブジェクトデータを出力するらしいbin2oを実行しても元ファイルに非常に似たファイルが出てくるだけです その後調べてみたところリンカーの辺りで結合するらしいのですが、分からない事がいくつか出てきました どのようにして結合すれば良いのでしょうか? またデータがどこにおいてあるのかどうやって調べれば良いのでしょうか? 一番の問題としてポインタすら完全には理解できていない人の手に負えるものでしょうか? 開発環境はDevkitAdvanceのバージョン4です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/01(水) 06:10:01 ID:by7iY2yF >>163 ヒント:__iwram_overlay_lma http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/01(水) 07:29:52 ID:61IqLEFZ (u8 *)(&__iwram_overlay_lma) これですか? 宣言の後にこれで読めると言うのは分かりました。 同じ所でファイルそのものをバイナリで結合していたのですが こんな事をやっても大丈夫?と言うかこれが普通なのでしょうか? (とりあえず確めてみてだめだったらもう一度ヒントもらいに来ます >>164 有難うございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/01(水) 10:00:55 ID:OOZ2G8Rs __iwram_overlay_lmaは生のデータを後から追加で結合したいときだけに使え。 .oを作れるならリンクしたほうが確実だぞ。リンクの仕方は分かってるのか? bin2o hoge.bin hoge.o !hogeでhoge.oを作ったとして Cから使うにはextern const unsigned char hoge[];と宣言するだけだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/01(水) 11:02:19 ID:61IqLEFZ リンクの仕方もわかってません makefile.txtに色々書きこんでバッチ処理の時に一緒に読み込ませてるのはわかるので とりあえずググッていくつかの.o読み込んでるサンプル眺めて来ます ついでにC言語ファイルでは音が出せました けど割り込みで失敗します 研究所の割り込みのソースのブランクをTIMER0に変えるだけでは駄目なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/01(水) 12:22:10 ID:OOZ2G8Rs リンクの仕方が分からないようなら書こうと思ったけど、調べるんならいいや。 >研究所の割り込みのソースのブランクをTIMER0に変えるだけでは駄目なのでしょうか? TM0CNTの割り込みフラグは立ててるか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/01(水) 19:16:47 ID:61IqLEFZ >TM0CNTの割り込みフラグ それだ! タイマー開始のところの数字弄ったら解決できました。有難うございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/169
170: 162 [sage] 2005/06/02(木) 15:39:03 ID:F8Q5wqFY やっぱり最適化してます プログラムをIRAMに置かない場合、thumb用でコンパイルしないといけないんだよな? objdumpで逆アセンブルしてみたら4Byte間隔で0x0800****番地に配置されて いるのはARM用にコンパイルされてるから? #リンク時に -Ttext 0x08000000 としてます コンパイル時の指定はどうすればthumbでコンパイルできるの? -bかな?machineの指定はどうすればいいんだろう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/02(木) 16:32:58 ID:mT3sDBIJ >>170 つ -mthumb-interwork -mthumb 指定しない場合はARM ちなみにARMだろうかTHUMBだろうが動くんじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/171
172: 162 [sage] 2005/06/02(木) 17:41:22 ID:F8Q5wqFY ありがと>>171 いろいろ調べてみたけど、みんな気にしてないのかな? たいてい指定無しでmakefileつくってる。-mthumb-interworkだけで > ちなみにARMだろうかTHUMBだろうが動くんじゃないかな。 うん、いまのとこ何も指定しなくても(ってことはARMか)でも動いてる いままではCのプログラムとしては最適化してきたけど GBA用としてはまったく最適化してないの つーか、GBAの機能はビデオバッファとその指定(MODE3,BG2限定)、キー入力の #define KEYS *(volatile u32*)0x04000130 しかつかってないや・・・ みんなすごいね、割り込みとか、タイマーとか、スプライトとか、音とか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/03(金) 22:30:00 ID:aUPd22sd typedef const unsigned char u8; u8 foo[] = { } っていうデータの音楽のファイルを馬鹿でかく(1.4MB)してコンパイルしよう としたら Virtual memory exhausted: Permission denied って出るんだが…これってメモリに入りきらないって事? 普段はROMに置きっぱなしで必要な時だけ読み出すとかで解決出来るのであればその解決方を誰か教えて頂けないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/04(土) 00:22:05 ID:VXQa3VA9 >>173 Cのソースがでかすぎてコンパイル出来ねえよってこと。 コンパイルオプションに-O0(マイナスオーゼロ)をつけるか bin2oで出来たオブジェクトファイルを直接リンクするか ソースをasm(.s)で書け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/04(土) 08:49:38 ID:Ri0Izx+x オブジェクトファイルのリンクが出来ない…orz 研究所のWav2gba_guiで.oファイルを作り makefileの OFILES += main.o \ bgm01.o ってやってるんだが何度やっても変数がないって罵られる makefileが悪いのかそれとも他に原因があるのか… 誰か初心者が陥っているであろうミスを教えてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/175
176: 175 [sage] 2005/06/04(土) 10:32:44 ID:Ri0Izx+x 自己レス とりあえず原点回帰ということで Dark Fader's site のwav2gba bin2oで.oファイル作ったらコンパイルできた 今度は音がならない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/176
177: 175 [sage] 2005/06/04(土) 16:55:43 ID:Ri0Izx+x またも自己レス 宣言をu16にしたら音は出たんだがCソースのデータでやってた時と比べて激しくノイジー 次から次に問題が出てくるんだが自分なんか間違ったやり方でやってるんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/177
178: 175 [sage] 2005/06/04(土) 17:23:30 ID:Ri0Izx+x もう何が原因だったのかわからない。 もう一度u8に戻しても音再生できたしorz ついでにノイジーになったのはシンクロナイズ外してたからでコンパイル時のミスではありませんでした まる一日掛けて駄レスしまくってスマソ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/178
179: 162 [sage] 2005/06/06(月) 21:58:46 ID:PaMPnmfV 質問です memcpyでローカル変数の配列データをVRAMへデータをセットしようとすると 上手くいく時となんか行かない時が規則的に現れるんですが 原因はなんだと思いますか? 現状は: 配列データは多分予想どおりのデータが入ってる。 #memcpyを使わないでforループで書き込むと上手くいってる objdumpでみると多分/arm-agb-elf/lib/thumb/interwork/libc.aの中のmemcpyをリンクしている ヒントでもいいからプリーズ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/179
180: 162 [sage] 2005/06/06(月) 22:32:35 ID:PaMPnmfV 追加: memcpyの座標が1dot x方向に増えた座標へcopyすると上手くいく #逆に上手くいってたものが上手く色を塗らなくなった どう変かといえば、白が薄ピンク色になる #オセロ盤で本来なら全部白いマスのはずが白いマスとピンクのマスが交互に並んでしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/06(月) 22:41:15 ID:TKmnaeHh ヒント: バス幅 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/181
182: 162 [sage] 2005/06/06(月) 22:51:05 ID:PaMPnmfV あ、もしかして書込み先が4Byte境界じゃないと上手く動かないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/06(月) 23:34:11 ID:TKmnaeHh ヒント: 8× 16○ 32○ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/183
184: 162 [sage] 2005/06/06(月) 23:46:08 ID:PaMPnmfV >>182 サンクス ここのページの ttp://home.att.ne.jp/blue/moonlight/uraha/gbadevmemo.html 真ん中少し上の「メモリアクセス速度について」の VRAMのwriteの書き込み制限(8bitでは×)のことかな? こんな制限あったんだ、なるほど wmemcpyを使えばいいんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/06(月) 23:47:19 ID:s0kMJQK9 http://www.work.de/nocash/gbatek.htm#memorymap Address Bus Width and CPU Read/Write Access Widths VRAMって使いづらいよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/07(火) 01:57:10 ID:hxwVLTzF ドット単位でなにかしたいのなら 仮想VRAMに書いてドカッとコピーするか、 奇数偶数で演算を変えればいいだけだが? もっともGBAはそういうアーキじゃないけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/07(火) 09:09:18 ID:x9MyQnam VRAMは書き込みが遅いので、 mallocでとっておいて、 そこに書いた後DMA転送するのがいいです。 バイト単位で書き込みできるしね。 外部ファイルから取り込んだビットマップデータとかならDMA一発だしな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/187
188: 162 [sage] 2005/06/07(火) 18:32:29 ID:ZI5uYn33 mallocを使うのってsbrkを移植するの? newlibを移植すればいいのかな?このあたりのことはよくわからん この辺に書いてあるかな? C/C++による組み込みシステムプログラミング ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4873110130/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/07(火) 21:20:15 ID:3YUGrd7x >>188 #include <malloc.h> u16* pseudoscreen; if ((pseudoscreen = malloc(sizeof(u16) * ScreenWidth * ScreenHeight)) == NULL) while (1) {}; とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/189
190: 162 [sage] 2005/06/07(火) 23:38:21 ID:ZI5uYn33 mallocって前もって準備しなくても使えるの?devkitadvance使ってます PCでmallocの使い方はわかるけど、GBAの開発でそのまま使えるとは思わなかった manでみるとsbrkのサポートが必要みたいだけどこれはどうなってるの? 使えるなら質問 mallocで確保されるメモリはIWRAM領域から確保されるの? EWRAM領域?bssで指定された領域?グローバル変数との使い分けは大丈夫なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/07(火) 23:51:14 ID:f73nwpU2 実際にmallocしてアドレス確認すりゃいいと思うんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/08(水) 00:20:06 ID:mCV1pDkj >>190 つ[crt0.s] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/08(水) 02:08:57 ID:Rbo74Gtn それよりはlnkscriptとgccの吐くmapファイルを見比べるべきだと思うが。 crt0.Sなんか見ても役に立たんぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/08(水) 10:20:33 ID:q69/QVDR >>190 つ「論よりRUN」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/08(水) 11:15:54 ID:VgzV7AVL 悩むな u16 buff[ScreenWidth * ScreenHeight]; これでおっけー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/195
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