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クムドールの剣 (618レス)
クムドールの剣 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092198882/
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516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/27(火) 22:31:10.46 ID:hyRY90pn 提案(オリジナルの挙動とは必ずしも同じではなくなってしまうかもしれませんが...) ・ジー、キューの出題文字列の中にコロンが入っているが、セミコロンの間違いではないか。ジー、キューが出てくるあたりではまだコロンを入力することができない。 ・ヨゴンナで塔から飛び降りたときに、飛び降りた旨メッセージがあるといいのでは ・戦闘時、卵でミスしたときやタイムアウトしたときに、消えてしまった的なメッセージがあるとよいのではないか ・発狂状態ではなしかけたとき、何回かに1回はまともに会話できるとよいのでは。 ・目標W/mレベル変更のところ。変更後の値が現在値と同じならメッセージはなしにする方がよい。同様に、変更後の値が現在値よりも低くなるなら、上がったではなくて下がったとするほうがよい。 ・ワールドマップ西端、もう4列外側にも山岳地形セルでも置いたほうがよい(or トーラス状に東端側のデータでも参照するか)。製材所のあたりでは世界の果てが見えてしまう。 ・ワールドマップ東端にももう3列マップデータがあるほうがよい(同上) ・ジュクルン湖水中(深さ1)マップ、西端もう2列岩盤セルを配置して地の色がみえないようにしたほうがよい。 ・鍵穴のついた扉を調べたときに何かメッセージを表示するのはどうか? 鍵がかかっている、等 ・鍵穴のついた扉に向かって水晶を使用したときに何かメッセージを表示するのはどうか? 鍵を開けた、等 ・宝箱をあけるかどうかyes/noで問うようにしたらどうか ・ラストダンジョンで、行き止まりの袋小路には宝箱など置くのはどうか。せっかく呪文の壁を解除してたどり着いても何にもなしだとがっかりする ・水晶などが復活するのと似たような要領で、宝箱もある程度後には復活しているようにするのはどうか。 ・ドリームポイント本体突入時、宇宙が消えてしまったときには、ブラックアウト(できれば、マップ表示部だけでなくステータス欄など含めてメッセージ欄以外全部)してみるのはどうか。 ・ラストダンジョン7F、1玉あぶくと4玉あぶくが交互に表示されているところは、1玉あぶく表示時には進入可とするのはどうか(進入後4玉あぶくに切り替わるとはまるようにする) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092198882/516
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/01(土) 21:40:00.58 ID:lkUvEsjS >>515-517の指摘事項のうち、現在のシステム上可能な内容について試作品に反映しました。 (>>509からダウンロードしてください。) ドリームポイント7階の演出についての私見ですが、 直前のフロアで一応「アブクに入ったら即死」というアドバイスは出ていますが ライフMAXのキャラクタが操作ミスで一発ゲームオーバーというのは、 ゲーム的に、いささか理不尽ではないかと思います。 割れる泡が連なって誘導するかのようなマップ構成の途中に一発死の トラップがある構成のようですので、まあ、1回目は引っかかるでしょうが、 2回目は慎重に進むと思われますので、その場合には、なんらかの方法で プレイヤーが見切ることが可能な救済策を講ずるべきじゃないかと思います。 しかし現在の試作品のような点滅表示だと、 原作経験者には簡単すぎかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092198882/521
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