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クムドールの剣 (618レス)
クムドールの剣 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092198882/
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515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/27(火) 21:51:01.81 ID:hyRY90pn はじめからで終わりまでたどり着けることを確認。 ドリームポイント本体の演出が超格好良くなってる.....!! 以下報告 バグ・誤植 ・クウェーで、スパイスが足りないにもかかわらずアクアラングが譲ってもらえてしまう ・ヨゴンナの看護ロボが、鯨のスリッパをまだ入手してないのに入手済みの場合の台詞をしゃべる ・タマオリン関係のイベント進行中、「500スパイスかかりますがタマオリンをもっと作りますか?」の後はyes/noであるべきところ、Jプロンプトがでてそのまま進行してしまう ・買い物時、持ち物いっぱいの判定が、所持品欄の数よりも1つ少なく行われる ・チャトフィッシュ台詞「エスケープキーは右手の親指すんだよ。」->「エスケープキーは右手の親指で押すんだよ。」 実装待ち ・宝箱が緑一色のセルで表示される ・製材所、ブブムの町会所、空港1F、クム研4F、クム研3F、王宮会議室に緑の丸のままのNPCがいる ・おにぎりが使用できない ・クミエルのマーケットの店員にただ話しかけたときの台詞が未定義 ・佃煮が使用できない ・洞窟やラストダンジョンでDASSHUTU唱えたが何も起こらない ・暗闇の暗示で暗くならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092198882/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/27(火) 22:31:10.46 ID:hyRY90pn 提案(オリジナルの挙動とは必ずしも同じではなくなってしまうかもしれませんが...) ・ジー、キューの出題文字列の中にコロンが入っているが、セミコロンの間違いではないか。ジー、キューが出てくるあたりではまだコロンを入力することができない。 ・ヨゴンナで塔から飛び降りたときに、飛び降りた旨メッセージがあるといいのでは ・戦闘時、卵でミスしたときやタイムアウトしたときに、消えてしまった的なメッセージがあるとよいのではないか ・発狂状態ではなしかけたとき、何回かに1回はまともに会話できるとよいのでは。 ・目標W/mレベル変更のところ。変更後の値が現在値と同じならメッセージはなしにする方がよい。同様に、変更後の値が現在値よりも低くなるなら、上がったではなくて下がったとするほうがよい。 ・ワールドマップ西端、もう4列外側にも山岳地形セルでも置いたほうがよい(or トーラス状に東端側のデータでも参照するか)。製材所のあたりでは世界の果てが見えてしまう。 ・ワールドマップ東端にももう3列マップデータがあるほうがよい(同上) ・ジュクルン湖水中(深さ1)マップ、西端もう2列岩盤セルを配置して地の色がみえないようにしたほうがよい。 ・鍵穴のついた扉を調べたときに何かメッセージを表示するのはどうか? 鍵がかかっている、等 ・鍵穴のついた扉に向かって水晶を使用したときに何かメッセージを表示するのはどうか? 鍵を開けた、等 ・宝箱をあけるかどうかyes/noで問うようにしたらどうか ・ラストダンジョンで、行き止まりの袋小路には宝箱など置くのはどうか。せっかく呪文の壁を解除してたどり着いても何にもなしだとがっかりする ・水晶などが復活するのと似たような要領で、宝箱もある程度後には復活しているようにするのはどうか。 ・ドリームポイント本体突入時、宇宙が消えてしまったときには、ブラックアウト(できれば、マップ表示部だけでなくステータス欄など含めてメッセージ欄以外全部)してみるのはどうか。 ・ラストダンジョン7F、1玉あぶくと4玉あぶくが交互に表示されているところは、1玉あぶく表示時には進入可とするのはどうか(進入後4玉あぶくに切り替わるとはまるようにする) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092198882/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/27(火) 22:31:49.58 ID:hyRY90pn 議論の種 1. 自宅を購入していなくても、ドリームポイントから地下室にワープしてくることで自宅の機能が使用できてしまうが、よいのか。 対応として、大目にみて現状維持、ワープゾーン自体無効にしてしまう、階段をブロックして地上レベルには上がれないようにする、などが考えつきます。 2. 現在、ストレージが満杯の状態で宝箱をあけると、拾ったにもかかわらずアイテムをロストしていますが、どうしたものでしょうか。 対応として、持ちきれない旨メッセージを出してロストする、宝箱を閉めて拾わなかったことにする、ストレージを開いてどれか捨てるものを選べるようにする、などが考えつきます。 3. ラストダンジョン7F、1玉あぶくと4玉あぶくの交互表示、通路壁面が揺らいでいるところ、穴の演出について。 今回の実装では立ち止まっていても表示が切り替わるので、不気味さが増していていいなあと思うのですが、しばらく立ち止まっていると割と簡単に見切れてしまうようにも思います。 オリジナル版では、一歩移動するごとに表示が切り替わるように実装されていたので、次に進む方向が安全かどうかというのは、動いてみないとわからず、迷ってしまったときのドキドキ感が結構あったように記憶しています。 4. ラストダンジョン7F、穴について。 オリジナル版では底無し穴で即死イベントだったと記憶していますが、今回提案されている、抜け出せる落とし穴での実装もいいなあと思います。 ご議論ください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092198882/517
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