[過去ログ] みんなでRPGゲームつくりませんか? (656レス)
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399: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/11(木)21:33 ID:XLVVKeyf(1) AAS
新年になりましたので、トリップをつけてみました。
>>397
確率ターン制を見て、ふと、神社の餅撒きを想像してしまいました。
それはともかく、戦闘システムについて、
行動ターンのルールや計算式、パラメータ類を含めた調整作業は、
もっと全体的なシステムが固まってから再度詰め直すことにしましょう。
とりあえず「戦闘はこんな雰囲気で」というイメージが共有できたところで、
省14
401: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/12(金)23:28 ID:YtJ3+K8T(1) AAS
失礼しました。勉強になります。
>>332氏
上で公開しているテストプログラムでは、ドラゴンが宙に浮いて見えるなど、
ベースラインが合っていませんが、将来的には画像ごとにオフセットを調整しますので、
とりあえず気にしないでください。
404: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/20(土)05:44 ID:0XM+3XSa(1/3) AAS
体制といっても、契約結んで組織化なんていうやり方は多分維持できないので、
堅苦しく考えなくて良いのではないでしょうか。
まず、33氏が求めているもの、面白いと思うシナリオを思いつく限り公開してみて、
名無しの方などからの意見に真摯に対応する、
という従来どおりのスタイルで様子を見ていれば、
本当にやる気のある人なら、自分から名乗りを挙げてくると思いますよ。
特にシナリオというのは、用意した書式を埋めるなんていう枠には入れられないし、
省3
405: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/20(土)05:50 ID:0XM+3XSa(2/3) AAS
ちなみに上で「シナリオ」と言っているものには、
テキストや分岐条件以外にも、画像や間の取り方、効果音、その他など
表現にかかわるすべての要素を含みます。
「こういう場面で使いたい画像、効果音が欲しい」というような要求が思い当たれば、
その都度募集をかけてみる、というのも良いと思います。
407(1): 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/20(土)21:20 ID:0XM+3XSa(3/3) AAS
33氏の権限が及ぶ範囲は、33氏のまとめページだけですから、
このスレッドへの書き込みを牽制するような発言には注意してください。
老婆心ながら敢えて忠告してみますけれど、気を悪くしないようにお願いします。
・33氏が自分でやりたいところは先に手を着けておくこと
・何かを人に任せるなら、その方の創作に敬意をはらうこと
・決定権とか、採択権が自分だけにあると錯覚しないこと
今後いろいろな方に気軽に参加していただける空気を保つことは、
省3
413: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/22(月)21:25 ID:2v/Ogzw2(1) AAS
イベント例拝見しました。
そういえば33氏はN-Scripter使いでしたっけ?
いまどきフラグを番号で書かなくても良いですし、
成立時1回だけ実行させる処理にグローバル記憶フラグは使いませんから、
「一回だけ」と書いてもらえれば分かります。
ところで例に挙がっているような(例えば『王妃と王』イベント)規模のシナリオを、
33氏の望む作風で第3者に書いてもらうというのは、
省11
415: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/23(火)20:27 ID:bayYo+ul(1) AAS
もぐらたたきでもスロットマシンでも作りますけれど、
このゲームにアクション要素が馴染むかどうか…
ミニゲーム自体を作るのは大した手間ではないのですが、
戦闘システムと同じで、キャラクタのパラメータを勝敗条件に
どのように絡めるかの設計が難関です。
画面構成と操作方法、勝敗条件などまとめていただいてから、
例によってプロトタイプを作りながら調整という方法で進めましょうか。
417: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/24(水)20:51 ID:OgqZycAu(1/2) AAS
33氏の企画書には「確率○%」という表現が良く使われていますね。
実装上は、これがサイコロ方式なのか福引方式なのか、
またプレイヤーが意識して行う試行回数が十分確保できるのかというのが、
とても重要だったりします。
プレイヤーから見たらブラックボックスなのですが、
それが公正な判断結果であるということを納得してもらえるように、
ゲームデザイン的に工夫しなければなりません。
省8
418: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/24(水)21:12 ID:OgqZycAu(2/2) AAS
それからアクションゲームの難易度調整についての私見ですが、
プレイヤーにとっては、
「キャラクタが成長して難易度が下がったから成功した」
ではなくて、
「自分の腕が上達したから成功した」
と思わせなければ、プライドを傷つけることになります。
また、ゲームは常に駆け引きあってのものですから、
省12
421: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/25(木)20:33 ID:eni/Zp3u(1) AAS
プレイヤーのストレスになるものや、出来レースは入れるべきではないと思いますので、
ちょっと整理しますね。
シナリオ上での重要度によっていろいろなケースが考えられますから、
基本的にはこのいずれかの条件を満たすようにするといいと思いますよ。
(1)ミニイベント
・本編攻略上、必須のものに限る
・トライすることに時間以外のコストは発生しないが、クリアするまで本編が進まない
省14
423(2): 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/27(土)06:37 ID:VMVofco+(1) AAS
キャラクタの6種パラメータ(筋、敏…)と各種補正の関係について、ちょっと提案です。
現状、キャラ個別の基礎値に補正値(調子補正、リーダー補正)を単純に加算していますけれど、
この方法だと、
(1)基礎値の低いキャラクタと高いキャラクタで影響の仕方が違う
(2)基礎値+1に1年かかるとすると、リーダー補正は6年分、調子補正は±12年分の影響が出るので、バランスが悪い
(3)6種類のパラメータを同じ単位系にそろえなければいけない
という問題が出てきます。
省19
426: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/29(月)21:30 ID:byY7u/8r(1/2) AAS
ゲーム上有利なパーティというのは、「遠距離探検できるパーティ」では?
イベントのクリア条件は事前にプレイヤーは知り得ないことですから、
それを見越した編成ができるわけありません。
仮にそれを知りえたとしても、その時点から成長タイプを調整することになるため、
結果が得られるまでに時間が掛かりすぎます。
寿命が決まっているゲームで、イベントでバランスを調整するのは無理だと思いますよ。
成長タイプは、単に特定パラメータが成長させやすいということを示すだけで、
省5
427: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/29(月)21:31 ID:byY7u/8r(2/2) AAS
332氏
HPへのリンク、ありがとうございます。
430: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/01/30(火)21:12 ID:jCXEjiEc(1) AAS
戦士が魔法使いになるぐらいなら良いですが、人間離れした能力に傾くのは、
世界観的にもNGでしょうし、ゲームシステム上悪影響があります。
平均的な能力のキャラクタに、状況に応じていろいろな行動を選択するよう、
プレイヤーに判断させるバランスがゲーム性の大事なところなのですが、
標準から極めて外れたキャラクタの場合、一定のパターンで行動するのが
必勝法になりやすくなります。
このゲームの戦闘システムや探検パートは、システム上そのような傾向があります。
省4
435: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/02/01(木)21:47 ID:CpksQQRb(1) AAS
キャラクタのパラメータを一点集中して成長させるプレイ方法は、
システム実装上、そして調整の際、何かと都合が悪いので、
成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある、
というところまで、納得していただけましたでしょうか?
プレイヤーの判断による自由な(無秩序なという意味ではないことに注意!)
成長を妨げたくないというのに、むやみにイベントで縛ろうとするのは矛盾していませんか?
6種類のパラメータはそれぞれ単位も性質も違う数値ですから、
省11
441: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/02/04(日)06:46 ID:yotvVtZ2(3/4) AAS
33氏の成長システムは原案発表以後、戦闘システム、敵パラメータ案、
アイテム案など具体的な数値が上がってきたことによって、
額面どおり実装しても、今のままではバランスが悪いのは分かりますよね?
そのため、数値を調整するか、システムを調整するかが必要なのですが、
手間と効率と改善効果を考えたとき、システムを変更するほうが有効だと思います、
という趣旨で提案しています。
ご自身のアイデアに自信を持たれている気持ちは分かりますが、
省13
442: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/02/04(日)08:05 ID:yotvVtZ2(4/4) AAS
…と例まで挙げてみてから気が付きましたが「限界値30」の規定がありましたね。
でも、キャラクタの初期値(と成長タイプ)によっては数年で到達してしまいますし、
その後、他のステータスを鍛えていくとき、特に探検に即効性のあるものを選ぶでしょうから、
皆同じ方向性になる傾向があると思いますが。
大体、30とかいう数値は調整とかいう前に根拠がありませんでしょう?
これを上限31に変えたとき、バランスへの影響がどこまで及ぶかというのが、
非常に厄介な問題なので、できるだけサブシステム間で切り離したいのですよ。
省3
448: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/02/06(火)20:39 ID:xiz/PWvf(1) AAS
RPGだから調整が難しいということはありません。
適切な調整機構を備えていて、調整ポリシーがしっかりしていれば、
しっくり決まるはずです。
一部分のパラメータ変更の影響がシステム全体に伝播しないような仕組みは、
ゲームに限らず、調整が必要なシステムには必須の機構です。
料理にたとえるなら、舌だけを頼るか、クッキングスケールを使うかぐらいに、
仕上がり精度に差が出てくるでしょう。
省5
450: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/02/08(木)04:28 ID:g1t4GXuz(1) AAS
議論の前提にしていた、まとめページの成長システム(変数8/11)と全然違うものが出てきたので、
目が点になってしまいました。道理で話が噛み合わないはずです。
まあ、それはそれとして、指摘したい点はいくつかあるのですが、まずは、形式的なところだけを。
(1) 期間ごとに、経験値の変動量を併記できませんか?
また、能力値に変化があった場合にわかりやすく(色を着けるとか)ならないでしょうか?
(2) 実際のゲームでは無意味ですが、検証上、獲得経験値0の訓練メニューを設定してください。
(3) 生涯得失経験値(経験値変動量の積分値)とその推移を示す折れ線グラフは表示できますか?
453: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/02/15(木)21:48 ID:5znqdUQ9(1) AAS
ちょっと分からなくなってきたので確認させてください。
(1)この成長システムでは、15歳登場、60歳引退を前提にしているようですが、
キャラ絵で設定されている登退場年と初期能力値は使わないのか?
(参考: 画像リンク[png]:www7a.biglobe.ne.jp )
(2)初期案では能力別に訓練できていたものが複合的になったようですが、
メリットがあるのか?
(いたずらにメニューを増やすのは、プレイヤーに負担になるのではないか?)
省13
455: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/02/19(月)22:00 ID:RODt7/8w(1) AAS
…プレイヤー的な視点からシミュレータについてコメントしてくれる人が
現れないかとしばらく待ってみましたが、このスレでは難しいのかな?
なんとなく思ったのは、
・成長システムが複雑すぎて通常のプレイでは推定が困難なので、
将来を見越してキャラクタを訓練するのが不可能
・カンスト状態が曖昧なので達成感が得られない
・サプライズ要素がない
省1
457: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/02/21(水)21:11 ID:ApkNG9j6(1) AAS
気に食わないのではなく、問題があるから作れない。
仕事じゃないから妥協してまで完成を目指す意味がない。
議論を放棄したらプロジェクトは終わりですよ。
460: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/02/24(土)09:01 ID:ILCNntUu(1) AAS
33氏案のシステム上の問題点は、
(1)物理量と指数の区別ができていない
(2)有効数字が足りない
そのため、
(3)計算が安全でない
(4)調整パラメータに独立性がない
にもかかわず実数主義でシステム案を提示しているので、
省11
483: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/10/31(水)14:55 ID:r9dQ0qLT(1) AAS
と見せかけておいて、実はひそかに進行中
486: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/11/03(土)04:35 ID:7j3zCv6J(1/2) AAS
復帰というのは少し違うけど、ほぼ当初仕様のシステムは動いています
489: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/11/03(土)20:54 ID:7j3zCv6J(2/2) AAS
33氏、332氏
長い間留守にして申し訳ありませんでした。
以後、154は、2月ごろに紛糾した部分が解決しないため、
このままでは作業が進められないと判断したので、
独自にルール見直しの上でシステム設計を行い、ほぼ実装を終えています。
現在、改定内容についてを、編集が済み次第、自HPで紹介しているところですが、
画像等の使用に関して問題があれば調整しますので連絡ください。
省2
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