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クムドールの剣 (618レス)
クムドールの剣 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092198882/
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517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/27(火) 22:31:49.58 ID:hyRY90pn 議論の種 1. 自宅を購入していなくても、ドリームポイントから地下室にワープしてくることで自宅の機能が使用できてしまうが、よいのか。 対応として、大目にみて現状維持、ワープゾーン自体無効にしてしまう、階段をブロックして地上レベルには上がれないようにする、などが考えつきます。 2. 現在、ストレージが満杯の状態で宝箱をあけると、拾ったにもかかわらずアイテムをロストしていますが、どうしたものでしょうか。 対応として、持ちきれない旨メッセージを出してロストする、宝箱を閉めて拾わなかったことにする、ストレージを開いてどれか捨てるものを選べるようにする、などが考えつきます。 3. ラストダンジョン7F、1玉あぶくと4玉あぶくの交互表示、通路壁面が揺らいでいるところ、穴の演出について。 今回の実装では立ち止まっていても表示が切り替わるので、不気味さが増していていいなあと思うのですが、しばらく立ち止まっていると割と簡単に見切れてしまうようにも思います。 オリジナル版では、一歩移動するごとに表示が切り替わるように実装されていたので、次に進む方向が安全かどうかというのは、動いてみないとわからず、迷ってしまったときのドキドキ感が結構あったように記憶しています。 4. ラストダンジョン7F、穴について。 オリジナル版では底無し穴で即死イベントだったと記憶していますが、今回提案されている、抜け出せる落とし穴での実装もいいなあと思います。 ご議論ください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092198882/517
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/01(土) 20:04:10.70 ID:lkUvEsjS 脱出の呪文については、>>476に説明がありましたね。 立ち入り位置の保持タイミングを移動条件個別に設定するため ちょっと面倒な実装になりますが、なんとかしてみます。 >>517 論点1については、自宅の鍵がないときはDP内の関連ワープ地点6箇所は すべて蓋をして無効化しておきます。 その場合、最初の(2層目)のワープ地点付近にNPCを配置し、 自宅購入確認ヒントを出すのが親切かもしれません。 >>519 プレイ経験をお持ちの方には、ぜひ試作品を通しプレイしていただき、 全体的なバランス調整やデバッグに協力もらえるとありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092198882/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/01(土) 21:40:00.58 ID:lkUvEsjS >>515-517の指摘事項のうち、現在のシステム上可能な内容について試作品に反映しました。 (>>509からダウンロードしてください。) ドリームポイント7階の演出についての私見ですが、 直前のフロアで一応「アブクに入ったら即死」というアドバイスは出ていますが ライフMAXのキャラクタが操作ミスで一発ゲームオーバーというのは、 ゲーム的に、いささか理不尽ではないかと思います。 割れる泡が連なって誘導するかのようなマップ構成の途中に一発死の トラップがある構成のようですので、まあ、1回目は引っかかるでしょうが、 2回目は慎重に進むと思われますので、その場合には、なんらかの方法で プレイヤーが見切ることが可能な救済策を講ずるべきじゃないかと思います。 しかし現在の試作品のような点滅表示だと、 原作経験者には簡単すぎかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092198882/521
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