[過去ログ] HSPで出来る範囲について (395レス)
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1(3): すべてにおいて初心者 04/05(水)17:31 ID:tVdZXOk6(1/10) AAS
HSPでゲームを作ってみようかと思ってるんですが
やっぱ無料ツールじゃたいしたもの作れないでしょうか?
教えてもらえるとうれしいです
ちなみに作りたいゲームのジャンルはRPGかMMORPGです
315(1): 2008/06/15(日)11:01 ID:CXQW8XA2(1/2) AAS
後付けで書き足せるなら恥ずかしいよりむしろすごい事だと思うが
当該書き込みは>>280です
316: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2008/06/15(日)11:02 ID:mAiK9BJh(1) AAS
おれは始めから「大抵」なんて言ってねーよ。
確実に間違いなく描画が一番重い、これ常識、すでに実証済み。
って言ってるんだよ。
317: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2008/06/15(日)11:31 ID:MCAXKkOp(1) AAS
昔の描画は、BGだの漢字VRAMだのスプライトだの
様々な機能で負荷を軽減してたけど、今はそれを
全部グラフィック画面でやってるんだもんねぇ。
318(1): 2008/06/15(日)13:42 ID:xLmi4G3W(2/2) AAS
>>315
>>277
319: 2008/06/15(日)13:59 ID:CXQW8XA2(2/2) AAS
>>318
なんだそりゃ
別の人の書き込みに後付けとかいわれても困るし277の人だって迷惑だろう
そろそろ認めてもらえませんかね?どっちが初心者に毒なんですか?
自分の間違いを棚に上げたまま「聞こえない聞こえない、後付けは恥ずかしい〜」
朝鮮の方ですか?
320: 2008/06/15(日)14:01 ID:n3ZqdSRd(1) AAS
HSPってプロファイラあるの?どの程度の機能のもの?
321: 2008/06/15(日)19:28 ID:V1z86FUK(1) AAS
聞いたこともないがな
C++とかJAVAとかなら分かるが
322: 2008/06/20(金)18:22 ID:SJ6RlcJQ(1) AAS
しっかたですね。
わかります。
323: 2009/02/01(日)02:01 ID:EJUcmms1(1) AAS
とりあえずVCの4倍くらい遅い。
とにかく処理の方で引っかかる、マジでヤバイ。
4倍程度かよって思ってたけど単純に考えたら動作周波数4倍必要ってことになる。
VCでpentium3でギリギリ動いていた物をHSPで書くとpentium4でも足りないかも?
コードに汎用性を持たせようとしたらドンドン辛くなる、ツライです。
324: 2009/02/10(火)21:19 ID:aoNghXNs(1) AAS
corei7 3GHzでギリギリだったら
corei7 12GHzじゃないと動かないのか
なるほどうんこうんこ
325(1): 2009/02/22(日)21:18 ID:b0AQ23lh(1) AAS
教科書でうすあじ先生が、紙とペンの例えをだしていたけど、できたら素人の俺にもわかるように、もっと簡単に言って欲しい。
たとえばMSXやPC88でできていたソフトならば、理論的にはHSPでほぼ完璧に再現可能とか?そういう感じに。
(それとも、ベーシックで書かれていた当時のソフトであれば、HSPでも再現可能という風になるのだろうか?)
あれがHSPでつくれるんだなと最初からゴールが見えていれば、HSPを駆使するアマチュアプログラマも増えるかも・・・
326: 2009/02/28(土)14:56 ID:kQ1jn5EC(1/2) AAS
スーパーマリオ64くらいまではできる
327(1): 2009/02/28(土)20:24 ID:Hk9u1MzG(1) AAS
じゃ、誰かマリオ64チックなやつ作ってくれよんw
328: 2009/02/28(土)21:42 ID:kQ1jn5EC(2/2) AAS
>>327
動画リンク[ニコニコ動画]
329: 2009/03/01(日)20:08 ID:dUT5teEq(1) AAS
>>325
構造体がないとか再起がないとかの欠点はコードの書き方で回避できるので
基本的にネックになるのは処理の重さだけ
処理の速さは環境依存だから一概にどこまでとは言えない
ちなみに俺のPCの限界はディアボロの大冒険(メモリ不足で起動せず)だった
ゲーム的に似ている東方のダンジョンRPG(未完)は起動するからグラフィック数の
問題のようだ
330: 2009/03/02(月)02:23 ID:nK2cFjCI(1/2) AAS
素人やセミプロが作るものって、昔のゲームの影響をモロに受けてたり
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一般ユーザーが過去の作品をこうしたらもっと良くなるんじゃないか?とか誰も似たものを作ってくれないなら、
じゃあ自分で作るか?という動機でHSPに手を出しているのならば、そうなるのも当然なのかもしれんけど。
ってか、それを言い出したらファ○コンのゲームも似たりよったりのものも多かったか・・・
○○風とか○○チックってことでたいていはセーフなんだろうな。東○サッカーやってみたかったなー
331: 2009/03/02(月)19:22 ID:UcWapvDS(1) AAS
>素人やセミプロが作るものって、昔のゲームの影響をモロに受けてたり
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一方、プロは続編やリメイクを量産していた
DSとWiiはデバイスが違うから完全に新しいものもある程度あるけど
PS2とかGBAあたりは完全新作率が50%切るんじゃないか
332: 2009/03/02(月)22:08 ID:nK2cFjCI(2/2) AAS
>一方、プロは続編やリメイクを量産していた
最近は、リメイクどころか別機種で作ったゲームをエミュで走らせてるだけだろ?っていうモノもあるしなあ・・・
音楽産業もカヴァー曲が多いし。不景気なんだろうな。売れないなら制作費かからない昔の遺産を持ち出してくるんだろうなー
そうなると著作権にも五月蝿くなりそうだ。とはいえ、ブロック崩しやテニスゲームって元はアタリ社の初期の古いゲームみたいなんだけど、
昔から誰もが作ってるんだよなあ。
333: 2009/03/03(火)23:58 ID:WhsKxpN4(1) AAS
不景気はあまり関係ない気がする
失われた10年と呼ばれている90年代でも音楽もゲームも新しいものが出ていたし
いざなぎ越えとかいわれていたこの間の好景気(笑)のときは
リメイクブーム真っ盛りな感じだった(特に音楽業界)
334(1): [hage] 2009/03/29(日)00:39 ID:d5pU6gBy(1) AAS
本題に戻そう。
HSPで出来る範囲は無限というか、計算や画面に出力する範囲であれば限界など無い。
ただ現実的な例を挙げると、
使用環境:C2D_3GHz and 1万円グラボのパソコンでは
PS2のゲームの再現が精一杯。
360やWiiやPS3のゲームは動作速度で再現が難しい。
であると、私は思う。
335: 2009/03/29(日)03:05 ID:QDEuLBna(1/3) AAS
DLLや、マシン語を使用していいかダメかで、HSPの限界が変わってきそう。
もし使っていいなら、他の言語と差は変わらないところまで限界いけそうだし、
使っちゃダメなら、DirectXはCOMを使用してやりとりしないといけない。
336: 2009/03/29(日)03:06 ID:QDEuLBna(2/3) AAS
結局は、言語をしようするにおいての効率とやる気と技術が問題になってくるね。
337(1): 2009/03/29(日)03:09 ID:QDEuLBna(3/3) AAS
HSPは画像関係なら、最初から組み込まれてるの使用できるから、
画像を表示するようなゲームとか作るのは簡単そう。
ただ、構造体やクラス(モジュール変数はあるけど…)とかサポートされてないから、
プログラムを書く効率が悪そう。IDEもHSP2に比べればマシになってきてるけど、まだまだだし。
338(2): 2009/04/05(日)19:20 ID:Qr2sGUS+(1) AAS
>>334
そのレベルのゲームを個人で作ったら死ぬぞ。やめとけー。
けれどね、日本の市販ゲームって見た目はそこそこすごくなったけど、中身は
正直スーファミレベルからあまり進歩してないってのが多い気がしないでもない。
>>337
個人的にはHSPにはソースリスト式ではなくて、フローチャートを図式的に展開し
て中にリストを埋め込んでいく…ぐらいにはっちゃけたほうがいいと思う。
省2
339: 2009/04/05(日)19:36 ID:yG+QdsjY(1) AAS
自分のパソコンの場合(750MHz)はぷよぷよで限界だったな
画像を読み込むのじゃなくてcircleやpsetやboxfを駆使した上に
かなり雑なアルゴリズムで作った場合の話だけど
340: 2009/04/05(日)20:02 ID:YUR6/Mg8(1) AAS
>>338
3D技術によるアクションゲームの判定をのぞけば、
ほとんど当時のマイナーチェンジだよね。
341: 2009/04/06(月)12:00 ID:cNQtu023(1) AAS
>>338
ゲーム開発を突き詰めていけば、本質は昔のゲームから変わらんよ。
見た目で変わっているように思っているだけ。
実際、で個人での3D表現は壁が高いからなー
そういう環境を個人でそろえるのは、どの言語でも難しいだろうね。
342: 2009/04/06(月)20:02 ID:PI1iq2YX(1) AAS
3Dはハードル高いなぁ。HSPが原因じゃなくて、明らかに俺のスキルレベルの
問題というところが泣ける。考えを突き詰めると、個人が出来る範囲、というか
俺が出来る範囲についてになってしまうけどw
逆の視点で「HSPではあのゲームのあの処理は絶対無理」というのはあるだろうか。
まぁ、RTSの万に迫る駒の移動は、AIの思考コストだけで死ねるのは容易に想像
できるけれども。
343: 2009/04/07(火)17:38 ID:T9JneWcv(1) AAS
ネット対戦ができるカードゲーム、という高い目標を掲げたはいいが何から始めたものか。
344: 2009/04/07(火)17:43 ID:g45RRSU9(1) AAS
O2 system
345: 2009/07/01(水)14:04 ID:5+cOo+Oa(1) AAS
O2
一々プレイヤーに登録させるってのはどうかと思う
346: 2009/11/02(月)01:42 ID:9JNe1C2f(1) AAS
まずはカードゲームのルールから考えたら?
347: 2011/11/26(土)21:24 ID:0wIlprsu(1) AAS
ビデオ電話でカードすればいい
348: 2012/06/28(木)19:55 ID:KZw/+4T8(1/3) AAS
HSP乱立しすぎなので適当に日記書いてスレを落とす三日坊主計画
に賛同してこちらでも始動
349: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/06/28(木)20:14 ID:KZw/+4T8(2/3) AAS
トリップ付けた
RPGぽいものが作りたい
街はなくて一つの拠点から横スクロールか下スクロールで進める
敵を倒して素材を集めて拠点や武器防具を充実させていく
レベルアップはなくスキル制
350: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/06/28(木)20:18 ID:KZw/+4T8(3/3) AAS
武器防具アイテムスキルのデータを考えるのは大変なので
最初は10個ずつくらいで考えよう
武器防具はエンチャントできるようにしよう
351: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/06/29(金)19:07 ID:6xpXSxzS(1) AAS
キャラクターのステータス
【基本】
筋力・知力・敏捷・器用・体力(スタミナ)・幸運
【総合】基本能力を元に装備やスキルなどから計算する
HP・MP・命中回避・物理攻撃・物理防御・魔法攻撃・魔法防御
【その他】
名前・性別・装備重量・鞄重量
省2
352: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/06/30(土)18:08 ID:vrUfJue0(1) AAS
サイコロ振って能力値をランダムに決めるところまで作った
作りながら設定を決めてるから時間がかかるのか
先に細部の設定まで決めてから作った方がいいのか
353: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/01(日)20:27 ID:kglMKBFD(1) AAS
メイン画面を大体決めた
横スクロールにしようと思ってたけど
素材の準備が大変そうなので
進む戻るボタンのAM方式で
354: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/04(水)00:33 ID:DxaCLxsf(1) AAS
敵のデータとかアイテムのデータとかを色々作成中
敵のAIを考えてなかったので時間がかかりそうだ
355: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/05(木)00:42 ID:y7RXqQ9P(1) AAS
色々成形中
356: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/07(土)22:52 ID:9tThxCP1(1) AAS
地道な作業してるときは書くことがないな
357: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/10(火)00:06 ID:42bw8k4f(1/3) AAS
まだまだ設計中
現時点で魔法系の武器はなく物理攻撃のみ
スキルで武器にエンチャントして属性攻撃付加できるようにするつもり
358: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/10(火)00:08 ID:42bw8k4f(2/3) AAS
ステータス知力が無駄な感じだったけど
アイテム合成やエンチャントする時に知力依存にすればいいよね
359: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/10(火)00:12 ID:42bw8k4f(3/3) AAS
画面横スクロールのつもりだったけどダンジョンにしたくなってきた
しかもターン制じゃなくてアクションRPGぽい戦闘にしたくなってきた
360: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/12(木)21:34 ID:PTfhrpE5(1/2) AAS
色々考えた結果、やっぱり実現できそうな進む戻るボタンのAMライクにしよう
361: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/12(木)21:35 ID:PTfhrpE5(2/2) AAS
基本命令だけで作ってるんだけど
DirectXとか使った方がいいのかな?
アクションじゃないからいいのかな?
よくわからん
362: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/17(火)22:16 ID:dZYObxeB(1) AAS
暑くてパソコン起動する気にならん
363: 2012/07/19(木)19:08 ID:/wN5qBL5(1/2) AAS
なんだこの糞風水
てめーは風水使ってやせて見ろアホ
364: 2012/07/19(木)19:09 ID:/wN5qBL5(2/2) AAS
誤爆ったw
365: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/20(金)17:44 ID:WIqN+FeK(1/2) AAS
このスレ見てる人がいると思うと嬉しいもんだな
366: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/20(金)17:45 ID:WIqN+FeK(2/2) AAS
暑いんで全然進んでない
グラフィックは後でいいと思ってるんで今は文字とボタンだけだ
367: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/07/29(日)09:53 ID:pwlnldQ2(1) AAS
全然進んでないが、作る気はある
コンテストに応募しようかなと思っているので10月末までに完成させるぞ
夏は節電のために休みますw
368: 2012/08/02(木)20:26 ID:3FpcTObQ(1) AAS
おい
369: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/08/05(日)08:51 ID:+gknojHH(1) AAS
昨日と今日の朝は風があって涼しかったのでちょっとやった
パラメータ表示画面を作った
画像がないから寂しいな
370: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/08/19(日)09:26 ID:d4Et7pfJ(1/2) AAS
メモ:レベルアップによるステータスアップなし
371: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/08/19(日)09:28 ID:d4Et7pfJ(2/2) AAS
熟練度でスキル向上にしようか、戦ったらポイントが溜まる方式にしようか悩む
あと、複数キャラ作れるようにして、自給自足(装備やアイテム類を)な感じにしたくなってきたー
一人育てられるようにしたら付け足そうと決めたので、忘れないようにメモ
372: またしたでるた 2012/08/20(月)00:53 ID:wS5eh9Kg(1) AAS
スキル、熟練、アイテム、武器防具のリストを作成中
ひとまず5〜10種ずつくらい考えて追々増やす予定
スキルは最初は職で分けようと思っていたけど作らないことにした
ただ、おおまかな系統を作って、それにあったスキルを作っていく
戦士系(盗賊・軽戦士・重戦士・魔法戦士・聖騎士)
魔法使い系(火系魔法使い、水系魔法使い、僧侶、召喚師、精霊使い)
のイメージで作るつもり。プラスで生産系スキル。
省5
373: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/08/28(火)17:29 ID:Co7U3HIu(1) AAS
スキルツリーを作っているんだが
参考にしようと色々調べているとゲームしたくなってくる罠
基本能力をランダムに決めて、HPやMPなどのステータスを
決めるようにしてるんだが、その計算式を見直すことにする
374: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/09/15(土)10:55 ID:INNSmSRB(1/2) AAS
計算式見直して修正した
前よりよくなったと思う
スキルとアイテムのリストできたが
アイテム名、効果内容、str+5、agi+2、int+0…って感じにやってくのかね?
よくわからんが、変数リストがいることはわかった
375: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/09/15(土)11:01 ID:INNSmSRB(2/2) AAS
ステータスの変数ごとに複数用意して
HP(0)=基本のHP値
HP(1)=スキルやアイテムの効果を受けて期間限定で増減する値
HP(2)=攻撃などを受けて増減する表示用のHP
HP(max)=HP(0)+HP(1)
というように考えたが、みんなはどうやってるんだろうか
376: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/09/22(土)21:47 ID:GDDDCcXy(1/3) AAS
アイテムスロット数
ベルト:1-6(装備に依存)
バックパック:20
倉庫:64
戦闘中使えるアイテムはベルトにセットしてあるアイテムだけ
377(1): またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/09/22(土)21:55 ID:GDDDCcXy(2/3) AAS
アイテムなど一覧表示で悩んでいる
アイテム名にカーソルを合わせるとポップが出るようにしたいが難しそうだ
378: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/09/22(土)21:56 ID:GDDDCcXy(3/3) AAS
ようやく30レス進んだか
ブログもツイッターも三日坊主だった俺にしてはがんばってるけど
この調子だと、完成しても1000レスまで埋まらなくね?
379(1): 2012/10/01(月)00:56 ID:uU/8EPv1(1) AAS
>>377
#enum ITEM_ID = 0
#enum ITEM_COUNT
ldim type_l,10:type_l(1)=*体力回復:type_l(2)=*状態回復:type_l(5)=*武器
recovery="毒","麻痺","混乱"
;//D,名前,種類,コメント,能力(種類により | で区切って複数設定)
item_data="1,回復薬,1,HPを50回復,50","2,高級回復薬,1,HPを300回復,300","10,毒消し,2,毒状態回復,0","100,短剣,5,片手武器,6|2"
省21
380: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/10/02(火)22:55 ID:jnBnhk6j(1) AAS
>>379
進捗を書いてなくて申し訳なかったんだけど、画面構成の都合上、
ポップアップはなしの方向になりました。
アイテムデータの管理については、サンプルスクリプトを参考にしたいと思います。
どうもありがとう。
381: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/10/15(月)21:02 ID:PSWyv3Y/(1) AAS
スキルの実装でこんがらがってきた
382: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/10/21(日)00:05 ID:eGCFi549(1/2) AAS
コンテストに応募しようと思っているので10月末までに完成させるぞ
来年の
383: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/10/21(日)00:07 ID:eGCFi549(2/2) AAS
ボタンで進む戻るのRPG?とは言え、
アイテムやスキルのデータ作る手間は変わらんから時間かかるもんだな
384: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/11/18(日)14:02 ID:sBdWLTQY(1) AAS
来年まで時間あるからストーリーつけることにして一個考えたけど、
今まで作ってきたシステムと合わない・・・
385(1): 2012/11/23(金)02:20 ID:+k4xNhwZ(1) AAS
よく続くな
386: またしたでるた ◆r3Mqm6x95U 2012/11/26(月)22:23 ID:t+t+u43O(1) AAS
>>385
ほとんど自分のために作ってるからかな
他のゲームをする度にここがもうちょっとこうだったらいいのにと思うと、
盛り上がってくる
387: 2014/06/13(金)11:13 ID:fnCB1bGu(1) AAS
Easy3Dの本買いました!3Dゲーム作ります!
388: 2014/06/23(月)11:18 ID:/5TUkbpp(1) AAS
ゲーム作りで不自由しない出力キャラクター枚数/1fpsって、どのくらいなんだろう?
HSPで簡単なプログラムを組んで試したんだけど。
Pen3ベースのセレロン機で60fpsを維持出来るラインを探ったら
4000枚(サイズは16x16)、
575(だっけ?)のCore2Duoの劣化版のシングルコアセレロンだと、
15000枚(同じくサイズは16x16)のキャラクターを出力できたんだけど、
これって、もう十分すぎる能力じゃないの?
省3
389: 2014/06/29(日)18:29 ID:IuIQCxE2(1) AAS
例えば大勢へ手早く伝達したいときに
順番に一人づつ所在を確認して連絡していくとやたら遅くなる
考えるのが苦手な人にとっては十分な速度ではないのよ
390: 2014/06/29(日)19:05 ID:zxyKvWTf(1) AAS
弾幕シューティングとか重そうだけど
HSPで重いと言われてるゲームは
マップ構築で時間かかってた
391: 2014/11/28(金)23:15 ID:rDPMSnfR(1) AAS
俺は、
320x240フル画面で256色でドット絵なのが好きだ
ちょっと派手な演出を入れちゃうと、
あっという間に重くなるかも。
256色の俺には関係ないけど。
392: 2015/10/17(土)14:04 ID:ZDuR/kEf(1) AAS
320x240のビデオカードなんて一昔前だろ
393: 2015/10/18(日)19:12 ID:+CqX80sO(1) AAS
font "",20,font_bold
これだとxpでは正常、win8で文字化けするんだが、
font msgothic,20,font_bold
これに変更するとwin8は文字化けが治った…
394: 2015/11/13(金)21:54 ID:m4sP0ulr(1) AAS
【警告】 死亡者数、戦時中なみの勢いで増加中!! 【警告】
川崎病の年間患者数、史上最高に 1万5千人を突破、ピーク時を超える 最初の報告は水爆実験後。本当の原因は被曝
震災以降に死亡者数が、第二次大戦に匹敵するほど急増している
厚生労働省によると平成23年から平成25年の累計死亡者数は360万人以上に急増。今の日本は太平洋戦争時の時と同じくらいの勢いで人が亡くなっている
Twitterリンク:tokai amada/status/664927655544795136
除染袋回収の作業員5人 疲労で動けず、自衛隊など救助 疲労じゃないだろう、被曝障害だろうよ 死んだように眠る人々(写真多数)
外部リンク[html]:s.ameblo.jp
省13
395: 2017/12/31(日)22:33 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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